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BerichtSpiele für VR: Entwickler haben viel bei Leistung und Optik optimiert
Entwickler arbeiten fieberhaft an der Fertigstellung ihrer Spiele für VR. Bei Leistung und Optik konnten Titel über Updates zuletzt dabei deutlich zulegen. Objektive Benchmarks bestätigen das subjektiv bessere Spielerlebnis.
Klingt ja schon mal gut.
Mich würde jetzt mal interessieren, ob die auch optimiert hätten, wenn es nicht so ein Leistungsengpass durch VR gegeben hätte.
Könnte mir gut vorstellen, dass die dann gesagt hätten "Ach das passt schon, wieso sollten wir weiter optimieren, wenn man es auf einer GTX980TI in full hd mit 60fps zocken kann. Der Rest muss dann halt bessere HW kaufen oder Details runter stellen".
Was mit Optimierung möglich ist, sieht man ja immer recht gut bei den Konsolen. Am PC wird das hoffentlich dank DX12, Vulcan und Co auch mehr kommen.
Das sind doch 'mal erfreuliche Nachrichten , auch wenn man sich trotzdem nicht auf die Mindestanforderungen wird verlassen können, aber zum Glück kann man dann anhand Tests abwägen, ob man sich ein VR Spiel mit der gegebenen, eigenen PC System Konfiguration zulegt oder lieber die Finger davon lässt.
Wenn das bei den Sony PSVR Spielen auch so abläuft und idealerweise noch die Move Controller etwas überarbeitet würden, dann wäre das für den VR Einstieg (bei kleinerem Geldbeutel bzw. nicht vorhandener Mindestanforderungs-GPU im PC - also GTX 970 oder R9 290 - oder vorhandener PS4) ideal, insbesondere, wenn eine PS4K noch auf den Markt kommen sollte als etwas stärkere Option für eine sich dann verbilligendere, aber immer noch ausreichende PS4. Ich freue mich schon auf die VR Vergleichstests im Oktober, auch wenn das noch ein Weilchen hin ist.
FullHD kam auf den Markt, als die Hardware noch nicht reif dafür war, später ging es dann.
4K drängt sich vor, aber die Hardware ist noch nicht reif dafür, das kommt erst noch in den nächsten Jahren.
Bei VR ist es ähnlich. Es gibt es zwar prima Verbesserungen, aber die Detailtiefe / Detailfeinheit ist noch nicht dort, wo sie beim klassischen Bildschirm möglich ist. Es sei als Beispiel genannt ein BF4 oder ein GTA V auf höchsten Einstellungen und das ganze im VR.
Wird auch nicht passieren, da VR immer mehr Leistung benötigen wird als das Spielen am "klassischen Bildschirm". Was wiederum bedeutet: Wenn die HW so weit ist, dass GTA V in vollen Details in VR gespielt werden kann, gibt es vermutlich schon GTA VIII, das technisch noch viiiiiiiiel besser ist, und wiederum für VR mit der gleichen Qualität zuviel Leistung benötigen würde.
Und dennoch rockt VR, die Grafikdetails sind da gar nicht so wichtig.
Du kannst GTA in VR spielen, niemand hindert dich daran. Aber es ist eben nicht unbedingt "ziemlich nice".
Für VR braucht es neue Konzepte, neue Ideen, zu aller mindestens müssen die Spiele schon mit VR im Kopf entwickelt werden.
Die Vorstellung vieler, ihre AAA Shooter wären ideal in VR entspricht einfach nicht der Realität.
Das sollte jetzt eigentlich auch eher so gemeint sein, dass es schön wäre das Spiele wie GTA V VR-tauglich gemacht werden. Ist klar das man das jetzt nicht einfach auf einem VR-System wiedergeben kann und es dann spaß bring. Aber vllt wäre es ja möglich solche Spiele entsprechend zu optimieren und z.B. Mod's einzufügen die eine gewisse VR-Tauglichkeit ermöglichen. Ist aber wahrscheinlich, wie du schon sagtest, Wunschdenken
Es gibt genug Berichte die belegen das eine "realistische" Grafik, eher unpassend für VR ist. Immersion ist schön und gut, aber löst bei nicht direkten Feedback auch schnell Motionsickness aus. Deshalb wird oft eine Comic Grafik verwendet.
In Valves The Lab gibt es allerdings eine Umgebung, da kommen Fotos eines Bergpanoramas zum Einsatz und sich dort zu bewegen fühlte sich für mich als "Alpenfan" extrem cool an.
Aber vllt wäre es ja möglich solche Spiele entsprechend zu optimieren und z.B. Mod's einzufügen die eine gewisse VR-Tauglichkeit ermöglichen. Ist aber wahrscheinlich, wie du schon sagtest, Wunschdenken
Nein, das gibts ja soweit, such bei Youtube einfach mal nach VorpX + [Dein Spiele Titel]
Viel weiter wirst du mit Mods nicht kommen, aber alleine das Prinzip der Fortbewegung muss in VR eben gründlich überdacht werden.
@Jan:
Trotzdem muss man ja auf Teleportation zur Fortbewegung zurück greifen. Kommt nicht - speziell in so einer offenen, natürlichen Szenerie - der starke Wunsch auf, sich ganz "natürlich" fortzubewegen, und zwar weiter als 2, 3 Meter?
Es ist eben nur eine Techdemo, viele träumen ja von den Open World Spielen...(Immer wieder Fallout, Skyrim, GTA)
In Valves The Lab gibt es allerdings eine Umgebung, da kommen Fotos eines Bergpanoramas zum Einsatz und sich dort zu bewegen fühlte sich für mich als "Alpenfan" extrem cool an.
Das kann sein, ging ja hier eigentlich eher um Spiele! Dort wird halt immer die Immersion gebrochen (durch nicht genaue Physikberechnung, falschen Reflektionen, usw...) das soll halt mehr "verwirren" als helfen. So gerne ich mir ein GTA 5 wünschen würde, halte ich das einfach aktuell für nicht umsetzbar. Deshalb werden auch oft nur Hände dargestellt, anstatt ganze Arme zu rendern.
Und ich habe mich schon die ganze Zeit gewundert, warum man eben nur die Hände sieht, was irgendwie total komisch rüberkommt.
So viel mehr Aufwand kann das doch nicht sein komplette Arme zu rendern, dachte ich mir immer.
Wenn die HW so weit ist, dass GTA V in vollen Details in VR gespielt werden kann, gibt es vermutlich schon GTA VIII, das technisch noch viiiiiiiiel besser ist, und wiederum für VR mit der gleichen Qualität zuviel Leistung benötigen würde.
Ich hoffe ja darauf, dass die Multi-GPU-Unterstützung gut umgesetzt wird und dann das Problem damit gelöst wird. Auf einem Bildschirm machen ja viele wegen Mikrorucklern einen Bogen um Multi-GPU, aber ich denke bei VR dürfte das weniger stören, wenn halt jede GPU für ein Auge rechnet, oder? Du hast natürlich Recht, dass zwei (z.B.) GTX 970 mehr Leistung haben als eine, aber wenn man das erst mit VR ohne Nachteile (Mikroruckler) nutzen kann wäre ja quasi wieder ein Gleichgewicht hergestellt, was die Entwicklung der Hardwareleistung für VR und Bildschirm angeht - bei VR muss man zusätzlich zur Brille dann halt noch eine zweite Grafikkarte einplanen und ein bisschen mehr CPU-Leistung für den Overhead.
Und ich habe mich schon die ganze Zeit gewundert, warum man eben nur die Hände sieht, was irgendwie total komisch rüberkommt.
So viel mehr Aufwand kann das doch nicht sein komplette Arme zu rendern, dachte ich mir immer.
Nicht das rendern ansich, natürlich. Aber es ist unglaublich schwer nur aus Controllerposition und HMD-Position quasi rückwärts zu bestimmen, wie deine Arme gerade aussehen - und das muss immer zuverlässig funktionieren.
Sobald deine reale Armhaltung nicht mit der berechneten übereinstimmt, bricht das mit der Immersion.
Theoretisch sollte ja das Bild für das zweite Auge relativ viel gleichen Inhalt darstellen wie das Bild für das erste Auge - hier ist sicher sehr viel Optimierung möglich
Der Bedarf für Grafikleistung hat ja lange stagniert. Full-HD war lange die obere Messlatte, die Spieleorientierung auf Konsolenmaßstäbe hat nicht mehr notwendig gemacht und das Schwächeln von AMD nahm den Konkurrenzdruck bei der Entwicklung von Grafikkarten.
Und auf einmal fangen Leute an, in 4K zu spielen, arbeiten und Filme zu gucken. Die entsprechenden Monitore sind günstig geworden, TVs eh schon. Auch ein 21:9 Monitor macht im Spielbereich Freude, erfordert aber immerhin schon 3.440 x 1.440 als Auflösung. Und selbst der Mini-PC für E-Mail, Internet und Office muß derzeit 2.560 x 1.440 beschicken können. Und jetzt kommt auch noch VR auf den Markt - und das für den ersten Aufschlag schon in angenehmer technischer Qualität. Man kann nur ahnen, welche Anforderungen an die Grafikkarten gestellt werden, wenn die nächste VR-Generation in 3 Jahren den Massenmarkt erschließen soll.
Ich bin mal gespannt, ob NVidia und AMD da rechtzeitig nachlegen können...