Bericht Spiele für VR: Entwickler haben viel bei Leistung und Optik optimiert

GTA6 ist in der Entwicklung, vom 5. Ableger wird daher eher nix mehr kommen. Ab 2017 vermutlich aber eher 2018 kommt auch endlich 4k-potente Hardware dazu, wäre schon toll wenn Rockstar da einen GTA VR-6 Straßenfeger rausbringen würde.
 
@Jan: Wäre nett falls ihr bei den Diagrammen die x-Achse beschriften würdet. Was ist das, Frames?
 
heavy-user schrieb:
Theoretisch sollte ja das Bild für das zweite Auge relativ viel gleichen Inhalt darstellen wie das Bild für das erste Auge - hier ist sicher sehr viel Optimierung möglich

Wie viel gleich ist, weiß man aber erst, wenn man fertig gerechnet hat :p

Sind halt 2 unterschiedliche Perspektiven
 
Ich sehe das so:
VR benötigt damit unserem Körper nicht übel wird einen-- Mindestgrad an Details, sozusagen einen Täuschungsgrad --
und das erfordert gleichzeitig eine -- Mindestauflösung --
gepaart mit einer -- mindest Hertz-zahl bei jeglicher Bewegung -- eigener Körper und Kopfbewegung eingeschlossen.

Das Beispiel GTA V finde ich sehr gut, man nehme den Mindesttäuschungsgrad bei dafür erforderlicher Auflösung und Hertz-zahl damit keine "Abstoßungsreaktion" entsteht.
Selbst wenn es eine Grafikkarte gäbe die es packt, es gibt da glaube ich auch ein CPU-Problem wenn die Umgebung so erzeut werden müsste wie es aktuell der Fall ist.
Für GTA V in VR wäre neben der Hardware auch eine quasi Revolution in der Software nötig weil einen i7 mit 8GHz oder einen so riesigen IPC-Sprung wird es in den nächsten 1,5 Jahren nicht geben denke ich.
 
fanatiXalpha schrieb:
Sind framtimes
Sieht man an den teils heftigen Ausschlägen
Die Frametimes sind auf der y-Achse, welche auch beschriftet ist.
 
makromart schrieb:
Ok, dass wäre wirklich sehr unschön. Dann bleiben wir lieber erst mal bei der einfacheren Grafik, bevor ich mir da immer ein Eimer zustellen muss.

bis du dir eine VR Brille aufsetzt, dann hast du schneller son Ding als du denkst, man muss es halt erstmal erlebt haben. :-D
 
Flare schrieb:
VR benötigt damit unserem Körper nicht übel wird einen-- Mindestgrad an Details, sozusagen einen Täuschungsgrad --

Dieser "Mindestgrad" ist aber extrem niedrig, weil das Gehirn ziemlich gut abstrahieren kann. Viel schlimmer ist es, wenn etwas "fast perfekt" ist:
Mori_Uncanny_Valley_de.svg

https://de.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley

Und da wir bei 100% noch nicht wirklich sind, gibt's momentan erstmal "Comicgrafik" und alle sind zufrieden :)
 
Bin im Moment noch hin und hergerissen zum Thema VR und beobachte diese Infos sehr genau. Danke darum für die Updates. Es hilft, sich ein Bild vom aktuellen Stand der Technik zu machen.
 
trane87 schrieb:
@makromart

Es gibt genug Berichte die belegen das eine "realistische" Grafik, eher unpassend für VR ist. Immersion ist schön und gut, aber löst bei nicht direkten Feedback auch schnell Motionsickness aus. Deshalb wird oft eine Comic Grafik verwendet.
Das stimmt so nicht. Comic-Grafik hilft um nicht ins Uncanny Valley zu geraten, aber das hat nichts mit Motion Sickness zu tun.

Schau mal dieses Video von Minute 2 an:

https://www.youtube.com/watch?v=REUeMxIWvb8

Er meinte später auch, dass das eine der besten und immersivsten VR-Erfahrungen war die er hatte. Realistische Grafik ist absolut ein plus, sie ist nur heute sehr schwer zu erreichen abseits von Photogrammetry.


Kelshan schrieb:
Wird auch nicht passieren, da VR immer mehr Leistung benötigen wird als das Spielen am "klassischen Bildschirm".
Abwarten. Wenn Eye-Tracking und Foveated Rendering erst einmal ordentlich funktionieren, wird der Unterschied deutlich schrumpfen, weil du dann nur noch einen sehr kleinen Bereich in VR mit hoher Auflösung rendern musst, während du am normalen Bildschirm eben alles mit voller Auflösung rendern musst.
 
Freu mich schon auf den hoffentlich geplanten Vergleich zwischen Oculus und Vive :)
 
Guest83 schrieb:
Das stimmt so nicht. Comic-Grafik hilft um nicht ins Uncanny Valley zu geraten, aber das hat nichts mit Motion Sickness zu tun.

Schau mal dieses Video von Minute 2 an:

https://www.youtube.com/watch?v=REUeMxIWvb8

Er meinte später auch, dass das eine der besten und immersivsten VR-Erfahrungen war die er hatte. Realistische Grafik ist absolut ein plus, sie ist nur heute sehr schwer zu erreichen abseits von Photogrammetry.



Abwarten. Wenn Eye-Tracking und Foveated Rendering erst einmal ordentlich funktionieren, wird der Unterschied deutlich schrumpfen, weil du dann nur noch einen sehr kleinen Bereich in VR mit hoher Auflösung rendern musst, während du am normalen Bildschirm eben alles mit voller Auflösung rendern musst.

grad angeschaut, beeindruckende Demo.
Ergänzung ()

Blaexe schrieb:
Nicht das rendern ansich, natürlich. Aber es ist unglaublich schwer nur aus Controllerposition und HMD-Position quasi rückwärts zu bestimmen, wie deine Arme gerade aussehen - und das muss immer zuverlässig funktionieren.

Sobald deine reale Armhaltung nicht mit der berechneten übereinstimmt, bricht das mit der Immersion.

ah ok, danke für die Erklärung.
 
trane87 schrieb:
Das kann sein, ging ja hier eigentlich eher um Spiele! Dort wird halt immer die Immersion gebrochen (durch nicht genaue Physikberechnung, falschen Reflektionen, usw...) das soll halt mehr "verwirren" als helfen.

Nicht unbedingt. Wo das zutrifft, und zwar volle Kanne, ist bei Spiegelungen von dir selbst. Lieber gar keine als bemerken, dass man ein Vampir ist, oder noch schlimmer, du dich eben nicht so bewegst, wie du denkst, dass du dich bewegst. Und natürlich bei Menschen dank Uncanny Valley … Prinzipiell sind PBR Oberflächen etc aber schon toll. Je realistischer, desto besser, Photogrammetry ist schon am Bildschirm toll, und für Objekte gibt es nicht wirklich ein Uncanny Valley, wo du dir wünschst, sie wären weniger realistisch.
 
Guest83 schrieb:
Realistische Grafik ist absolut ein plus, sie ist nur heute sehr schwer zu erreichen abseits von Photogrammetry.

Das ist bei unbewegten Gegenständen auch deutlich einfacher. NPCs oder Körperteile sollten aber entweder comichaft/abstrakt oder halt 100% realistisch sein, um nicht gruselig zu wirken. Uncanny Valley halt.

Ich hatte das "übel" von @Flare aber glaube ich anders verstanden. Wenn er damit wirklich nur motion sickness und nicht Unbehagen o.ä. meinte, ist das natürlich Quatsch. Motion Sickness hat mit dem Realismus der Grafik nix zu tun.
 
ssj3rd schrieb:
Ist CB jetzt eine VR Fan Seite ?

Die Tech-Industrie will VR und pumpt gerade Milliarden in Entwicklung und Marketing. Darauf springen Menschen an und deshalb journalieren Journalisten darüber.

Kommt mir aber auch so vor, als ob CB dem Thema einen vielleicht etwas zu prominenten Platz einräumt, wenn man bedenkt das VR noch Jahre von der Marktreife entfernt ist.

Ich denke wir können uns noch auf mehrere Jahre "den neuesten VR-Furz gerochen"-Artikel freuen bis VR einen nennenswerten Marktanteil hat und auch so relevant ist, wie es viele jetzt schon darstellen.... oder VR verschwindet wieder... wäre mir am liebsten, aber das tut nichts zur Sache.
 
Hat irgendwer Informationen zu der zweiten April Welle? Wann sollen diese ungefähr ausgeliefert werden? Ende April? Mitte April?
 
Toron schrieb:
oder VR verschwindet wieder... wäre mir am liebsten, aber das tut nichts zur Sache.

https://www.youtube.com/watch?v=0la5DBtOVNI

Wieso so viel Negativität? Musst du jetzt extra eine News anklicken, die dich nicht interessiert, dann die Kommentare öffnen, sie lesen und dann auch noch drei Absätze dazu schreiben?
 
Toron schrieb:
Die Tech-Industrie will VR und pumpt gerade Milliarden in Entwicklung und Marketing. Darauf springen Menschen an und deshalb journalieren Journalisten darüber.
Falsch, die Menschen wollen es und deshalb ist die Industrie darauf aufgesprungen. Oculus Rift startete über eine Kickstarter-Kampagne, Valve überzeugte einen Indie-Entwickler nach dem anderen mittels Roomscale-VR-Demos. Dazu kommt, dass nun endlich die Technik existiert. VR ist ja nichts neues, aber es war halt bisher technologisch nicht möglich was Auflösungen, Latenz, Gewicht und - ganz wichtig - Preis betrifft. Man konnte auch früher schon sehr beeindruckende VR-Systeme herstellen (wobei selbst die technisch schlechter sind als das was man nun kaufen kann), aber die kosteten halt hunderttausende Euros. Jetzt ist es eben auch für ganz normale Enthusiasten und in kürze auch für den breiten Massenmarkt erschwinglich.


Kommt mir aber auch so vor, als ob CB dem Thema einen vielleicht etwas zu prominenten Platz einräumt, wenn man bedenkt das VR noch Jahre von der Marktreife entfernt ist.
Die ersten Consumer-VR-Headsets werden in diesen Tagen ausgeliefert, es ist da und kann nicht mehr wegdiskutiert werden. Das müssen auch Skeptiker akzeptieren. Und ohne für Computerbase sprechen zu wollen, sie meinten dass die bisherigen VR-Artikel sehr populär waren was Klicks und Kommentare betrifft, also ist es doch nur sinnvoll mehr davon zu schreiben, wenn sie gut ankommen. Letzte Woche waren drei VR-Artikel unter den Top 5 meistgelesenen Berichten auf dieser Seite.


PS: Es gibt übrigens schon das erste Unboxing-Video der finalen Consumer-Version der Vive:

https://www.youtube.com/watch?v=-Z3JeTAt03c
 
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