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NewsSpielen unter Windows 11: Microsoft optimiert den Wechsel zwischen Fenstern
Ich spiele immer im Borderless window Modus und wenn ein Spiel diesen nicht unterstützt, im Window-Modus mit dem Tool "Borderless gaming". Dieses schiebt das Fenster an richtige Stelle und macht aus dem window mode quasi ein borderless window mode.Wenn man mehrere Monitore besitzt ist borderless window eigentlich schon Pflicht. Ansonsten minimiert sich beim raustaben immer das Spiel, was nicht so schön ist.
Damit ergibt das ganze schlagartig auch sinn. Allerdings frage ich mich ein wenig wie es überhaupt kommt dass man da in der Renderpipeline nicht ohnehin einfach zwei buffer hat und zum framewechsel den pointer tauscht. blockierende kopiervorgänge sind da doch total 90er.
Das Problem dürfte sein, dass im (Borderless-) Windowed mode die Renderpipeline des Spiels nicht in der Ausgabe am Bildschirm endet, sondern Windows das Ergebnis erst noch mit irgendwelchen overlays oder parallel geöffneten Fenstern mergen muss und das dann an den Bildschirm sendet.
Kann ich komplett nachvollziehen. Ich benutze auch noch den Netscape Browser und den alten IE nur für ein paar Webseiten die nicht mehr mit Netscape funktionieren.
Mich überrascht gerade, dass ausgerechnet der Wechsel zwischen windowed/borderless-windowed Spielen und anderen Fenstern verbessert werden soll, weil dieser bei mir total latenzfrei vonstatten geht. Ich spiele gelegentlich OpenMW im borderless-windowed Modus, weil es im "echten Fullscreen" schlecht liefe, und beim Wechseln zwischen OpenMW und anderen Fenstern merkt man keinen Unterschied zum Wechseln zwischen anderen Fenstern. Oder liegt das daran, dass OpenMW keinen DX11- sondern vielleicht (?) einen OpenGL-Renderer benutzt?
Das mag zwar die Geschwindigkeit beim Wechsel zwischen den Fenstern erhöhen, aber ein Spiel im Fenstermodus hat auch eine höhere Latenz, als wenn es im Vollbildmodus laufen würde.
Da muss du natürlich entscheiden, was dir wichtiger ist. Ein schnellerer Wechsel zwischen den Anwendungen oder eine geringe Latenz beim Spielen.
Doofe Frage, aber warum brauchst man VirualBox unter Windows? Windows hat doch mit Hyper V eine eigene Umgebung für VMs, die ganz wunderbar funktioniert.
Hab mich nicht eingehend beschäftigt, deswegen die Frage. Kann VB etwas, das Hyper-V nicht kann? Wird ja für Android Studio (zumindest unter AMD Ryzen) verwendet, außerdem hab ich mal testweise Ubuntu gestartet. Beides ging ganz einfach.
Also diese News ist leider falsch und sollte m.E. geändert oder gelöscht werden. Wie hier schon paar mal im Thread erklärt wurde, ist mit "Flip" nicht das Wechseln zwischen Fenstern gemeint.
Gerade bei Windowed Games hat man ja bereits jetzt einen schnellen Wechsel zwischen Fenstern im Gegensatz zu exclusive Fullscreen.
Die Optimierung in Windows 11 bezieht sich auf den Input Lag, der im Windowed Mode traditionell höher als im Fullscreen ist bzw. war.
Das hat zwar eigentlich rein gar nichts mit dem Thema hier zu tun, aber für die paar Spielchen tut’s bei mir auch noch ein 7er. Allein schon, was das an Plattenplatz spart gegenüber 10.
Edit: achso, ich spiele auch gern mal im Fenstermodus. Weil meine Intel-Grafik die vollen 2560×1440 nicht immer bedienen kann und mir ein skaliertes Bild zu schwammig aussieht.
Das Problem dürfte sein, dass im (Borderless-) Windowed mode die Renderpipeline des Spiels nicht in der Ausgabe am Bildschirm endet, sondern Windows das Ergebnis erst noch mit irgendwelchen overlays oder parallel geöffneten Fenstern mergen muss und das dann an den Bildschirm sendet.
Das wiederum erinnert mich an Vista mit dem Composition Manager, durch den alles durchgejagt wurde..
Oder Windows XP.
Damals gab es noch den Direct3D Retained Mode und DirectDraw.
DirectDraw hatte unter XPDM noch vollen Framebufferzugriff. Dh. Es konnte direkt in den Videospeicher schreiben, um ein Video Overlay zu erzeugen bzw. hervorzurufen.
D3D Retained Mode bot das Konzept einer räumlichen Umgebung (Szene).
Es war higher-level und nicht so an die Hardware gebunden.
In dem Zusammenhang mit dem Artikel war es vielleicht flexibler und leichter an solche Dinge (schneller Fenster-/Vollbildwechsel) anzupassen.
Edit: Oder mit anderen Worten: D3D RM hatte den "totalen Durchblick".
Schon seltsam, wie MS das Rad immer wider neu erfindet. Alle sogenannten Neuerungen der letzten Jahre sind für mich kalter Kaffee. Außer Mantle und DX11/Tesselation. Das waren unerwartete, positive Ausnahmen.
Was war da bisher langsam oder wo gab es Probleme?
Ich spiel eigentlich alles in Fenstermodus oder Randlosen Fenster und mir wäre beim raustaben noch niemals eine Verzögerung aufgefallen.
Selbst wenn ich mal ganz selten Battlefield 5 (DX12) und Stellaris (früher DX9, mittlerweile DX11) gleichzeitig laufen habe, dann fällt mir beim hin und her tabben kaum eine Verzögerung auf.
Black Desert, Rocksmith, Squadrons, Nier: Automata, Ace:Combat 7… also die Liste ist lang, auch wenn nicht jedes Spiel drauf landet und man schon sagen muss, das es meist die Titel von den Üblichen verdächtigen ist, wo auch der Rest des Spiels keine Zuversicht in Stabilität und Performance erweckt.
Wobei hey, so mancher Titel hat auch immer noch Probleme mit 4k
Ich und viele andere, die ich kenne. Finde auch das ALT+ENTER jedes Spiel haben sollte um von Vollbild in Vollbildfenster, bzw. Fenstermodus und zurückzuwechseln.
@SV3N Also diese News müsste man dringend korrigieren, die ist nämlich in der Tat falsch. Wie andere schon mehrfach erwähnt haben, geht es hier nicht um "Tabbing", also Fensterwechsel zwischen dem laufenden Game und anderen Apps, sondern um Optimierungen in der DX swap chain. Wenn Spiele im Vollbildmodus laufen, sind diese Optimierungen schon an, bei windowed/borderless Games aber bis anhin noch nicht.
Die Aussage bezieht sich also auch nicht darauf dass tabbing bei windowed Games besser wird und bei Fullscreen-Tabbing eine Optimierung schon aktiviert ist - das ist totaler Quatsch, denn tabben bei Fullscreen Games dauert ja länger, bei windowed Games ist das schon quasi instant.
Und eure Quellen und die Quellen der Zitate habt ihr in diesem Artikel auch nicht verlinkt.