• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Stagnation von MMORPGs: Andere Spiele sind im Kernaspekt besser

Merkt man bspw. bei Path of Exile extrem. Das Game wurde in der letzten Season was den Schwierigkeitsgrad angeht ziemlich angezogen und den Endgame Content zu pushen braucht schon recht viel Zeit wenn man nicht pur auf Effizienz getrimmt vor hat zu spielen. Und das macht mir meist keinen Spaß. Nichts desto trotz ein großartiges Game mit dem besten F2P-Model das ich bisher gesehen hab.
Ergänzung ()

Cl4whammer! schrieb:
Ich hab das in der Release-Version mal angespielt, aber wirklich gepackt hat mich das nie. Hat sich das so stark verändert?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: merlin123 und shoKuu
7hyrael schrieb:
Und auch wenn ich dir Recht gebe, dass der Spielspaß immer im Fokus stehen sollte, wenn du irgendwo anstehst und nicht weiterkommst während deine Freunde davonziehen weil sie viel mehr Zeit haben um den nötigen Grind durchzuziehen, entmutigt das schnell.
Da sind wir dann aber wieder bei dem recht unverständlichen Verhalten sich permanent selbst unter Druck zu setzen. Mithalten, dran bleiben, schnell schnell machen...nur weil es einer recht gut drauf hat, muß man dessen Geschwindigkeit nicht mitmachen und meist, wenn man sich auf das Entschleunigte einläßt, hat man viel mehr Spaß. Der Irrglaube End-Content wird immer wieder vorausgesetzt, dabei liegt der Spielspaß im Weg dorthin.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: merlin123 und Brrr
Er mag in vielen Recht haben, aber manchmal möchte man auch einfach nur in Westfall am Wasser sitzen und ein bischen angeln.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: merlin123, BorstiNumberOne und Edward N.
xdave78 schrieb:
[...]


Warum macht es keinen Sinn? Ist die Spielerfahrung so eines Solospielers der zu 99% in die Gruppe klommt, um seine Quest abzuschließen und in 80% der Fälle (meine Erfahrung) null kommuniziert wichtiger als meine Spielerfahrung und die meines Teams? Warum muss ich mich sozial verhalten zu Spielern die sich selbst aus dem sozialen Aspekt ausklammern? Wäre es Deiner Meinung nach besser die Person nach 10 Minuten aus der Gruppe zu kicken um dann weiteren 4 Spielern den Abend zu verderben? Vielleicht "taggt" man die Personen ja nicht direkt, sondern macht es wie bei anderen Spielen und lässt mich über den Charakterbogen selbst Schlüsse über das Spielverhalten erkennen.

Kann ich nachvollziehen. Ich bin dennoch gegen solche Art von Tags. Ausnahme: Spieler/inen vergeben sie sich selbst.

Es ist ja gerade der soziale Aspekt, der hier ins Spiel kommt. Die von Dir beschriebene Person wird das nächste mal halt nicht eingeladen aufgrund der negativen Erfahrung. Nach einiger Zeit sollte man ausreichend Gleichgesinnte getroffen haben.

Ich habe seit Everquest-Zeiten dutzende MMOs (an)gespielt. Am Ende war es aber immer dieser extreme Gruppenzwang, der mir den Spaß vergrault hat, weil ich ihn als tiefen Eingriff in meine Autonomie wie und wann ich ein Spiel(!) genießen möchte empfand. Deswegen stehe ich der Kombination von Singleplayer- und Gruppeninhalten eher offen gegenüber, weil sie beide Welten zusammenbringen können.
 
grincat64 schrieb:
Da sind wir dann aber wieder bei dem recht unverständlichen Verhalten sich permanent selbst unter Druck zu setzen. Mithalten, dran bleiben, schnell schnell machen...nur weil es einer recht gut drauf hat, muß man dessen Geschwindigkeit nicht mitmachen und meist, wenn man sich auf das Entschleunigte einläßt, hat man viel mehr Spaß. Der Irrglaube End-Content wird immer wieder vorausgesetzt, dabei liegt der Spielspaß im Weg dorthin.
Ist das eigentlich ein neuer Trend, oder warum Liest eigentlich keiner komplette Beiträge oder geht nur auf aus dem Kontext gerissene Fragmente ein?
Nochmal. Es geht NICHT, NIRGENDS, BEI KEINEM WORT, sogar Explizit nicht, in meinem Beitrag darum ins Engame zu pushen. Die Diskussion darum ist schon völlig Banane, im Kontext von "ich hab nicht mehr so viel Zeit wie Früher". Endgame bei MMOs Frisst Prinzipbedingt schon wenn du fast alles hast noch immer haufenweise Zeit fürs Raiden und Co. oder PVP.
>>> Darum geht es mir nicht <<<
Es geht um den ganz normalen Progress im Spiel in einer Gruppe, ohne irgend ein gerushe, gehetze oder effizienzorientiertes powerleveling oder sonstigen kram.
Spieler A-E spielt 4h, macht seine Haupt & Side-Quests ganz entsprannt.
Spieler F spielt gleich wie die anderen.
Nach 4 Wochen haben alle 6 ca. lvl 40 oder so von evtl 100 erreicht, sind irgendwo im mittleren Contentbereich angelangt. Spieler F muss sich nun um mehr kümmern, kann nur noch jeden 2. Tag spielen. Spieler A-E machen weiter wie bisher. Spieler F kann tun und lassen was er will, er verliert den Anschluss zur Gruppe.
 
Man kann kein WoW 2 erlebnis haben.

Wenn man einmal weis wie es läuft dann weis man alles.
Als jemand der WoW lange gespielt hat un auch im Progress mit min/max kann ich sagen das jedes MMO auf dem Markt nur eine einspielzeit erfordert, dann spielst du so gut wie jeder andere auf deinem skill level.

Die Prinzipien eines MMO und RPG sind einfach übertragbar.
Egal wie sie die Zahlen nennen, am Ende ist es das selbe.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: merlin123, Enurian und 7hyrael
Herdware schrieb:
Das hat aber auch mit der Zeitproblematik zu tun, die im Artikel angesprochen wird.

Ich gehöre zu denen, die sich sehr über die Flug-Mount-Beschränkungen geärgert haben, die in WoW in späteren Addons eingeführt wurden. Das war für mich einer von mehreren Gründen letztlich damit aufzuhören.

Das Spiel war eh ein Zeitfresser, aber dass ich meine knappe, wertvolle Zeit damit verbingen sollte, stundenlang von nächstgelegenen Flugroutenpunkt zum eigentlichen (täglichen) Questgebiet zu tigern, immer quer durch die selben Gebiete voller lästiger Low-Level-Mobs, komplett ohne relevante Inhalte... Das war einfach zu viel.

Ich will in der Zeit die ich mit Spielen verbringen möglichst viel Spaß haben, nicht 80% sinnlose Reisezeiten. Da könnte ich ja gleich einen ÖPNV-Simulator spielen, oder auf dem C64 Ladebildschirme genießen. 😉

Ja, das mag stimmen, aber ich wollte damit eigentlich nur sagen, dass Spiele mit komplexeren Konzepten heute nur noch mit wenig großmonetären Erfolgsaussichten möglich sind. Den hauptsächlichen Grundstein dafür hat für mich WOW gelegt.

WOW als Urmutter der Themeparks hat mit seinem Spielprinzip leider auch die Grundlage für erfolgreiche Sandboxen negativ beeinflusst.
 
Ich stimme Morhaime voll und ganz zu, ABER persönlich sehe ich das nicht negativ sondern positiv. Es mag negativ für den Publisher sein, aber es ist positiv für jeden der sein Leben nicht anhand eines einzigen Spiels ausrichten will !

Ich habe mit WoW Retail trotz sehr schwacher BFA Erweiterung weitaus mehr Spaß als mit WoW Classic. Mir gefällt es das ich keine 10+ Stunden täglich investieren muss um etwas zu erreichen sondern das ich auch mit 2-3 Stunden täglich auskomme. Ich liebe es das das Spiel weitaus zugänglicher und weitaus weniger frustrierend und bestrafend ist als WoW Classic.

Mir macht es nämlich keinen Spaß konstant zu sterben weil ich mehr als 2 Mobs gleichzeitig pulle oder jeden Mob 60 sekunden lang bearbeiten zu müssen damit dieser stirbt und dann essen/trinken zu müssen bevor ich den nächsten Mob angehen kann. Also bitte, das ist eine absolute gameplay katastrophe.

In Retail kann ich mit meinem Unholy DK mal eben 30-40 Mobs gleichzeitig pullen (im Prinzip unendlich viele da ich stärker bin je mehr Mobs ich pulle und mehr survivability habe je mehr Mobs ich pulle. Sprich, singletarget ist etwas lahm, aber wenn ich 5-10 Mobs pulle und aufwärts bin ich fast unsterblich während die Mobs, egal wieviele in sekunden sterben). Das macht Spaß, das fühlt sich etwas wie Diablo an und motiviert so wie Diablo auch immer ein motivierendes Spielprinzip hatte. Ich liebe Retail
 
7hyrael schrieb:
Es geht um den ganz normalen Progress im Spiel in einer Gruppe, ohne irgend ein gerushe, gehetze oder effizienzorientiertes powerleveling oder sonstigen kram.
Spieler A-E spielt 4h, macht seine Haupt & Side-Quests ganz entsprannt.
Spieler F spielt gleich wie die anderen.
Nach 4 Wochen haben alle 6 ca. lvl 40 oder so von evtl 100 erreicht, sind irgendwo im mittleren Contentbereich angelangt. Spieler F muss sich nun um mehr kümmern, kann nur noch jeden 2. Tag spielen. Spieler A-E machen weiter wie bisher. Spieler F kann tun und lassen was er will, er verliert den Anschluss zur Gruppe.
Mit dieser Beschreibung gibst du das beste Beispiel dafür inGame gelebten Druck zu haben.
Wieso MUSS er sich jetzt mehr kümmern? Mal überlegt das die Gruppe die bereits alles abgearbeitet hat nicht die passende Gruppe für den sind, der sich jetzt angeblich mehr kümmern muß?! Davon abgesehen wäre es in einem MMO nicht Seltenes, wenn die das errechte mit ihm zusammen nachholen. Tun sie das nicht, dann taugen sie auch nicht zu seinen Passmännern/FRauen.
Du beschreibst einfach nur, das andere unter anderen Vorgaben ihrer Freizeit oder Spielstils mehr erreichen als jener. Der sollte sich einfach Spielersuchen die seinem aktuellen Stand und Spielstil entsprechen und ggf immer wieder neu.

Wie sagte schon Riddick - "Es gibt nur eine Geschwindigkeit - meine Geschwindigkeit".
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Oseberg, merlin123 und Vigilant
Obwohl ich kein großer MMORPGs Fan bin sehe ich es nicht so.

Der PC-Markt ist rückläufig und das ABO-System ist altbacken und nicht mehr Zeitgemäß.

Eventuell sollte Blizzard mal an seinem veralteten Image was verändern?!

Mobile Spiele, Spiele für Konsolen oder Streamen usw....
 
@grincat64
Ja, in der Tat. Ist mir eh nicht begreiflich, wie schnell und leichtfertig Menschen bereit sind, für ein Spiel ihre Autonomie aufzugeben.
 
catch 22 schrieb:
Absolut! Das Reisen / Wandern zum Spot an dem man Leveln will, gehört einfach dazu!

Vor allem weil man auf dem Weg womöglich / wahrscheinlich / bestimmt (je nach Zielgebiet) erstmal durch Random Mobs gewipt wurde. Dadurch wurde Sorge getragen, dass alle Beteiligten der Gruppe sich konzentrieren!
Netter Nebeneffekt: durch die Bereichssuche trat man dann mit anderen Gruppen / Spielern in Kontakt, die einen dann bitte rezzen sollen, damit man nicht den weiten Weg erneut komplett abklappern braucht, und baute sich so dann auch ein Netzwerk aus Kontakten auf, und sei es nur, um sich beim Farmen, sollte es da dann zum Wipe kommen, gegenseitig rezzen zu können.

Da will ich als alter Pvpler auch hinzufügen, dass es auch schön war, Spieler der Allianz in der grossen weiten Welt anzutreffen, wenn sie zB. auf den Weg in eine Instanz waren und man herrlich World-pvpen konnte. Netter Nebeneffekt, hat man das Spielchen zu lange und zu gut getrieben, dann kam eine ganze PVP Gilde um die Ecke um den Spielern zu helfen, die nur in die Instanz kommen wollten. Da ging es dann richtig zur Sache. Das hat das Spiel für mich lebendig (und die Spielfigur tot) gemacht. Flugmounts die nach Vanilla-Wow eingeführt wurden, hatten zur Folge, dass man keinen abfangen konnte. Außerdem waren die alten Hauptstädte nur noch Geisterstädte, da alle in der neuen Hub-Stadt in TBC hingen (Name vergessen), wo es Portale gab um hin und her zu hüpfen. Als dann noch der Dungeon-Finder kam, der einen in die Instanz gebeamt hatte, wars ganz vorbei.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Oseberg, HolySkillet und Edward N.
Der Mann hat schon recht:
Klassische MMOs versuchen den Spagat Gelegenheits- und Hardcorespieler zusammen zu führen. Das hat bisher immer nur mäßig gut geklappt. Die Profis meckern über "ver-casualisierung" den Gelegenheitsspielern ist tagelanges farmen nur um überhaupt man am Endgame teilnehmen zu können immer noch zu lange.

Eventuell wäre es auch eine Möglichkeit ein MMORPG in einen f2p spielbaren Teil und einen Abo basierten "Premium" Teil aufzuspalten:

Der f2p-Teil beeinhaltet dabei:
  • Eine (oder mehrere) kurze Kampagnen die das klassische Leveln ersetzen und als Tutorial zum Basics erlernen der jeweiligen Klasse verstanden werden können.
  • Der Core Content besteht dabei aus Arena PvP und Coop Instanzen mit angeglichenem Gear und gleichem Level. Das Arena PvP aber eben per Ranking sortiert und die Instanzen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden.
  • Freischaltungen und Monetarisierungen wären im f2p Teil rein kosmetisch nach dem fairen Vorbild von Overwatch.
Der P2P-Teil enthält ergänzend:
  • Höhere Gear Freischaltungen als der f2p Modus die in seperaten Teilen auch voll genutzt werden können.
  • Raids mit entsprechenden Anforderungen und Belohnungen für höhere Schwierigkeitsgrade. (Klassisch wie in aktuellen MMOs um dieser Fanbase das gewollte Programm zu bieten.)
  • Open World PvPvE ohne Gear/Levelbeschränkungen (Eventuell auf frei für die f2p Spieler, die dann aber im Nachteil wären.)
  • Aus dem Arena PvP und den Coop Instanzen des f2p Bereichs könnte z.B. Ruf oder bestimmte wichtige Ressourcen gefarmt werden um beide Spielergruppen zusammen zu bringen.
  • Eventuell eine zusätzliche Ebene an Skills die mit viel Aufwand freigespielt werden können und in den P2P-Modi genutzt werden können.
  • Der Zugang zum P2P-Teil könnte entweder über monatliche Zahlungen, oder über DLCs geschehen. Eventuell auch über (mit viel Zeit) im F2P Modus erspielbare Zeitmarken.
Auf diese Weise könnte man mit einem Spiel sowohl Hardcore Spieler, als auch Casual Spieler erreichen.
Der f2P Modus wäre dabei auf "schnell mal eine Runde spielen die max. 1H geht" nach dem Vorbild der Mobas oder Shooter ausgelegt.
Der P2P Modus würde den ganzen Raiding Prozess und die Jagd nach dem besten Gear für Open World PvP beinhalten, den Hardcorespieler so sehr mögen.
 
grincat64 schrieb:
Mit dieser Beschreibung gibst du das beste Beispiel dafür inGame gelebten Druck zu haben.
Wieso MUSS er sich jetzt mehr kümmern? Mal überlegt das die Gruppe die bereits alles abgearbeitet hat nicht die passende Gruppe für den sind, der sich jetzt angeblich mehr kümmern muß?! Davon abgesehen wäre es in einem MMO nicht Seltenes, wenn die das errechte mit ihm zusammen nachholen. Tun sie das nicht, dann taugen sie auch nicht zu seinen Passmännern/FRauen.
Du beschreibst einfach nur, das andere unter anderen Vorgaben ihrer Freizeit oder Spielstils mehr erreichen als jener. Der sollte sich einfach Spielersuchen die seinem aktuellen Stand und Spielstil entsprechen und ggf immer wieder neu.

Wie sagte schon Riddick - "Es gibt nur eine Geschwindigkeit - meine Geschwindigkeit".
Ich weiß nicht ob du mich da missverstehst oder einfach nicht verstehst, evtl. bist du noch jung und hast noch keine/kaum Verpflichtungen (wirklich nicht böse gemeint!). Aber es kann schnell passieren dass man mal einfach weniger Zeit zum verdödeln mit unwichtigem hat, worunter das Zocken halt läuft, wenn sich in Job, Familie und Co. etwas verändert.
Evtl. ists für dich nix besonderes oder so, Freunde auszutauschen weil du keine großartige Bindung zu denen aufbaust. die Leute mit denen ich sowas gespielt habe und meist spielen werde, kenne ich persönlich seit Jahr(zehnt)en, kenne oft ihre Familien und man sieht sich auch außerhalb vom Gamen immer mal wieder, selbst bei Geburtstagen und anderen Familienfesten.

Klar ist es bei denen keine Frage dass sie einen in der Regel begleiten wenn man irgendwas nachholt oder nicht weiterkommt. Das ist aber oft bspw. durch fehlendes Character-Scaling, recht öde oder führt in vielen Games dazu dass man mit Spielern höherer Level selbst kaum noch Erfahrungspunkte beim Spielen in einer Party bekommt -> macht das Problem dann nicht wirklich besser.

Und um den Twist noch auf die umgekehrte Perspektive einzubringen:
Ich war oft genug in der Umgekehrten Situation und wenn das eine einzelne Person war, schön und gut. Wenn man aber den Gleichen Abschnitt in kurzer Zeit, weil man ja mit seinen Freunden spielen möchte, zum 3. oder 4. mal mitrennt, wird das zur Geduldsprobe. Vor allem wenn es dann irgendwann eben nicht drum geht, die Main-Quest an Stelle XYZ zum vierten mal mitzumachen sondern ums erwähnte Grinden geht, um den Charakter auf ein Stärkeniveau zu heben das mit dem Content des Levels mithalten kann. Ich kenne wie erwähnt wenige MMOs in denen das durchs bloße spielen der Haupt und einiger weniger Nebenquests funktioniert hätte.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: HolySkillet
7hyrael schrieb:
Ich hab das in der Release-Version mal angespielt, aber wirklich gepackt hat mich das nie. Hat sich das so stark verändert?
Das Spiel ist sehr viel besser geworden ab dem One-Tamriel Update. Ich würde sagen es gehört heute zu den 3 großen MMORPGs neben WoW. An der Grundart wie man Kämpft oder dem Storytelling hat sich aber nicht viel geändert. Da ich nicht einschätzen kann wo da deine präferenzen sind ist das schwer zu sagen ob Neuerungen dabei sind die dir gefallen. Da du es aber wohl mal gespielt hast, müsstet ja das Grundspiel haben und somit hast einen kostenlosen Einstieg zum testen womit du die ganze Hauptkampgne spielen kannst. Das Abomodel ist nurnoch optional wenn man keine Lust hat alle DLCs zu kaufen bzw den unendlichen Handwerksbeutel will.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Oseberg, Kalsarikännit und 7hyrael
Cl4whammer! schrieb:
Danke fürs aufklären. Evtl. schau ich dann tatsächlich nochmal rein.
Ehrlicherweise war damals einer der Gründe warum ich aufgehört habe das für mein Empfinden etwas stumpfe Kampfsystem und sehr einfach gehaltene Spielmechanik. Und dass wie du schon sagst es sehr Single-Player-Lastig wirkte, hatte wirklich niemanden in dem Game mit dem ich gemeinsam gespielt hätte :D

Vielleicht bin ich da aber auch einfach mit der völlig falschen Grunderwartung ran gegangen damals.
 
@7hyrael
Oder man kann erst gar nicht mehr zusammen spielen. Das hat mich in Destiny 2 immer genervt. Ein Kumpel konnte ständig nicht mitspielen (Ihr Lichtlevel ist dafür zu niedrig). Zusätzlich konnte man nur nach dem Weekly Reset X Level beim Lichtleven steigen und musst wieder auf den nächsten Reset warten. Jemand der dann mal 2-3 Wochen nicht wöchentlich mitspielen konnte, war dann einfach komplett ausgeschlossen. Total unnötig und nervig.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: BorstiNumberOne und 7hyrael
Naja, als jemand, der ein wenig WoW und VIEL LotRo gezockt hat - kann ich gut nachvollziehen, dass diese Art von Spiel ausstirbt.
1. Sind die so ausgelegt, dass man extrem viel Zeit mit Blödsinn ("bring mir 5 Wildschweinzähne") zubringen muss um überhaupt in der Story voranzukommen - da hat nicht jeder die Muße zu

2. Ist es voraussetzung, dass man einigermaßen auf gleicher Stufe ist, sonst langweilt sich der eine zu Tode und der andere stirbt alle paar Sekunden. Macht keinen Spaß.

Diese Mixtur aus Zeitverschwendung und zwanghaftem Gleichschritt mit potentiellen Mitspielern macht es für meine Freundesgruppe unmöglich.
Das einzige, was wir daher zocken, ist Division2, da es 1. schnelle Action bietet und 2. alle Spieler auf eine Stufe zieht, egal, welche Stufe die sind. So kann Stufe 8 und Stufe 40 zusammen zocken, kein Problem.

Insofern: ich mag LotRo wirklich gern - aber das Teil ist für mich im Freundeskreis nicht zu vermitteln und als Solo-Spiel ziemlich stumpf geworden.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: 7hyrael
@n8mahr Du beschreibst im Kern warum ich mir so sehr auch bspw. ein Dark Souls MMO wünsche.
MMOs sind aktuell in der Regel Spiele bei denen im PVE die Stärke des Charakters mehr oder weniger der mit ihm gespielten Zeit entspricht. Die Fähigkeiten des Spielers sind eher irrelevant, hat er nicht Level X erreicht, richtet er grundsätzlich einfach keinen Schaden an Mobs höheren lvls an, ist sein Charakter von viel höherem Level, kann er in eine Meute von Low-Mobs stehen und nimmt keinen/kaum schaden.

Bei Dark Souls ist das anders. Du kannst mit lvl 1 durch den Content rennen und bis hin zum Endboss alles erledigen, es wird halt recht schnell recht schwer und man braucht unter Umständen ewig um so ein Vieh klein zu bekommen, aber es ist möglich. Und solange man geschickt genug ausweicht, parriert usw. stirbt man auch nicht.
Umgekehrt kann dir, wenn du unachtsam bist auch eine Horde der einfachsten Gegner das Leben richtig schwer machen bis hin dazu es zu beenden.

Will man prinzipiell natürlich in einem MMO nicht unbedingt genau so haben. Aber eine Kombination aus beidem fände ich schon irgendwie cool.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: merlin123 und n8mahr
WoW habe ich nie gespielt, aber viele andere MMO, und unterm Strich sind die ganzen Spiele mit der Zeit ausgehöhlt worden.
Sie wurden alle auf den persönlichen Erfolg getrimmt- Rush zum Endgame, ergrinde dir die Beste Ausrüstung, farm die die meisten Titel, komplettier deine Miniaturen und Reittiersammlung,... Es gibt immer mehr zu tun, doch die Augaben fühlen sich öde und Inhaltsleer an- im Endeffekt endet man doch nur als eine Kopie eines jeden anderen Spielers ... Eine nichtlineare Charakterentwicklung wäre dahingehend spannend. Ansätze wie "das ganze Spiel ist Endgame" gibt es, aber schlussendlich sind diese Spiele inkonsequent um die Spieler bei der Stange zu halten.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: merlin123, HolySkillet und Vigilant

Ähnliche Themen

Zurück
Oben