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Stalker Stalker Zone of the homeless (CS)

Yeah! :daumen:


Und ich habe mich mal mit meiner unbegrenzten Ahnunslosigkeit am Dorf zu schaffen gemacht.
Da hatten wir bisher immer Beleuchtungsfehler.

Es scheint so... als ob ich die Lösung aber gefunden habe! :D
https://www.youtube.com/watch?v=RkpMrvTPdi8

Perfekt beleuchtet und es läuft... jetzt mal einen kleinen Dauertest.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin...

Sieht alles sehr krass aus und die Geräusche bis dahin perfekt.

Ihr 2 Beide scheint gut zu harmonieren.
Dat Dingens ist auf'm besten Weg ne richtig gute Mod zu werden....danke dafür...:lol:
 
Habe so eben mal paar Dateien verglichen und das Resultat sind Büsche und Wasser, die die Laufgeschwidigkeit um einiges ausbremsen. :daumen:

Also bis jetzt, läuft dat heute richtig gut. :D

Edit:

Da bekam ich gerade Selbstzweifel... Wetter umgebaut... bewölkt war fertig und lief, ich bau das nächste um... geht absolut nix mehr.
Nach langen hin und her, überlegen und Sinn suchen... habe ich mal einfach die Backups in Form einer .rar Datei aus dem Weather Ordner gelöscht... jetzt geht es... :rolleyes: :freak:
Auf so einen Scheiß muss man erst mal kommen. Ich habe überall rar Dateie als Backups liegen... geht immer. Nur dieser eine Ordner nicht. Versteh wer will^^

Hauptsache et lüppt! :D

Edit II:
Mal einen romantischen Sonnenuntergang im Dorf genießen... oder schlichtwer: Wetter testen :rolleyes:





 
Zuletzt bearbeitet:
ich freue mich jedentag mehr :D
ihr macht echt super arbeit! weiter so!!!
ich hab da noch ne frage wie siehts den aus mit jahreszeiten ist das möglich?
 
Nope... sonst hätten das bestimmt schon aktuelle Spiele...

Auf dynamische Jahreszeiten werden wir wohl noch Jahre warten.
 
hab halt iwo mal gesehn das es für CoP ne winter mod gibt.. selber aber noch nicht gespielt,
keine ahnung ob die überhaupt taugt sah aber eig nett aus und die autmn aurora sieht ja auch ziemlich herbstlich aus wie der name schon andeuten lässt,
meinte ja auch nicht das es sich unbedingt von allein wechselt oder so das man das vllt. durch optionen oder sowas einstellen kann
aber hast recht kann mich nicht erinnern maln shooter oder ähnliches mit jahreszeitenwechsel gesehn zu haben
einzigstes spiel Dont starve is ja aber was anderes^^

schade...
 
Wintermods:

ModDB: "Winter of Death (English)" für CoP

ModDB: "STALKER Winter edition" für SoC

Gespielt hab' ich sie auch noch nicht, aber wahrscheinlich sind wie in anderen Games mit Winter-Mods die Bad Guys wesentlich besser auszumachen - gut für Sniper. Starkes Schneetreiben, dichter Nebel und längere Nächte, falls sie das eingebaut haben könnte man mal einen Blick riskieren - auf den ModDB-Screenshots hat man jedenfalls immer gutes Wetter und super Fernsicht.
 
Das ist ja das Problem bei diesen.... "Wintermods".
Es sind einfach keine. :rolleyes:

Nur weil ich paar Texturen mit Schnee tausche, macht das noch lange kein Winter.
Die Geräusche müssen angepasst werden, die Vegetation, das Wetter muss massiv verändert werden, ich würde Kälteschaden verbauen, damit man genötigt wird, sich warm zu ahlten an Lagerfeuern z.B..
Aber all solche Dinge, wurde nie umgesetzt. In Skyrim ja... aber in der Zone nicht mal Ansatzweise.

Edith:

Yay! Meine erste lauffähige Quest! Erst dachte ich schon, ich bin zu doof... Sie wollte zu verecken net starten. :freak:
Ein verdammtes Leerzeichen zu viel! Eins! Und plötzlich läuft es.

Jetzt gehts los damit, die Zone mit Aufgaben zu füllen! :evillol:

Edith die Zweite:

Es hat... begonnen!

Ich bastel gerade die ersten Aufgaben im Kordon zusammen.
Mit ihnen wird man ein wenig an gutes Benehmen und Ausrüstung heran geführt.
Natürlich alles in Maßen, der Reiz Geld zu verdienen und sich bessere Dinge leisten zu können, soll natürlich erhalten bleiben.

Mit dabei sind variable Enden, ihr könnt nur eure Aufgabe erledigen, oder villleicht doch etwas mehr?
Ihr könnt eine Waffe, die ihr abgeholt habt, dem Besitzer geben... oder versuchen ihn ans Bein zu pissen... was aber vielleicht... böse enden könnte! :evillol:

Moah... dat macht echt Bock, wenn man sieht, dass die kleinen AI Holzköppe da tun, was man ihnen sagt.

Endlich! ENDLICH nach Jahren in der Zone, kann ich eigene Aufgaben schreiben.

Und dat alles dank Xenus! Ich feier dich! :schluck:

Bilders:

War im Sumpf eine Aufgabe testen...


Sau-Wetter sag ich euch!


Aber auch schöne Aussichten.
 
Zuletzt bearbeitet:
sieht echt geil aus! habt ihr die fleisch köpfe verändert?! sieht genial aus muss ich sagen besser als das original!
 
Die Fleisch sind aus der ersten Misery glaube ich... sind hübsch hässlich^^

Und meine ersten 5 selber geschrieben Aufgaben im Kordon funzen. :daumen:
Mit noch ein wenig mehr Übung geht hoffentlich die Fehlerrate noch in den Keller, dann geht das Verbauen auch schneller. :)

Neuer Skin für Clear Sky im Test:
 
Zuletzt bearbeitet:
Yay. Jetzt habe ich grad noch vom Xenus erklärt bekommen, wie ich Trigger setze. :evillol:

Jetzt kann ich auch so Spielchen machen wie, Actor sammelt Objekt XY auf und dann spawnen z.B. Mutanten.
Sehr schön! Passende Ideen dafür habe ich auch schon.

Bei den 5 Aufgaben im Kordon fehlen noch 2 Abfragen und ein paar Spawns...
Ach... und die Funktion, dass das gesamte Dorf im Kordon anzupissen, weil man einen der Bewohner abziehen will^^
Der Spieler sollte eine Waffe holen... gibt er sie ab, alles gut, verweigert er sich, gibt es einen letzten Hinweis...
Wird auch der ignoriert, ruft der NPC um HILFÄÄÄ und alle Stalker werden sofort rot und greifen an. :evillol:


Und noch mal:

Wer meint gute Ideen für Aufgaben zu haben: HER DAMIT!!!

Klar haben wir auch unsere Ideen... aber je mehr kreative Köppe mitwirken, desto besser.
Es haben schon einige, bei paar Aktionen gutes Feedback geliefert, was ich extrem Klasse fand! :daumen:
Die, die ich noch in Erinnerung habe, kommen nachher auf jeden Fall mit in die Credits^^

Ob wir das nachher so umsetzen können, steht natürlich auf einen anderen Blatt.

Aber vielleicht erinnert ihr euch an eine sehr nette Aufgabe aus Spiel XYZ, die ihr gut fandet, die man nachbauen könnte.

Ich möchte auch gerne "neue" Aufgabentypen verbauen.
Nicht immer nur Dinge wie:
  • Renn dahin und mach...
  • Hole von XY Objekt YX...
  • Erledige den pösen Purschen da und da
Möglich ist erst mal vieles. Man kann vieles steuern und anhand von Infos regeln.
Bei Fragen, melden!

#######################################################

Edit:

Einige schrien auf, als hier Worte wie Bosskampf fielen...

Ich habe jetzt ein Questreihe erstellt, die eben so einen beinhaltet.
Ich werde das ganze nur umreißen, wegen Spoiler und so... aber vielleicht kriegt ihr eine Ahnung, worum es geht und warum dass nicht schlimm sein muss. ;)


Im Sumpf werdet ihr die Möglichkeit haben, die Questreihe zu starten, wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind.
Ihr geht Hinweisen nach, die auf größere Zombie Populationen hindeuten... aber es will keiner dem NPC glauben... außer eine Hand voll Leute, die aber selber dem nicht nachgehen wollen/können.
Der gute Spieler gibt dem NPC die Chance, zu beweisen, dass da was dran ist. In den folgenden Aufgaben geht ihr mehr, oder minder erfolgreich Hinweisen nach.
Dazu kommen kleine Ereignisse, die die Theorie des NPC dann scheinbar bestätigen...

Am Ende, bricht im Sumpf die Hölle aus!
Zombiehorden werden den Sumpf überrennen und selbst die CS Basis ist nicht mehr sicher.

Der NPC ist mittlerweile der Überzeugung, er weiß, was das Problem ist -> Der Boss!
Diesen gilt es dann zu erreichen, durch die Zombiemengen hindurch, bis zu seinem Ort.
Er wird eine gewisse Mutantenklasse haben und er wird von Adds (Leibwächtern) begleitet werden.

Nach Abschluss der Aufgabe wird es dann eine nette Belohnung geben, die das Ganze erfolgreich abschließt.



Klingt das jetzt immer noch schlimm? :confused_alt:
 
Zuletzt bearbeitet:
WOW, was ist denn hier los? Ich bin da jetzt gerade erst drüber gestolpert. Erst einmal ein riesen Lob an euch Beiden. Ich hoffe ihr bleibt am Ball und setzt das genau so um.

Ich habe jetzt in der letzten Stunde den ganzen Thread abgearbeitet, die Videos mir angeschaut und eure tollen Screens bewundert. Es wird unbedingt Zeit, wieder in die Zone zu gehen. ;)

Allerdings habe ich eine Frage: Habe ich das richtig verstanden, dass es KEINE Hauptstory und auch KEINE FWs geben wird? Also reines Freeplay?
Gerade diese FWs haben mich in CS extrem generft, was dazu führte, dass ich Teil 2 der S.T.A.L.K.E.R. Reihe mehr oder weniger links liegen lassen habe.

@China
Bzgl. der Aufgaben: Ich habe absolut keinen Plan, inwiefern ihr Quests umsetzen könnt. Ich habe allerdings so ein paar Ideen, die auch über das einfache sammeln/töten hinausgehen. Ich werde mich mal am Sonntag hinsetzen und meine Ideen zu Papier bringen und dir zukommen lassen.
 
Die FWs werden bei uns so wie man sie aus CS Vanilla kennt NICHT stattfinden.
Ein Umbau wäre die Hölle und sau schwer.

Reine Freeplay, viele Aufgaben viele Level, viel zu entdecken... that's it. ;)


Aufgabe und Umsetzung...

Im Bereich des machbaren sind:

- Trigger wenn... Objekt aufgehoben, Info in Gespräch bekommen

- Spawnen können wir nahezu alles, was im Spiel vorhanden ist, Waffen, Items, Gegner, Mutanten Artefakte usw.

- Man kann viele Möglichkeiten verbauen, wie man Aufgaben erledigt, anhand von Infos, die der Spieler hat, oder eben nicht, darüber steuer ich persönlich seeeehr viel!

- Es gehen auch nur rein Laberaufgaben...

- Man kann Leute losschicken Dinge zu holen, wie z.B.: Hol mal meinen reparierten Anzug vom Techniker ab!

- ...

Für Neugierige versteck ich mal im Spoiler ein Vorbau im Rohformat für eine kleine Verbaute Aufgabe.
Wenn man die sich aufmerksam ansieht, erkennt man die Zusammenhänge ;)

################################################################

Aufgabe für Pistolen Munition

Inhalt und Umfang:

Belohnung: 4x Ammo 9x18
Schwierigk: Einfach
Kurzfassun: Spieler soll sich für Shustry bei Sid beschweren, dass der Dosenfraß ja schlecht gewesen sei. Spieler belabert Sid und bekommt als Wiedergutmachung Mun, die er Shustry geben soll, dann aber behalten darf.

esc_spoiled_food_start Dialogname

<has_info>bring_shuwpn_done</has_info> ---> stellt sicher, dass die Aufgabe davor erledigt wurde
<has_info>player_meets_traders</has_info> -----> Die Aufgabe gibt es nur, wenn man zwischendurch mit Sid geredet hat... also nach der Aufgabe davor ;)
<dont_has_info>shu_is_calm<dont_has_info> --> stellt sicher, dass die Aufgabe nach der Erfüllung nicht wieder auftaucht

<actor>
Hey, wie läuft es? War vorhin bei Sidorowitsch und...

<shustry_start>
Ach, der Hund... ich bin immer noch pissig auf ihn!

<actor_surprised>
Echt? Was ist passiert?

<shustry_tells_story>
Gekotzt habe ich, eine Nacht lang! Das ist passiert! Und das Letzte, was ich gegessen hatte, war Dosenfraß von ihm. Ich wette, das Zeug war schlecht! Ich wollte mein Geld zurück, aber er hat sich auf sturr gestellt.

<actor_offers_help>
Soll ich mal mit dem Alten reden? Vielleicht warst du den Tag einfach zu... aufgebracht.

<shustry_ok>
Wenn du meinst... Kannst ja dein Glück versuchen. Ich glaube, der redet erst ma nicht mehr mit mir. Willst du dir das echt antun?

<actor_yes> (KEINE WAHL; AUFGABE WIRD GEMACHT!)
Klar. Ich schau mal, ob ich ihn nicht ein wenig milde stimmen kann.

<shustry_end>
Dann viel Glück!

<action>dialogs_escape.esc_spoiled_food_start ---> Startet die Aufgabe, siehe Taskmanager</action>
<give_info>spoiled_food</give_info> --> Eröffnet Dialogoption bei Sid


<actor_end>
Bis gleich!

<action>dialogs.break_dialog</action> --> Schließt bei Antwort direkt Dialogfenster

-----------------------------------------------------------------------------------------

In dialogs_escape.script: --> Funktion um die Aufgabe im Taskmanager zu starten

function esc_spoiled_food_start(first_speaker, second_speaker)
xr_effects.give_inited_task (nil, nil, {"storyline", "esc_spoiled_food", "stalker"})
end


-----------------------------------------------------------------------------------------
esc_spoiled_food_sid Dialogname

Bei Sidorowitsch

<has_info>spoiled_food</has_info> ---> Die Info, die man soeben von Shustry erhalten hat, die diesen Dialog ermöglich, sonst ist er NICHT sichtbar
<dont_has_info>sid_is_sorry</dont_has_info> --> stellt sicher, dass dieser Dialog nicht wieder auftaucht NACHDEM man mit Sid gesprochen hat, Info kommt von Sid
<dont_has_info>shu_is_calm</dont_has_info> ---> stellt sicher, das der Dialog nach Abschluss der Aufgabe nicht mehr erscheint


<actor>
Hey, alter Mann. Hier gehen Gerüchte um, dass du gammeliges Essen verkaufst...

<sid_rage>
WAS?! Verbreitet dieser Lügenbaron jetzt auch noch Mist? Wenn ich den in die Finger kriege!

<actor_confused>
Entspann dich, Sidorowitsch! Hier steht Aussage gegen Aussage und dass du nun mal gerne knauserig beim Geld bist, wissen auch viele. Es liegt jetzt leider an dir, zu beweisen, dass es entweder gelogen ist, oder du hast sogar die Eier in der Hose, einen eventuellen Fehler zu zugeben... Deine Entscheidung. Noch kannst du Schlimmeres verhindern.

<sid_thinks>
Da hast du leider Recht, mein junger Freund. Na gut... es könnte sein, dass vielleicht, aber nur vielleicht... ein, oder zwei Dosen abgelaufen waren. Das hat sonst auch nie ein geschadet, oder sie wurden von mir bei Reklamation auch immer umgetauscht.

<actor_pushes>
Und wie geht es jetzt weiter?

<sid_is_sorry>
Shustry ist ein guter Kerl, es tut mir leid. Ich war den Tag eh schon sauer, wegen einer anderen Geschichte... Sag ihm das und gibt ihm die hier von mir. Ich hoffe, er ist dann nicht mehr sauer. Und das nächste Mal, soll er gefälligst VORHER auf das Datum gucken!

<action>dialogs_escape.sid_gives_ammo</action> ---> Sid rückt die Mun raus
<give_info>sid_is_sorry</give_info> ---> Info zur Vermeidung, das der Dialog bei Sid wieder auftaucht UND Vorrausetzung für den End-Dialog mit Shustry


<actor_end>
Ich richte es ihm aus. Danke.

<action>dialogs.break_dialog</action>

-----------------------------------------------------------------------------------------
In dialogs_escape.script:

function sid_gives_ammo(first_speaker, second_speaker)
bth.out_item_namber("ammo_9x18_fmj",4) ---> Übergabe der Mun von Sid an Actor
end

-----------------------------------------------------------------------------------------
esc_spoiled_food_end Dialogname

Wieder bei Shustry

<has_info>sid_is_sorry</has_info> ---> Info von Sid, wird später entzogen, was diesen Dialog dann verschwinden lässt
<dont_has_info>shu_is_calm<don_has_info> ---> Verhindert, das der Dialog nach Erfüllung der Aufgabe wieder erscheint


<actor>
Tada! Da bin ich wieder.

<shustry_surprised>
Ui, du hast ja sogar gute Laune. Es ist also scheinbar gut gelaufen?

<actor>
Aye! Er hat zugegeben, dass ihm ein Fehler passiert ist und hat mir die Munition hier als Besänftigung für dich mit gegeben. Hier...

<shustry>
Echt?! Die kannste behalten, Kumpel! Hauptsache, der alte Sack hat dazu gelernt.

<actor>
Danke. Und gutes Stichwort... Du solltest dann aber auch dazulernen und beim nächsten Mal vor dem essen auf das Datum schauen. Sidorowitsch tauscht so was auch um.

<shustry>
Also sagen wir: Unentschieden! Alles klar... Danke für deine Vermittlungskünste!

<give_info>shu_is_calm</give_info> ---> Abschlussinfo der Aufgabe, vermeidet eine Wiederholung dieser
<disable_info>sid_is_sorry</disable_info> ---> Infoentzug damit der letzte Dialog nicht mehr auftaucht
<disable_info>spoiled_food</disable_info> --> Infoentzug zur Sicherheit, damit nicht nachher zu viele im Spiel herumfliegen^^


<actor_end>
So kann man das auch sehen. Ich danke für die Munition. Wir sehen uns.

<action>dialogs.break_dialog</action>

-----------------------------------------------------------------------------------------
Infopotions: ---> Die verwendeten Infos müssen dem Spiel bekannt sein ;)

<info_portion id="spoiled_food"></info_portion>
<info_portion id="sid_is_sorry"></info_portion>
<info_portion id="shu_is_calm"></info_portion>

-----------------------------------------------------------------------------------------
Taskmanager: ---> Die Aufgabe selber im Taskmanager (eher unwichtig für euch^^)

; Shustry spoiled food
[esc_spoiled_food]
type = storyline
task_type = additional
target_cond = true
prior = 12
name = esc_spoiled_food
text = esc_spoiled_food_text
condlist_0 = {=sid_gives_ammo_done} complete
auto_name = false
target_story_ids =
target_profile =
on_complete = %=give_inited_task(storyline:esc_spoiled_food_reward:stalker) +got_ammo_done%
faction = stalker

[esc_spoiled_food_reward]
type = storyline
task_type = additional
target_cond = true
prior = 12
name = esc_spoiled_food_reward
text = esc_spoiled_food_reward_text
condlist_0 = {+shu_is_calm} complete
auto_name = false
target_story_ids =
target_profile =
faction = stalker
; Shustry spoiled food end

-----------------------------------------------------------------------------------------
Texte für st_quests_escape.xml: Aufgabentexte die im PDA angezeigt werden

Code:
	<string id="esc_spoiled_food">
		<text>Mit Sidorowitsch über das verdorbene Essen reden.</text>
	</string>
	<string id="esc_spoiled_food_text">
		<text>Shustry beschuldigt Sidorowitsch, dass er verdorbenes Essen verkaufen soll. Ich sollte ihn zur Rede stellen.</text>
	</string>	
	
	<string id="esc_spoiled_food_reward">
		<text>Zu Shustry gehen und vom Erfolg berichten.</text>
	</string>
	<string id="esc_spoiled_food_reward_text">
		<text>Sidorowitsch hat mir Munition für Shustry mitgegeben. Die werde ich ihm jetzt bringen.</text>
	</string>

-----------------------------------------------------------------------------------------
Überprüfung, ob man auch die Mun erhalten hat, was Bedingung ist für die Erfüllung der ersten Aufgaben im Taskmanager -> condlist_0 = {=sid_gives_ammo_done} complete
Code:
In xr_conditions.script:

-- Sid has given ammo
function sid_gives_ammo_done()
  	return bth.have_item_namber("ammo_9x18_fmj",4) ~= false 
end

-----------------------------------------------------------------------------------------
################################################################

Wen jetzt die Rübe qualmt, der weiß wie es mir in den ersten Tagen ging.
Und die Aufgabe ist klein und einfach... :freak:
 
Zuletzt bearbeitet:
Frag mich mal^^

Ich weiß, welcher Befehl für was gut ist, weil es mir erklärt wurde vom guten Xenus.
Selber schreiben könnte ich absolut Nullkommagarnix davon :lol:

Aber man kann erahnen, wie die Aufgaben ungefähr gesteuert werden.
So detailliert muss das auf gar keinen Fall sein, aber man sieht was machbar ist.

Ich kann z.B. bei Start einer Aufgabe auch direkt Gegner im Zielbereich spawnen lassen und so Scherze.

Dabei sollte man aber darauf achten, dass diese Punkte KEIN Smartterrain sind, also Punkte die in auf der Karte Verzeichnet sind, die Truppe besetzt haben, oder besetzen könnten.
Da würde sich die Spawns logischer Weise beißen.

Angaben, wo ein Objekt zum Beispiel liegen soll, könnt ihr per Screenshot z.B. einreichen.
Ich sammel dann die Koordinaten dafür und lasse dann das Objekt dort spawnen.

Wer hier nicht all zu viel Spoilern will, kann das auch per PN regeln ;)

Uns Hagen ist da ein sehr fleißiger Ideen Lieferant, den ich schon einige verdammt lustige Zonennachrichten zu verdanken habe :daumen: :lol:


Edit:

Ich glaube, Zaton sitzt jetzt. :D


Im Photoshopwahn... :eek:


7601_1a2e.jpeg


Edit mal wieder...

Dazu sag ich nix, einfach mal wirken lassen. :D
https://www.youtube.com/watch?v=ZkbNpoY9Lmo
 
Zuletzt bearbeitet:
ich kanns echt nicht mehr abwarten wil sofort haben :D
 
Moin Stalker...

Sieht echt krass aus. Macht lust auf mehr...
 
Es macht depressiv... wenn du feststellst, dass ab 1800 abends alle Spielstände korrupt sind und man so keinen Tag in der Zone überleben kannst.

Der Fehler sagt irgendwas mit dem weather_manager und dann prüfst du, tauscht aus bis du beim Vanilla Wetter landest ... und hast immer noch kaputte Spielstände.

So ging ich dann gestern Nacht ins Bett... Ein richtiger verdammter Dämpfer, der dir echt den Spaß an der Sache versemmelt.


Dann heute probiert... alte Backups eingespielt, festgestellt, dass es erst ab Backup XXX vor kommt.
Getauscht, verglichen, getan, gemacht... und dann plötzlich: Weg! Spielstände bleiben heile, HUD bleibt nicht mehr hängen! *tanz*

Doch was war es? Dummheit... eigene verdammte Dummheit.

Unser Script für die Anomalien läuft nicht rund, also hatte ich es damals geleert und einfach nur keine Koordinaten rein gepackt.
Das Script lief aber munter weiter... und das war das Problem!
Ich hätte es komplett abschalten müssen. :freak:

Das Ding produziert ab einen gewissen Zeit nur noch Müll und zerschießt die Spielstände.

Scheiß die Wand an, bin ich froh, die Ursache gefunden zu haben! :cheerlead:


Beim testen der Wetter ist mir aber noch was aufgefallen:

Fast alle Wetter die ich getestet habe (AF1.3, AF2 Adaption und Vanilla) haben keinen Sonnenverlauf. :freak:
Die geht auf, steigt paar Meter hoch, steht da DEN GANZEN TAG und verschwindet dann wieder.
Am Tag werden die Schatten immer länger und länger, was der totale Bullshit ist, wenn man ein wenig in der Schule aufgepasst hat^^

Da gibt es aber noch mein Wetter, dass eine Adaption der Atmosfear 3 aus CoP ist.
Und siehe da: Wir haben jetzt einen wunderbaren Sonnenverlauf (geht im Osten auf, im Westen unter) und arsch dunkle Nächte!


Boah... ich bin jetzt so fertig und froh, dass es das gewesen ist... :eek:
Und alles nur, wegen ein Fehler von mir, der aber dazu führte, dass sich das Spiel nicht mehr korrekt ausdrücken kann.
Denn der Hinweis auf den Wettermanager war schlichtweg Schrott. :freak:

Zum Abschluss mal noch ein paar Bilders von Aufgabentests.



 
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