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Aufgabe für Pistolen Munition
Inhalt und Umfang:
Belohnung: 4x Ammo 9x18
Schwierigk: Einfach
Kurzfassun: Spieler soll sich für Shustry bei Sid beschweren, dass der Dosenfraß ja schlecht gewesen sei. Spieler belabert Sid und bekommt als Wiedergutmachung Mun, die er Shustry geben soll, dann aber behalten darf.
esc_spoiled_food_start Dialogname
<has_info>bring_shuwpn_done</has_info> ---> stellt sicher, dass die Aufgabe davor erledigt wurde
<has_info>player_meets_traders</has_info> -----> Die Aufgabe gibt es nur, wenn man zwischendurch mit Sid geredet hat... also nach der Aufgabe davor
<dont_has_info>shu_is_calm<dont_has_info> --> stellt sicher, dass die Aufgabe nach der Erfüllung nicht wieder auftaucht
<actor>
Hey, wie läuft es? War vorhin bei Sidorowitsch und...
<shustry_start>
Ach, der Hund... ich bin immer noch pissig auf ihn!
<actor_surprised>
Echt? Was ist passiert?
<shustry_tells_story>
Gekotzt habe ich, eine Nacht lang! Das ist passiert! Und das Letzte, was ich gegessen hatte, war Dosenfraß von ihm. Ich wette, das Zeug war schlecht! Ich wollte mein Geld zurück, aber er hat sich auf sturr gestellt.
<actor_offers_help>
Soll ich mal mit dem Alten reden? Vielleicht warst du den Tag einfach zu... aufgebracht.
<shustry_ok>
Wenn du meinst... Kannst ja dein Glück versuchen. Ich glaube, der redet erst ma nicht mehr mit mir. Willst du dir das echt antun?
<actor_yes> (KEINE WAHL; AUFGABE WIRD GEMACHT!)
Klar. Ich schau mal, ob ich ihn nicht ein wenig milde stimmen kann.
<shustry_end>
Dann viel Glück!
<action>dialogs_escape.esc_spoiled_food_start ---> Startet die Aufgabe, siehe Taskmanager</action>
<give_info>spoiled_food</give_info> --> Eröffnet Dialogoption bei Sid
<actor_end>
Bis gleich!
<action>dialogs.break_dialog</action> --> Schließt bei Antwort direkt Dialogfenster
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In dialogs_escape.script: --> Funktion um die Aufgabe im Taskmanager zu starten
function esc_spoiled_food_start(first_speaker, second_speaker)
xr_effects.give_inited_task (nil, nil, {"storyline", "esc_spoiled_food", "stalker"})
end
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esc_spoiled_food_sid Dialogname
Bei Sidorowitsch
<has_info>spoiled_food</has_info> ---> Die Info, die man soeben von Shustry erhalten hat, die diesen Dialog ermöglich, sonst ist er NICHT sichtbar
<dont_has_info>sid_is_sorry</dont_has_info> --> stellt sicher, dass dieser Dialog nicht wieder auftaucht NACHDEM man mit Sid gesprochen hat, Info kommt von Sid
<dont_has_info>shu_is_calm</dont_has_info> ---> stellt sicher, das der Dialog nach Abschluss der Aufgabe nicht mehr erscheint
<actor>
Hey, alter Mann. Hier gehen Gerüchte um, dass du gammeliges Essen verkaufst...
<sid_rage>
WAS?! Verbreitet dieser Lügenbaron jetzt auch noch Mist? Wenn ich den in die Finger kriege!
<actor_confused>
Entspann dich, Sidorowitsch! Hier steht Aussage gegen Aussage und dass du nun mal gerne knauserig beim Geld bist, wissen auch viele. Es liegt jetzt leider an dir, zu beweisen, dass es entweder gelogen ist, oder du hast sogar die Eier in der Hose, einen eventuellen Fehler zu zugeben... Deine Entscheidung. Noch kannst du Schlimmeres verhindern.
<sid_thinks>
Da hast du leider Recht, mein junger Freund. Na gut... es könnte sein, dass vielleicht, aber nur vielleicht... ein, oder zwei Dosen abgelaufen waren. Das hat sonst auch nie ein geschadet, oder sie wurden von mir bei Reklamation auch immer umgetauscht.
<actor_pushes>
Und wie geht es jetzt weiter?
<sid_is_sorry>
Shustry ist ein guter Kerl, es tut mir leid. Ich war den Tag eh schon sauer, wegen einer anderen Geschichte... Sag ihm das und gibt ihm die hier von mir. Ich hoffe, er ist dann nicht mehr sauer. Und das nächste Mal, soll er gefälligst VORHER auf das Datum gucken!
<action>dialogs_escape.sid_gives_ammo</action> ---> Sid rückt die Mun raus
<give_info>sid_is_sorry</give_info> ---> Info zur Vermeidung, das der Dialog bei Sid wieder auftaucht UND Vorrausetzung für den End-Dialog mit Shustry
<actor_end>
Ich richte es ihm aus. Danke.
<action>dialogs.break_dialog</action>
-----------------------------------------------------------------------------------------
In dialogs_escape.script:
function sid_gives_ammo(first_speaker, second_speaker)
bth.out_item_namber("ammo_9x18_fmj",4) ---> Übergabe der Mun von Sid an Actor
end
-----------------------------------------------------------------------------------------
esc_spoiled_food_end Dialogname
Wieder bei Shustry
<has_info>sid_is_sorry</has_info> ---> Info von Sid, wird später entzogen, was diesen Dialog dann verschwinden lässt
<dont_has_info>shu_is_calm<don_has_info> ---> Verhindert, das der Dialog nach Erfüllung der Aufgabe wieder erscheint
<actor>
Tada! Da bin ich wieder.
<shustry_surprised>
Ui, du hast ja sogar gute Laune. Es ist also scheinbar gut gelaufen?
<actor>
Aye! Er hat zugegeben, dass ihm ein Fehler passiert ist und hat mir die Munition hier als Besänftigung für dich mit gegeben. Hier...
<shustry>
Echt?! Die kannste behalten, Kumpel! Hauptsache, der alte Sack hat dazu gelernt.
<actor>
Danke. Und gutes Stichwort... Du solltest dann aber auch dazulernen und beim nächsten Mal vor dem essen auf das Datum schauen. Sidorowitsch tauscht so was auch um.
<shustry>
Also sagen wir: Unentschieden! Alles klar... Danke für deine Vermittlungskünste!
<give_info>shu_is_calm</give_info> ---> Abschlussinfo der Aufgabe, vermeidet eine Wiederholung dieser
<disable_info>sid_is_sorry</disable_info> ---> Infoentzug damit der letzte Dialog nicht mehr auftaucht
<disable_info>spoiled_food</disable_info> --> Infoentzug zur Sicherheit, damit nicht nachher zu viele im Spiel herumfliegen^^
<actor_end>
So kann man das auch sehen. Ich danke für die Munition. Wir sehen uns.
<action>dialogs.break_dialog</action>
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Infopotions: ---> Die verwendeten Infos müssen dem Spiel bekannt sein
<info_portion id="spoiled_food"></info_portion>
<info_portion id="sid_is_sorry"></info_portion>
<info_portion id="shu_is_calm"></info_portion>
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Taskmanager: ---> Die Aufgabe selber im Taskmanager (eher unwichtig für euch^^)
; Shustry spoiled food
[esc_spoiled_food]
type = storyline
task_type = additional
target_cond = true
prior = 12
name = esc_spoiled_food
text = esc_spoiled_food_text
condlist_0 = {=sid_gives_ammo_done} complete
auto_name = false
target_story_ids =
target_profile =
on_complete = %=give_inited_task(storyline:esc_spoiled_food_reward:stalker) +got_ammo_done%
faction = stalker
[esc_spoiled_food_reward]
type = storyline
task_type = additional
target_cond = true
prior = 12
name = esc_spoiled_food_reward
text = esc_spoiled_food_reward_text
condlist_0 = {+shu_is_calm} complete
auto_name = false
target_story_ids =
target_profile =
faction = stalker
; Shustry spoiled food end
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Texte für st_quests_escape.xml: Aufgabentexte die im PDA angezeigt werden
Code:
<string id="esc_spoiled_food">
<text>Mit Sidorowitsch über das verdorbene Essen reden.</text>
</string>
<string id="esc_spoiled_food_text">
<text>Shustry beschuldigt Sidorowitsch, dass er verdorbenes Essen verkaufen soll. Ich sollte ihn zur Rede stellen.</text>
</string>
<string id="esc_spoiled_food_reward">
<text>Zu Shustry gehen und vom Erfolg berichten.</text>
</string>
<string id="esc_spoiled_food_reward_text">
<text>Sidorowitsch hat mir Munition für Shustry mitgegeben. Die werde ich ihm jetzt bringen.</text>
</string>
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Überprüfung, ob man auch die Mun erhalten hat, was Bedingung ist für die Erfüllung der ersten Aufgaben im Taskmanager -> condlist_0 = {=sid_gives_ammo_done} complete
Code:
In xr_conditions.script:
-- Sid has given ammo
function sid_gives_ammo_done()
return bth.have_item_namber("ammo_9x18_fmj",4) ~= false
end
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