sverebom
Vice Admiral
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Zehkul schrieb:Da könntest du eher mit dieser Kritik ansetzen, eine 64bit Konvertierung der Cryengine war definitiv nicht im ursprünglichen Plan. All diese grundlegenden technischen Dinge, die CR vielleicht unter Umständen Jahre später hätte angehen wollen, sind es, die jetzt Star Citizen verzögern – aber das sind auch genau die Dinge, die es zu einem sehr interessanten Space Sim machen und ziemlich fernab vom Shooter Part sind.
Die 64bit-Konvertierung gehört wohl eher zu den Technologien, die wir nie gesehen hätten, wenn CIG diese nicht frühzeitig implementiert hätte. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sie ein ganzes Universum, das mit eher klassischen Technologien entwickelt wurde, auf 64bit umgekrempelt hätten. Wohlmöglich hätten sie alle 100+ Sternensysteme neu bauen müssen. 64Bit (floating-point precision) gehört wohl zu den Dingen, die man jetzt machen musste, weil man sie sonst nie gemacht hätte.
Jetzt kann man vielleicht einwenden, dass CIG das Universum eben mit klassischen Designansätzen hätte modellieren müssen, anstatt erst einmal 10 Monate an der 64Bit-Konvertierung zu schrauben, aber ich bin der Meinung, dass die Möglichkeiten dieser Technologie die Entwicklungszeit rechtfertigen. Ich weiß nicht, wie das Spiel ausgesehen hätte, wenn man mit klassischen Technologien gearbeitet hätte. Wahrscheinlich wie Elite: Dangerous, sprich, sobald man mit dem Quantum Drive unterwegs ist, verlässt man die aktuelle Map und bewegt sich auf einer Map, die die Position aller Objekte nicht auf den Millimeter genau erfasst (damit noch alles in den verfügbaren Zahlrenraum passt). Das ist zwar auch ganz schön (siehe Elite), aber der Ansatz den CIG gewählt hat, ist viel interessanter. Sternensysteme existieren nun tatsächlich als vollständige Maps, auf der sich alle Objekte und Spieler befinden und miteinander interagieren, ohne durch Instanzen voneinander getrennt zu sein.