sverebom
Vice Admiral
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Ich denke, es isit nicht ganz so gelaufen, wie Zet es darstellt. Ich entsinne mich, dass ein dev mal im Rahmen einer Diskussion wie dieser hier erwähnt hat, dass es Entwickler von Google, dem damaligen ""Netzwerk-Partner" (bis CIG im Zuge des Engine-Deals Bei AMAZON AWS eingezogen ist), waren, die CIG überzeugt haben, dass mit Cloud-Computing noch mehr möglich sit als instanzierte Server die, bestenfalls dynamische zusammengelegt werden können.unobtanium schrieb:Aber dann verstehe ich nicht, wie sie 2012 noch offen ihre Verständnis der Limits von Hard- und Software kommuniziert haben und sich deswegen bewusst für Instancing entschieden, aber dann nur 2 bzw. 3 Jahre später das in den Wind setzen und versuchen etwas super Riskantes und Ungewisses zu implementieren, wo man nicht weiß, ob es überhaupt jemals funktionieren wird.
Aber vielleicht haben andere Implementierungen wie das damalige SpatialOS sie dazu inspiriert? Vielleicht wusste man bereits, dass es möglich ist, und lediglich nicht wie weit man es skalieren kann?
In der Folge haben die Entwickler bei CIG - zum Beispiel Paul Reindell - wahrscheinlich verschiedene Symposien zu dem Thema besucht, um sich mit den wissenschaftlichen Grundlagen vertraut zu machen. Von dort ist CIG mit Amazon als neuer starker Technologie-Partner (vor allem auf dem gebiet der benötigten cloud-infratruktur) und Natürlich der anhaltend starken finanziellen Unterstützung zu der Entscheidung gelangt, dass das der weg ist, und dass sie diesen weg gehen können.
Ich glaube aber auch, dass sie bei aller Unterstützung und bereits vorhandener Grundlagenarbeit den wahren Aufwand unterschätzt haben. Wissen wir heute nicht auch, dass CIG mindestens einmal die Datenbankarchitektur über den Haufen geschmissen hat, was weitreichende rewrites erforderlich gemacht hat, damit die Engine alle daten im in der richtigen Weise erzeugt und verarbeitet?
Ich bin mir nichts sicher, ob das wirkliche ein Problem ist. Es ist nicht so, dass wir noch keine großen Aufläufen von Spielern und schiffen gehabt hätten. Ich kann mich nicht entsinnen, dass ich jemals bestimmte orte meiden musste, wenn während der Invictus-Events der Bengal Carrier von Raumstation zu Raumstation geschippert ist und dabei ein große Trauben von Spielern und deren Schiffe hinters ich hergezogen hat.unobtanium schrieb:Ist letztendlich nicht der Spielerclient weiterhin das finale Problem? Wieviele Spieler/Schiffe wird er rendern können bevor es unspielbar wird? Hat Server Meshing dafür auch eine Lösung parat? Oder braucht es dafür andere Lösungen?
Nder srtelle spielt CUlling antürlcih eine große Rolle. Wer sich im inneren iens raumes aufhält und ncihtsc tut,w as relevant füür dei WELta ußerhbalöbd eise RAUems ist, erzeugt uach wenig qas für die Clients undserver sit udn kann in der simualtion ignoriert werden.
ich denk, das Limit sit auch nicht di Zahl ded SPIELER oder SCHIFFE; sondern Die ZAhl der Simualtisonrelevanten interaktionen.
Hinweis: side Server ächzen auch nicht unter der Masse der spieler, sonder im Laufe der Zeit unter masse an Interaktionen, die sie Server abarbeiten müssen. irgendwann sind die Queues der abzuarbeitenden Interaktionen so lang, dass die services keine weiter annehmen, oderd iese nicht mehr sauber verarveiten können -nder stllele kommte dann zum bertcühtigfeten 30K, der eher ein Sicherheitsmaßnahme ist, um dei simaultion, die an der stelle nciht mehr verlässlich läuft, abzuwürgen
Welche gescheiterte Implementierung Ende 2020?unobtanium schrieb:Manch einer könnte es aber auch so sehen als hätten sie - nach der ersten, gescheiterten Implementierung Ende 2020 - einfach das was SpatialOS schon vor 7 Jahren gelungen ist, einfach kopiert. Die extremen Ähnlichkeiten sind da:
Anyway, Ich denke, SpatialOS und CIG'S Server Meshing kommen einfach aus der gleichen Ecke der Software-forschung und verfolgen daher ähnliche Ansätze. SpatialOS war vielleicht so etwas wie in Türöffner für diesen Denkansatz, aber CIG scheinen nun die ersten zu werden, die aus diese Idee in ein erfolgreiches großes MMO umzuwandeln, dass die Möglichkeiten dieser Idee auch nutzt.
Interessantes detail: das Studio hinters SpatialOS soll 500 Millionen für die Entwicklung erhalten haben.
Herausgekommen sind eine Handvoll gescheiterte Third Party Produktionen, die nicht Anspruch hatten , die idee mit Leben zu füllen , ein SDK für die Unreal engine und die vage Hoffnung, dass irgendwann vielleicht jemand etwas Adäquates damit macht.
Heute scheint das Studio hinter SpatialOS nur noch an Krypto und Virtual Spaces für NFSTs interessiert zu sein (wurde Herman Narula dafür eigentlich genauso an die wand genagelt wie Chris Roberts?)
Da fühle ich mich doch besser und wohler bei CIG. Hier kann mir wenigstens sicher sein, dass die Entwickler nicht das know-how und die mittel haben, um die Technologie zu entwickeln sondern auch ein Konzept, um diese sinnvoll zum Einsatz zubringen.
Er bezieht sich wohl auf die software-layer, die die dynamische kommunikation zwischen servern und clients abwickeln.unobtanium schrieb:Könnte es denn Szenarien geben, bei dem der (oder die) Server mehr übermitteln, als der Client rendern kann?
So wie ich es jetzt aus vorherigen Antworten verstehe theoretisch ja, aber praktisch darf man davon ausgehen, dass es niemals Daten von mehrere tausend Spieler gleichzeitig sein werden, weil diese sich über die gesamte Spielwelt verteilen werden? Verstehe ich das richtig?
Und welche Art Software hat das Problem jetzt lösen können?
Warum sollten Sie, wenn die spieler happy immer wieder die gleichen spiele nach Schema-F zu kaufen?unobtanium schrieb:Wenn alleine Geld das Problem ist, warum haben dann größere Studios, welche viel mehr Geld haben und somit sogar mehr Risiken eingehen können, es nicht bereits erstellt?
Welche Antwort willst eigentlich hören? Was ist deine zentrale Frage? Was ist dein Punkt?
Zeig doch mal. Du erzählst die ganze Zeit, das Spatialos all das schon vor Ewigkeiten konnte. wenn ich mich umchaue, sehe ich keine Spiele mit Spatial OS - jedenfalls keine, die sich halten konnten. Und die wenigen Spieleszenen, die ich finde, sind einfach nur 08/15-shooter.unobtanium schrieb:Gibt es dafür auch eine Quelle? Weil ich hab Spiele mit SpatialOS gesehen, wo man bereits mehrere tausend Spieler an einem Ort haben kann.
du würdest mehr Sinn machen, wenn du sagen würdest, dass solche Spielwelten unsinnig sind, weil sie nicht vernünftig mit Content und Spielideen gefüllt und offenbar auch nicht rentabel betrieben werden können.
unobtanium schrieb:Darüber hinaus kann man SpatialOS schon länger als Plugin in Unreal Engine 5 integrieren und dort die 64bit FP Koordinaten verwenden. Dann stehen einem auch "unbegrenzte" Weiten und "unbegrenzte" Spieleranzahl zur Verfügung.
Ehe da noch eine "CIG hätte auf die Unreal-Engine" setzen sollen folgt: Als CIG die Weichen für das Projekts stellen musste, waren weder SpatialOS undndicht einmal unreal engine 4 verfügbar. Dafür hatte man zugriff auf SryEngIne-Enwickler und dann amazon als Technologiepartner.