• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Star Citizen: Squadron 42 wird nicht mehr dieses Jahr fertig

Wer nur ein besseres Wing Commander spielen kann, der ist mit Everspace mit dem Encounters DLC oder Elite Dangerous mit Horizons doch schon bestens bedient. Vielleicht auch nur Freelancer mit dem Crossfire Mod.

Was wesentlich neueres kann mit Star Citizen doch da auch nicht mehr kommen. Die Konkurrenz schläft nicht und sieht schon heute genauso gut aus, das haben die bei dem ganzen Projekt wohl schon vergessen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ob bei denen wirklich Wing Commander Feeling aufkommt? Bei Elite schrecken mich immer noch meine Erfahrungen mit dem 2er ab, wobei auch das 1er einfach kein WC war, aber damals gab es halt nichts anderes ;-) und Everspace... klingt vom Konzept her schon interessant, aber eher wie ein zwangloser Shooter als wie ein WC das doch mehr Story hatte (oder ein Privateer einen guten Handelspart).

Freelancer ist halt auch recht angestaubt... wenn ich was altes auspack dann eher das ich mal DarkStar One weiter zock. Übrigens sehr empfehlenswert für diejenigen die es noch nicht kennen.
 
Wer nur ein besseres Wing Commander spielen kann, der ist mit Everspace mit dem Encounters DLC oder Elite Dangerous mit Horizons doch schon bestens bedient. Vielleicht auch nur Freelancer mit dem Crossfire Mod.

Bei Everspace fand ich es ganz schade, dass sie so einen MMO-artigen Farmteil eingebaut haben. Während mir die Kämpfe wirklich Spass gemacht haben, hat das ständige und langwierige Gefarme nachdem alle Gegner tot waren, das Spiel meiner Meinung nach unnötig in die länge gezogen.
 
@Nai: Dann wirst du - wie viele andere auch - es schwer haben in SC. CR hat extra betont ein lebendiges Spiel herstellen zu wollen, d.h. du wirst deine Aufträge nicht einfach hinter dem virtuellen Bildschirm abhaken können, sondern z.B. bei Transportaufträgen selber Handanlegen müssen. Das bedeutet für viele Spieler "langatmiges Rumgelaufe". Freue mich jetzt schon auf die kommenden Whiner (hoffentlich bleibt CIG da stark und bietet keine Shortcuts an).
Für dich ist SC wohl nur ein Raumkampfspiel. Muss dich enttäuschen, Raumkampf ist eher Nebenprodukt im Spiel, außer du stehst auf Piraten.
 
Aber Squadron 42 wird doch sicher einen Schwerpunkt auf Raumkampf haben (neben der Story).

Für mich ist es damit der interessantere Teil von SC, denn für ein großes MMO habe ich weder Zeit noch Lust.
 
@Herdware: Sorry, mein Fehler. Hat SC-MMO im Hinterkopf und nicht SQ42. Nehme fast alles zurück. ;)
 
Karre schrieb:
Klar sind neue Feature toll, ich find das was cig vor hat und mit welchem Verlangen nach Details gut! Nur denke ich, es sollte mal ein Strich unter der featureliste gemacht werden, damit man mal welche zu 100% umsetzen kann.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13783-Letter-From-The-Chairman-41-Million

Tun sie doch. Nachher heißt es wieder, sie würden das versprochene nicht einhalten.

Nai schrieb:
Wie bereits in einem anderen Thread gesagt habe, verzettelt sich Star Citizen meines Erachtens immer noch massiv an dem Egoshooterteil und an anderen Nebensächlichkeiten, anstatt sich auf das eigentliche Ziel nämlich den Raumschiffkampf zu konzentrieren.
Ich weiß ja nicht, wie du auf die Idee kommst, aber in SC geht es weder hauptsächlich um's Egoshooten noch um's Raumkämpfen. Dort geht es genau so sehr um gewaltloses Gameplay. Das macht sogar den weitaus größten Teil des Spiels aus.

Und da man in SC alles aus der Ego-Perspektive erlebt macht es auch jede Menge Sinn dort extrem viel Arbeit zu investieren. Ob man dir später noch eine Waffe in die Hand drückt oder nicht spielt anschließnd kaum noch eine Rolle. Der Charakter muss ohnehin grundsätzlich mit allen möglichen Gegenständen im Spiel hantieren können. Egal ob Waffe, Computern, Kisten oder Kaffeebecher.
 
Dann wirst du - wie viele andere auch - es schwer haben in SC. CR hat extra betont ein lebendiges Spiel herstellen zu wollen, d.h. du wirst deine Aufträge nicht einfach hinter dem virtuellen Bildschirm abhaken können, sondern z.B. bei Transportaufträgen selber Handanlegen müssen. Das bedeutet für viele Spieler "langatmiges Rumgelaufe". Freue mich jetzt schon auf die kommenden Whiner (hoffentlich bleibt CIG da stark und bietet keine Shortcuts an).

Keine Sorge, ich habe weder vor SC zu spielen, noch gehe ich im Moment davon aus, dass es in dem Umfang wie geplant fertig wird ;)

Das primäre Ziel sollte es doch nicht sein ein möglichst realistisches oder lebendiges Spiel herzustellen sondern ein Spiel, dass den Spielern Spass macht. Realismus und Lebendigkeit sollten auch nur so lange verfolgt werden wie es für den Spielspass dienlich ist. Und genau hier liegt der Knackpunkt: Wie oft macht es einem Spieler Spass, wenn er als Händler bei jedem Ort sein Raumschiff zuerst 10 Minuten ausladen und dann 10 Minuten beladen muss? Keinmal, einmal, 10 mal oder noch nach 100ten malen? Gerade bei MMOs ist es doch wichtig, dass dem Spieler das Spielprinzip über längere Zeit Spass macht. Die Probleme beim Händler gehen jedoch weiter: Ist der Spieler mit dem Beladen fertig, so schaltet er den Autopiloten an fliegt zu seinem nächsten Handelsziel, und wartet die 10 Minuten dass er ankommt. Was macht der Spieler in der Zwischenzeit, um sich nicht zu langweilen? Die vorbeiziehenden Sterne beobachten und nach 5 minuten alt tab um im Internet surfen? Wegen eben diesen Leerlaufzeiten betrachte ich Handel bzw Logistik in einem Ego-Spiel als keine gute Spielmechanik für eine "dedizierte" Beschäftigung bzw. Rolle.


Und da man in SC alles aus der Ego-Perspektive erlebt macht es auch jede Menge Sinn dort extrem viel Arbeit zu investieren. Ob man dir später noch eine Waffe in die Hand drückt oder nicht spielt anschließnd kaum noch eine Rolle. Der Charakter muss ohnehin grundsätzlich mit allen möglichen Gegenständen im Spiel hantieren können. Egal ob Waffe, Computern, Kisten oder Kaffeebecher.

Die Frage sollte doch hier wieder etwas anders lauten: Macht es spieltechnisch Sinn? Was bringt es für das Spiel wenn ich Kisten oder den Kaffeebecher durch die Gegend trage? Und selbst wenn: Ist es den Implementierungsaufwand wert? Wäre der Implementierugnsaufwand nicht besser an einer anderen Stelle investiert? Ist die Egoperspektive spieltechnisch so wichtig, dass sie 50 \% der Entwicklungskosten ausmacht?

Ich weiß ja nicht, wie du auf die Idee kommst, aber in SC geht es weder hauptsächlich um's Egoshooten noch um's Raumkämpfen. Dort geht es genau so sehr um gewaltloses Gameplay. Das macht sogar den weitaus größten Teil des Spiels aus.
Der Hauptgrund ist der, dass sich nicht (wett)kampfbasierte Mechaniken in einem Egospiel nicht oder nur sehr schwer sinnvoll umsetzen lassen. Das was sie bisher programmiert haben ist ja auch primär kampfbasiert. Und das was RSI so auf seiner Internetseite so schreibt, liest sich auch nicht danach ob Kampf eine Nebensächlichkeit ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also den ein oder anderen Punkt, den Nai anspricht, kann ich schon nachvollziehen. Gerade das längere Reisen oder die Warterei, wenn das eigene Schiff beladen/entladen wird. Das sind auch mMn Punkte, die zwar sehr real sind. Aber ob das auf Dauer nicht eher in Frust ausartet?! .... Ich spiel derzeit etwas Elite Dangerous. Da ist man je nach System eben auch mal längers unterwegs, wenn man nach dem Sprung ins System per Super Cruise zur Raumstation unterwegs ist. War es die ersten Male noch ok, geht es mir mit zunehmender Spielzeit schon etwas auf die Nerven.

1-2 Minuten sind ja ok. Wenn man aber mal 5-10 Minuten auf den Bildschirm starrt, ist das nicht wirklich spielspaßfördernd. Vor allem weil einen eben jederzeit NPCs oder andere Spieler aus dem Super Cruise holen können, um einen anzugreifen. Da ist es dann eben nichts, mit mal auf dem Desktop switchen und im Inet surfen. Ich hab es jetzt nicht auf dem Schirm, meine aber gelesen zu haben, daß man auch in SC die Leute aus dem QD holen kann.

Realismus ist in vielerlei Hinsicht ne tolle Sache in Spielen. Und wo es Sinn macht, find ich das auch angebracht. Aber man darf sich da mMn nicht zu sehr verzetteln. Auch wenn es ein Teil der Comm absolut super findet. SC und CR wollen mit dem Spiel auch Geld verdienen, damit sie ihr Baby weiter finanzieren und verbessern können. Von daher werden sie sich da sicher was einfallen lassen, wenn die Comm danach verlangt. Auch wenn es erst durch einen späteren Patch geändert wird.
 
Nai schrieb:
Wie oft macht es einem Spieler Spass, wenn er als Händler bei jedem Ort sein Raumschiff zuerst 10 Minuten ausladen und dann 10 Minuten beladen muss?
Es ist geplant das man Roboter/NPCs zum be- bzw. entladen beauftragen kann. In der Zwischenzeit geht man in den nächsten Laden, geht zu einem Questgeber oder vertickt in einer dunklen Ecke sein Schmuggelgut.
Nai schrieb:
Die Probleme beim Händler gehen jedoch weiter: Ist der Spieler mit dem Beladen fertig, so schaltet er den Autopiloten an fliegt zu seinem nächsten Handelsziel, und wartet die 10 Minuten dass er ankommt. Was macht der Spieler in der Zwischenzeit, um sich nicht zu langweilen? Die vorbeiziehenden Sterne beobachten und nach 5 minuten alt tab um im Internet surfen? Wegen eben diesen Leerlaufzeiten betrachte ich Handel bzw Logistik in einem Ego-Spiel als keine gute Spielmechanik für eine "dedizierte" Beschäftigung bzw. Rolle.
Wo unterscheidet sich das von einer "normalen" Spacesim? Auch da gibt es lange Flugwege. Und Unterwegs gibt es immer Gefahren. Auf ehrlicher Händler lauern Piraten und auf Schmuggler wartet die Polizei. Für wen aber lange (Flug-)Zeiten nichts sind, für sind im generellen solche Spiele nicht geeignet. Genau genommen ist das Ego-System da sogar vom Vorteil. Wenn das Schiff groß genug ist, kann man aufstehen, durchs Schiff laufen etc.

Nai schrieb:
[...] Was bringt es für das Spiel wenn ich Kisten oder den Kaffeebecher durch die Gegend trage? Und selbst wenn: Ist es den Implementierungsaufwand wert?
Das System erstreckt sich weit über Kaffeebecher und Kisten hinaus. Das ist das Schöne, wenn ein System wie "Items 2.0" so grundlegend und konsequent umgesetzt wird. So sind z.B. auch Raketen Items. Hat man Seine verschossen, kann man einfach in den Laderaum gehen und per EVA neue Montieren.
 
Jesterfox schrieb:
Welches "normale" Spacesim Game (außer vielleicht X) hat denn Flugzeiten von 10 Minuten oder mehr? In der Zeit kannst du bei Freelancer einmal durch alle Systeme springen...

Haha... mir wäre tatsächlich spontan X eingefallen :evillol:
 
Nai schrieb:
Wie oft macht es einem Spieler Spass, wenn er als Händler bei jedem Ort sein Raumschiff zuerst 10 Minuten ausladen und dann 10 Minuten beladen muss?
Dafür wird es automatisierte System geben, die dies im erledigen, während man seinen Geschäften nachgeht.


Nai schrieb:
Ist der Spieler mit dem Beladen fertig, so schaltet er den Autopiloten an fliegt zu seinem nächsten Handelsziel, und wartet die 10 Minuten dass er ankommt. Was macht der Spieler in der Zwischenzeit, um sich nicht zu langweilen? Die vorbeiziehenden Sterne beobachten und nach 5 minuten alt tab um im Internet surfen?
Zunächst einmal ist eines der Designziele, dass die Planeten und deren nähere Umgebung so reichhaltig an dynamischen Inhalten sind (die sich außerdem über die Dauer des Spiels verändern), dass man viele Spielstunden in der Nähe eines Planeten verbringen kann. Es ist gar nicht vorgesehen, dass die Spieler alle naselang irgendwohin warpen. Es soll nicht so laufen wie in Elite oder einst in Freelancer, dass die Spieler nur schnell irgendwo Ware aufnehmen und dann sofort weiter fliegen und dabei an jedem Ort nur minimal wenig Spielzeit verbringen. Es wird Karrieren geben, in denen man sehr viel Zeit im Tiefenraum verbringen wird. Viele andere Karriere finden aber überwiegend in der Nähe der Planeten statt.

Abgesehen davon wird es aber viele Dinge geben, die man während der Flugzeit erledigen kann. Das alles aufzulisten, würde meinen Kommentar nur unnötig aufblähen. Die Bandbreite reicht vom schnöden Micromanagement bis hin zu Interaktionen mit der Crew. Viele Dinge kann auch man auch via Spectrum (quasi das Internet in diesem Universum) erledigen. Klar, wer alleine fliegt in einem kleinen Single-Seater, der wird wesentlich weniger Abwechslung finden, aber gerade diese Schiffe sind vor allem für Kurzstreckenaufgaben gedacht. Die Aurora ist kein Schiff, um Fracht über ein Dutzend Sternensysteme zu transportieren, auch wenn sie das kann.



Nai schrieb:
Macht es spieltechnisch Sinn? Was bringt es für das Spiel wenn ich Kisten oder den Kaffeebecher durch die Gegend trage?
Es macht absolut Sinn. Selbst so eine vermeintliche Kleinigkeit wie eine Kiste tragen ist u.U. bedeutsam, denn wenn ich eine Kiste trage, kann ich keine Waffen in den Händen halten. Gerate ich nun in eine Auseinandersetzung, habe ich ein Problem. In den meisten anderen Spielen ergibt sich diese Situation nicht. Loot verschwindet ja ohne jede weiter Interaktion im Inventar, so dass man die Waffe immer feuerbereit im Anschlag tragen kann.

Dieser Realismus existiert nicht zum Selbstzweck, sondern um ein enges Wechselspiel aus Entscheidungen und Konsequenzen zu schaffen. Daraus ergibt sich ein ganz anderes Spiel. Gegner zerplatzen nicht wie Piñatas, und Loot verschwindet nicht automatisch im Inventar. Wenn ich ein Schiff ausrauben möchte, dann muss ich sehr gewissenhaft und methodisch vorgehen, denn jede Entscheidung kann weitrechende Konsequenzen. In jedem anderen Spiel ballerst du einfach nur Gegner kaputt, bis du keinen Loot mehr tragen kannst. In Star Citizen nicht.


Nai schrieb:
Ist es den Implementierungsaufwand wert? Wäre der Implementierugnsaufwand nicht besser an einer anderen Stelle investiert? Ist die Egoperspektive spieltechnisch so wichtig, dass sie 50 \% der Entwicklungskosten ausmacht?
Um was zu tun? Ein Spiel zu schaffen, in dem man nur ein Raumschiff steuert und Interaktionen mit dem Spieluniversum ausschließlich über Menüs statt finden? Die Egoperspektive ist kein Beiwerk und sekündäres Feature, das erst später hinzugefügt würde, sondern der entscheidende Spielinhalt. Star Citizen ist keine Space Sim, sondern ein FPS-Rollenspiel mit Fahrzeugen. Mit sehr komplexen Fahrzeugen, die mehr sind als ein Stück Metall mit ein paar Lasern und einem Triebwerk. Das war schon immer der Kern des Spiels und ein elementares Versprechen.


Nai schrieb:
Das was sie bisher programmiert haben ist ja auch primär kampfbasiert. Und das was RSI so auf seiner Internetseite so schreibt, liest sich auch nicht danach ob Kampf eine Nebensächlichkeit ist.
Dafür gibt zwei ganz einfache Gründe: Erstens sind Kampfmechaniken bedeutend einfacher zu entwickeln als Wirtschaftsmechaniken. Gib den Spielern ein paar Fahrzeuge und Waffen, und sie sind für Monate beschäftigt. Entscheidender ist aber, das parallel die Einzelspielerkampagne auf Basis der Technologien, die in Star Citizen einfließen, entwickelt wird. Technologien und Inhalte, die für die Einzelspielerkampagne von essentieller Bedeutung sind - als Raumjäger, Waffen, Raumanzüge, EVA, Gunplay, FPS-Systeme usw. - genießen dementsprechend Priorität und haben Vorrang vor Systemen, die nur für Star Citizen relevant sind, also etwa Inhalte wie Mining oder Wirtschaftssysteme.


@Jesterfox
Ist ein Spiel aus dem Jahr 2003 der Maßstab für ein Spiel im Jahr 2017? CIG wird Inhalte entwickeln müssen, um Raumflüge interessant zu machen. Ob ihnen das gelingt, muss man abwarten, aber die Technologien dafür existieren.
 
Jesterfox schrieb:
Welches "normale" Spacesim Game (außer vielleicht X) hat denn Flugzeiten von 10 Minuten oder mehr? In der Zeit kannst du bei Freelancer einmal durch alle Systeme springen...

In Elite gibt es Stationen zu denen Du bestimmt 2h Gondeln darfst.
 
sverebom schrieb:
@Jesterfox
Ist ein Spiel aus dem Jahr 2003 der Maßstab für ein Spiel im Jahr 2017? CIG wird Inhalte entwickeln müssen, um Raumflüge interessant zu machen. Ob ihnen das gelingt, muss man abwarten, aber die Technologien dafür existieren.

Wenn es um Spielspaß geht? Natürlich. Lange langweilige Flüge werden nicht besser nur weil 14 Jahre vergangen sind. Wenn CIG eine Möglichkeit findet das interessant zu gestalten ist das natürlich ok. Aber ich sehe nicht so recht wie das funktionieren soll. Außer natürlich man erklärt solche Flugdistanzen zur absoluten Ausnahme und man ist normalerweise nur innerhalb seines Systems unterwegs. Wenn es da dann genug abwechslungsreiches zu tun gibt sollte das tatsächlich funktionieren.
 
Wer in ein anderes System will muss eben einen längeren Flug in kauf nehmen. Das ist aber auch genau so geplant und angekündigt worden. Geht auch gar nicht anders bei der Größe der einzelnen Systeme. Da wird man mit Pech wohl auch länger als diese 8 Minuten fliegen. Muss man ja nur die Entfernung von einem Jumppoint zum anderen nehmen und dann den Quantumspeed anschauen.

Warum sollte man auch andauernd von einem System ins andere wechseln wollen?
 
Kommt halt immer drauf an wie viel es innerhalb eines Systems zu tun gibt. Bei den bisherigen Spielen spielte sich der Inhalt immer zwischen den Systemen ab, kaum innerhalb eines Systems. Wenn die Systeme entsprechend groß sind das sie genug Platz für abwechslungsreiche Inhalte bieten dann sind die Sprünge zwischen den Systemen nicht mehr ganz so relevant.
 
Also auf Reddit hat einer ausgerechnet, das man im Stanton System ~40 Minuten von einem Jumppoint zum anderen braucht. Zumindest die die untereinander am weitesten auseinander liegen.

Aber eigentlich ist das der falsche Thread, in SQ42 wird es sowas imho nicht geben.
 
Oder, wie hier zu sehen, ca. achteinhalb Minuten um die 23,2 Mio. km zwischen ArcCorp und Hurston zurückzulegen..
 
Zurück
Oben