Nai schrieb:
Wie oft macht es einem Spieler Spass, wenn er als Händler bei jedem Ort sein Raumschiff zuerst 10 Minuten ausladen und dann 10 Minuten beladen muss?
Dafür wird es automatisierte System geben, die dies im erledigen, während man seinen Geschäften nachgeht.
Nai schrieb:
Ist der Spieler mit dem Beladen fertig, so schaltet er den Autopiloten an fliegt zu seinem nächsten Handelsziel, und wartet die 10 Minuten dass er ankommt. Was macht der Spieler in der Zwischenzeit, um sich nicht zu langweilen? Die vorbeiziehenden Sterne beobachten und nach 5 minuten alt tab um im Internet surfen?
Zunächst einmal ist eines der Designziele, dass die Planeten und deren nähere Umgebung so reichhaltig an dynamischen Inhalten sind (die sich außerdem über die Dauer des Spiels verändern), dass man viele Spielstunden in der Nähe eines Planeten verbringen kann. Es ist gar nicht vorgesehen, dass die Spieler alle naselang irgendwohin warpen. Es soll nicht so laufen wie in Elite oder einst in Freelancer, dass die Spieler nur schnell irgendwo Ware aufnehmen und dann sofort weiter fliegen und dabei an jedem Ort nur minimal wenig Spielzeit verbringen. Es wird Karrieren geben, in denen man sehr viel Zeit im Tiefenraum verbringen wird. Viele andere Karriere finden aber überwiegend in der Nähe der Planeten statt.
Abgesehen davon wird es aber viele Dinge geben, die man während der Flugzeit erledigen kann. Das alles aufzulisten, würde meinen Kommentar nur unnötig aufblähen. Die Bandbreite reicht vom schnöden Micromanagement bis hin zu Interaktionen mit der Crew. Viele Dinge kann auch man auch via Spectrum (quasi das Internet in diesem Universum) erledigen. Klar, wer alleine fliegt in einem kleinen Single-Seater, der wird wesentlich weniger Abwechslung finden, aber gerade diese Schiffe sind vor allem für Kurzstreckenaufgaben gedacht. Die Aurora ist kein Schiff, um Fracht über ein Dutzend Sternensysteme zu transportieren, auch wenn sie das kann.
Nai schrieb:
Macht es spieltechnisch Sinn? Was bringt es für das Spiel wenn ich Kisten oder den Kaffeebecher durch die Gegend trage?
Es macht absolut Sinn. Selbst so eine vermeintliche Kleinigkeit wie eine Kiste tragen ist u.U. bedeutsam, denn wenn ich eine Kiste trage, kann ich keine Waffen in den Händen halten. Gerate ich nun in eine Auseinandersetzung, habe ich ein Problem. In den meisten anderen Spielen ergibt sich diese Situation nicht. Loot verschwindet ja ohne jede weiter Interaktion im Inventar, so dass man die Waffe immer feuerbereit im Anschlag tragen kann.
Dieser Realismus existiert nicht zum Selbstzweck, sondern um ein enges Wechselspiel aus Entscheidungen und Konsequenzen zu schaffen. Daraus ergibt sich ein ganz anderes Spiel. Gegner zerplatzen nicht wie Piñatas, und Loot verschwindet nicht automatisch im Inventar. Wenn ich ein Schiff ausrauben möchte, dann muss ich sehr gewissenhaft und methodisch vorgehen, denn jede Entscheidung kann weitrechende Konsequenzen. In jedem anderen Spiel ballerst du einfach nur Gegner kaputt, bis du keinen Loot mehr tragen kannst. In Star Citizen nicht.
Nai schrieb:
Ist es den Implementierungsaufwand wert? Wäre der Implementierugnsaufwand nicht besser an einer anderen Stelle investiert? Ist die Egoperspektive spieltechnisch so wichtig, dass sie 50 \% der Entwicklungskosten ausmacht?
Um was zu tun? Ein Spiel zu schaffen, in dem man nur ein Raumschiff steuert und Interaktionen mit dem Spieluniversum ausschließlich über Menüs statt finden? Die Egoperspektive ist kein Beiwerk und sekündäres Feature, das erst später hinzugefügt würde, sondern der entscheidende Spielinhalt. Star Citizen ist keine Space Sim, sondern ein FPS-Rollenspiel mit Fahrzeugen. Mit sehr komplexen Fahrzeugen, die mehr sind als ein Stück Metall mit ein paar Lasern und einem Triebwerk. Das war schon immer der Kern des Spiels und ein elementares Versprechen.
Nai schrieb:
Das was sie bisher programmiert haben ist ja auch primär kampfbasiert. Und das was RSI so auf seiner Internetseite so schreibt, liest sich auch nicht danach ob Kampf eine Nebensächlichkeit ist.
Dafür gibt zwei ganz einfache Gründe: Erstens sind Kampfmechaniken bedeutend einfacher zu entwickeln als Wirtschaftsmechaniken. Gib den Spielern ein paar Fahrzeuge und Waffen, und sie sind für Monate beschäftigt. Entscheidender ist aber, das parallel die Einzelspielerkampagne auf Basis der Technologien, die in Star Citizen einfließen, entwickelt wird. Technologien und Inhalte, die für die Einzelspielerkampagne von essentieller Bedeutung sind - als Raumjäger, Waffen, Raumanzüge, EVA, Gunplay, FPS-Systeme usw. - genießen dementsprechend Priorität und haben Vorrang vor Systemen, die nur für Star Citizen relevant sind, also etwa Inhalte wie Mining oder Wirtschaftssysteme.
@Jesterfox
Ist ein Spiel aus dem Jahr 2003 der Maßstab für ein Spiel im Jahr 2017? CIG wird Inhalte entwickeln müssen, um Raumflüge interessant zu machen. Ob ihnen das gelingt, muss man abwarten, aber die Technologien dafür existieren.