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News Star Citizen: Auf der CitizenCon '24 waren Squadron 42 und der Wurm drin

sverebom schrieb:
Wir haben CIG durch den Crowdfunding-Erfolg jeden Zwang genommen, überhaupt erst einmal ein Spiel fertigzustellen, dass notwendige Investitionen in weitere Technologie-Erforschung und -entwicklung rechtfertigt. Das so jemand wie Chris Roberts mit seiner Reputation natürlich der Erste ist, der eine solche Gelegenheit ohne lange zu Zögern ergreift, ist ja klar.

Aber glaub mal, David Braben hätte es genauso gemacht. Wobei, vielleicht nicht genauso, und das bringt mich zu dem, was man CIG sicherlich vorwerfen kann: Nämlich dass sie nicht absolut transparent und aufrichtig waren.
1. So haben sie wenig bis gar nichts unternommen, um die Irrtümer und Trugschlüsse der Community zu entkräften, woraus ich den Eindruck mitgenommen habe, dass sie Euphorie der Community und dankbar geflissentlich hingenommen haben, weil es bei dieser Neuausrichtung der Produktion gut zu pass kam.
2. Ich kann mich jedenfalls nicht entsinnen, dass sich CIG besonders zu jener Zeit hingestellt und klar umrissen hat, was die Designziele sind, welche Technologien dafür erforscht und entwickelt werden müssen, und vor allem unmissverständlich gesagt hat, dass die Erforschung und Entwicklung dieser Technologien sehr viel länger dauern, als die wilden damaligen Fantasien der Community. Wenn sie mal was in diese Richtung gesagt haben war es fast immer eine Variation von "Höher! Schneller! Weiter! Fidelity!".
3 - Und dann war da natürlich die unsägliche "Answer the Call!"-Kampagne. Vor 2014 mag es der Plan gewesen zu sein, bis 2016 mit SQ42 durch zu sein, aber im Herbst 2015 müssen sie gewusst haben, dass dieser Plan tot im Raum treibt.

Ich kürze es ab. Wenn du wirkllich Roberts und seinen Bruder gekannt hättest - wäre dir das alles klar gewesen.
Roberts Spiele waren schon damals immer das technisch machbare. Egal ob Wing Commander 1-2 Strike Commander! Und natürlich dann auch Wing Commander 3/4 mit Cutsceens mit echten Schauspielern... Das war damals nichts alltägliches. Und hatte ja auch seine Nachteile...
Privateer nicht zu vergessen. Wobei das in die Liste oben nicht gehört in meinen Augen. Da hier nichts weiter getrieben wurde... Vielleicht bis auf den Umstand das man "frei" war in seiner "Berufswahl"....

Nicht zu vergessen sein Ausflug ins Filmgeschäft. Und ja Wing Commander der Film war schrott. Aber er hat an vielen anderen mitgearbeitet als Produzent. Und da waren Filme dabei die mehrer 100 Millionen Budget hatten.

Der kann mit diesen Summen umgehen und da wird was bei rum kommen. Und sorry schau dir nur die 9 Stunden der Messe an. Es ist schon was rum gekommen. Ich frag mich wieso die nur bei MS angefragt haben wegen Geld.... Meta sollten Sie fragen ob die nicht die Engine für Ihr Metaverse lizensieren wollen...
 
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Novasun schrieb:
Ich kürze es ab. Wenn du wirkllich Roberts und seinen Bruder gekannt hättest - wäre dir das alles klar gewesen.
Oh, mir war klar, wer die Roberts-Brüder sind und wofür sie in den 80/90ern berühmt und berüchtigt waren.
Als Chris Roberts Ende 2012 mit seinem Pitch rum kam, habe ich drei Dinge gedacht: 1. Geil, endlich wieder eine Spacesim. 2. Er wird an die Grenzen des Machbaren gehen. 3. Nie im Leben machst DU das in zwei Jahren fertig, selbst wenn dich das Budget zwingen sollte, maßvoll zu planen.

Was wir dann aber bis heute erlebt haben, ist aber eine andere Hausnummer, als die Verzögerungen, die es damals mit Wing Commander und auch Freelancer gab. Diese Verzögerungen haben ihre Grundursachen natürlich weiterhin in seinem Anspruch, größer zu denken als alles, was es vorher gab , und Perfektion zu streben. Alles, was ich oben gesagt habe, ist im Grunde, dass das erfolgreiche Geschäftsmodell, das sCIG aus dem Crowdfunder heraus entwickelt hat, ihm ermöglicht hat, nach mehr zu streben als je zuvor, ohne sich dafür mit üblicherweise gegebenen Notwendigkeiten wie "Erstmal ein Spiel entwickeln und veröffentlichen, dann weiter schauen" aufhalten zu müssen.

Weiterhin sage ich, dass jedes andere Studio in dieser situation nicht viel anders gehandelt hätte. Um es auf den Punkt zu bringen: Wenn du weißt, dass du die Mittel hast, um ein 200-Millionen-Dollar-Spiel zu entwickeln, dann entwickelst du keinen 20-Millionen-Dollar-Testballon um herauszufinden, ob dir jemand 200 Millionen Dollar geben würde. Nein, du entwickelst das 200 Millionen-Dollar-Spiel - das dann allerdings in keiner Welt in zwei oder vier Jahren fertig wird.

Als CIG allerdings bei 200 Millionen USD angekommen war, haben sie natürlich längst erkannt, dass die Finanzierung dieses Abenteuers zum Selbstläufer geworden war. Und gerade ein Chris Roberts fragt dann nicht, ob man nicht spätestens bei 400 Millionen eine Grenze ziehen und erst einmal ein 400 Millionen USD-Spiel fertigstellen sollte. Nein, ein Chris Roberts fragt, welche Technologien benötigt werden für ein Spiel, für das man keine technologischen Kompromisse eingehen muss, in dem alles vollständig physikalisch und ohne Tricks durchsimuliert wird, und dann sagt er "Erforscht und entwickelt diese Technologien!".

Novasun schrieb:
Der kann mit diesen Summen umgehen und da wird was bei rum kommen. Und sorry schau dir nur die 9 Stunden der Messe an. Es ist schon was rum gekommen. Ich frag mich wieso die nur bei MS angefragt haben wegen Geld.... Meta sollten Sie fragen ob die nicht die Engine für Ihr Metaverse lizensieren wollen...
Keine Frage. Ich rolle auch immer wieder mit den Augen, wenn jemand suggeriert, dass Chris Roberts der Grund für die überlange Produktion sein soll (weil wegen "Freelancer"). Es schon logistisch gar nicht möglich, dass er im Alleingang und nur durch den ihm nachgesagten Perfektionismus die Produktion um Jahre verzögert.

Über die lange Entwicklungszeit wird es viele Entscheidungen zwischen einem schnellen Weg gegeben haben, auf dem man Spielsysteme irgendwie zusammen mauschelt mit dem, was man rasch zur Hand hat, oder einem langen Weg, auf dem man eigene Technologien für geplante Spielsysteme entwickelt. Und ich kann mir natürlich sehr gut vorstellen, dass er in solchen Entscheidungen eine der stimmen ist die sagt "wir tricksen nicht herum sondern bauen die Engine so um bzw. erweitern sie so, dass sie das kann, was wir brauchen!".

Solche Entscheidungen wird er auch nicht gegen den geballten Widerstand seiner Lead Developer getroffen haben. Die Impulse zur Entwicklung wichtiger Schlüsseltechnologien wie Procedural Terrain Generation und Server Meshing kamen schließlich auch aus den jeweiligen Entwicklungsteams.

P.S.: Warum habe ich das Gefühl, dass ich mich für eine Meinung verteidige? Ich glaube nicht, dass wir uns irgendwo widersprechen.
 
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sverebom schrieb:
n dem alles vollständig physikalisch und ohne Tricks durchsimuliert wird, und dann sagt er "Erforscht und entwickelt diese Technologien!".
In SC wird fast nichts durch simuliert und es scheint da auch nur wenig ambitionen in der Richtung zu geben, alles wird der Immersion geopfert, aber nicht der realistischen Simulation, alles läuft noch rule of cool, aber super detailliert.

Die Idee die Thruster Realistisch zu Simulieren haben sie schon aufgegeben da gab es nicht mal eine 1.0 Version, direkt in den ersten Monaten von Arena Commander, wo dann die Realität der Simulation in Arena Commander krass kollidiert ist mit dem Design der Schiffe und CIG vor der Wahl stand entweder die Schiffe so zu designen das ihre Nav-Thruster so verteilt sind damit sie toll zu fliegen sind, oder auf die Simulation zu pfeifen.

Wie man im SQ42 sehen kann, hat Rule of Cool eindeutig den Vorzug bekommen und Hornets sind immer noch Ziegelsteine im Weltall und das ist auch ok so. Tatsächlich geht das Spiel seit 10 Jahren immer mehr weg von Simulation und wird immer mehr Arcade lastig und stellt lieber Spielspaß in den Vordergrund... also im Vergleich zu wie alles vorher so sein sollte. Aber bei der Immersion und dem Feeling das man im Verse lebt und atmet, da ist alles sogar noch extremer als alle 2014 erwartet haben.
 
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Was ich mit "durch simuliere" meine ich nicht das Flugsystem, sondern dass hinter nahezu allem eine physikalische Simulation ein oder datengesteuertes Sastem steht.

Planeten haben keine Skyboxen mit lokaler global Illumination. Die globale Illumination erstreckt sich vom Zentralstern über das gesamte Planetensystem. Innerhalb der Atmosphären der Planeten, wird in Echtzeit berechnet, wie das Licht das Zentralsterns innerhalb der Atmosphäre gebrochen wird. Tagesphasen und Tag-/Nachtwechsel sind nicht das Resultat von zeitgesteuerten Skyboxen und Beleuchtungseinstellungen, sondern resultieren aus der Rotation der Planeten und einer Berechnung des Lichteinfalls und -Brechung.

Das Flugsystem ist auch vollständig simuliert, aber wie du schon sagst, so abgestimmt, dass hinten "WWII-Flugzeuge im All" bzw. "Star Wars mit Option auf Massenträgheit (decoupled)" statt "The Expanse" rauskommt.
 
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sverebom schrieb:
Über die lange Entwicklungszeit wird es viele Entscheidungen zwischen einem schnellen Weg gegeben haben, auf dem man Spielsysteme irgendwie zusammen mauschelt mit dem, was man rasch zur Hand hat, oder einem langen Weg, auf dem man eigene Technologien für geplante Spielsysteme entwickelt. Und ich kann mir natürlich sehr gut vorstellen, dass er in solchen Entscheidungen eine der stimmen ist die sagt "wir tricksen nicht herum sondern bauen die Engine so um bzw. erweitern sie so, dass sie das kann, was wir brauchen!".
Eigentlich war doch das Gegenteil der Fall. Sie haben eine - für diesen Zweck - völlig ungeeignet Engine alls Grundlage genommen, weil sie damit halt sehr schnell geile Bilder liefern konnten mit denen dann Backer angeworben wurden. Und seit dem doktorn sie am "lebenden Objekt" herum, weil sie eben regelmäßig updates liefern müssen um den Cashflow am laufen zu halten.

Nach allem was ich gelesen und gehört habe sind die nicht so langsam, weil sie "es ordentlich" machen, sondern weil unheimlich viel geflicktschustert wird.

sverebom schrieb:
Das Flugsystem ist auch vollständig simuliert, aber wie du schon sagst, so abgestimmt, dass hinten "WWII-Flugzeuge im All" bzw. "Star Wars mit Option auf Massenträgheit (decoupled)" statt "The Expanse" rauskommt.
Was genau verstehst du unter "Simulation"? Eine physikalische Simulation ist es ja offensichtlich schon mal nicht.
 
Miuwa schrieb:
Eigentlich war doch das Gegenteil der Fall. Sie haben eine - für diesen Zweck - völlig ungeeignet Engine alls Grundlage genommen, weil sie damit halt sehr schnell geile Bilder liefern konnten mit denen dann Backer angeworben wurden. Und seit dem doktorn sie am "lebenden Objekt" herum, weil sie eben regelmäßig updates liefern müssen um den Cashflow am laufen zu halten.

Nach allem was ich gelesen und gehört habe sind die nicht so langsam, weil sie "es ordentlich" machen, sondern weil unheimlich viel geflicktschustert wird.

Oh, schön. Ein Argument von vor zehn Jahren. Welche Engine wäre besser geeignet oder zumindest weniger ungeeignet für dieses Projekt gewesen (wem jetzt Unreal Enfine 4 oder 5 auf den Lippen liegt, sollte bitte zunächst einen blick in einen Kalender werfen)? Im besten falle keine, sondern von Grund auf so bauen, wie sie sie gebraucht hätten -- allerdings wären sie dann erst einmal mehrere Jahre damit beschäftigt gewesen, einen Renderer zu bauen. Egal, welche Engine sie genommen oder wie sie es gemacht hätten, Sie hätten diese umfassend umbauen bzw. ein Haufen eigener Technologien entwickeln müssen - und würdest es in jedem Fall als Flickschusterei abtun.

Miuwa schrieb:
Was genau verstehst du unter "Simulation"? Eine physikalische Simulation ist es ja offensichtlich schon mal nicht.
Ich habe es oben erklärt. Dass sie keine Tricks wie Skyboxen oder Skripte, Emitter, usw. verwenden um eine Illusion von Planeten und Weltraum zu erzeugen, sondern dynamische Systeme, die aus Daten des laufenden Spiels glaubwürdige Verhalten- und Entwicklungsmuster der Spielwelt berechnen.

Ich hoffe, du willst mir keinen argumentativen Strick aus dem Umstand drehen, dass CIG hier natürlich nicht en passant Programme zur Simulation von Klimamodellen entwickekt hat.
 
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sverebom schrieb:
Das Flugsystem ist auch vollständig simuliert, aber wie du schon sagst, so abgestimmt,
Nein, davon sind sie eben abgekommen. Die Schiffe haben Stats, die Thruster auch, etc aber es wird eben nicht mehr hier simuliert.

Der Unterschied liegt glaube ich in dem kleinen, aber feinen Detail das Physik relativ egal ist, aber gleichzeitig alles "physikalisiert" wurde. Fast alles in Star Citizen ist ein Objekt mit dem irgendwie interagiert werde kann und das sich entsprechend der Regeln wie diese Interaktionen ablaufen können/sollen auch verhält, aber fast nichts davon ist eine Simulation auf Basis von Physik.

Also weniger Simulierte Welt, als mehr absurd detaillierte Filmkulisse mit Unmengen an Props mit denen die Spieler interagieren können, dazu ein wenig Simulation bei Dingen wo das einfach bequemer ist wie einigen Teilen der Beleuchtung, etc

Aber ich weiß was du meinst, ist natürlich trotzdem ziemlich genial wie Gameplay Loops einfach entstehen weil NPCs halt auch Klamotten anhaben müssen, oder Fracht transportieren können und wir Spieler dann anfangen die Nackig zu machen, Kisten rumschleppen oder Sachen in Kisten werfen, weil so ein "Koffer" voll mit Zeug super praktisch zum mitnehmen ist, etc

Genauso im großen, das man eben, weil Spieler von A nach B müssen und man die Flugbahn berechnen kann dann Fallen mit einem winzigen kleinen Quantum Snare am richtigen Punkt stellen kann, etc
Die Welt ist logisch, konsistent und persistent. Die drei wichtigsten Dinge für ein MMORPG Welt imho und anscheinend auch was CR als wichtigstes sieht. Wenn ich nur nicht alle 5 Minuten ne Cola trinken müsste. ;-)
 
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Schön, dass am Ende dieser Kommentarflut Dudes diskutieren, die sich offensichtlich mit dem Game, den bisherigen Fortschritten und den dafür notwendigen Mitteln auskennen bzw. dies korrekt einzuschätzen wissen … und nicht jeden Schmutz aus dem Netz rezitieren!

Merci!

Ich bin sehr dankbar für das was CIG im vergangenen Jahrzehnt zustande gebracht hat!
 
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Faustregel bei Artikeln über Star Citizen - fang erst so ca. ab Kommentar 200 zu lesen an. Davor toben sich die anderen aus. ;)
 
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Miuwa schrieb:
Eigentlich war doch das Gegenteil der Fall. Sie haben eine - für diesen Zweck - völlig ungeeignet Engine alls Grundlage genommen, weil sie damit halt sehr schnell geile Bilder liefern konnten mit denen dann Backer angeworben wurden. Und seit dem doktorn sie am "lebenden Objekt" herum, weil sie eben regelmäßig updates liefern müssen um den Cashflow am laufen zu halten.
Aber bedenke bei dieser Aussage, dass 1. die Cry Engine damals zu den Besten am Markt gehört hat, die Wahl dementsprechend nicht an den Haaren herbeigezogen wurde und 2. es damals ein gänzlich anderes Spiel entwickelt werden sollte. Das Einzige, was das Spiel von damals mit dem heutigen gemein hat ist der Name und das man Raumschiffe fliegen kann.

Genauso ist es einfach ermüdend, immer wieder über den Zeitraum zu schwadronieren. Nur weil man bei einem GTA, RDR2, Witcher & Co. immer nur das letzte Jahr was öffentlich zur Entwicklung mitbekommen hat, heißt das nicht, das die nicht auch schon seit vielen Jahren dran gesessen haben - trotz der Tatsache, das dort bereits jahrelange feste Firmenstrukturen bestand haben.

Und ganz losgelöst von alledem, keiner hier kennt Chris Roberts oder arbeitet in der Chefetage von CIG. Alle Aussagen dazu stützen sich auf das Hörensagen von irgendwelchen Leuten, die Ihn meistens auch nicht kennen oder dort arbeiten. Also tut bitte nicht so, als ob ihr ihn kennt und wisst, was er da so den lieben langen Tag macht. Das hat meiner Meinung auch nichts in einer sachlichen Diskussion zu suchen. Da sollten doch eher die nachweislichen Fakten herangezogen werden.
 
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EJC schrieb:
Aber bedenke bei dieser Aussage, dass 1. die Cry Engine damals zu den Besten am Markt gehört hat, die Wahl dementsprechend nicht an den Haaren herbeigezogen wurde und 2. es damals ein gänzlich anderes Spiel entwickelt werden sollte. Das Einzige, was das Spiel von damals mit dem heutigen gemein hat ist der Name und das man Raumschiffe fliegen kann.
Ja und nein.
Die Cry Engine war damals schon bekannt für schlechten Netcode, CIG wusste schon vorher das sie den komplett austauschen müssen und das in der Cryengine, hohe Geschwindigkeiten ein Problem werden könnten war auch bekannt.

Aber das war CIG halt auch bekannt das es da Probleme geben wird, und das es viele Re-writes brauchen würde, dafür konnte man die Engine aber wenigstens anständig und vollständig lizenzieren (dachte man zumindest damals ;-)) und hatte auch schon ein wenig was zum Vorzeigen. Alternativen am Markt gab es im Grunde eh keine und wie das ausgehen kann wenn man seine eigene Engine entwickelt ... super im Falle von NMS, ein Alptraum bei Elite ... ist also auch nicht ganz einfach zu sagen.
 
@EJC This!
Aber selbst in RDR2 und GTA5 beackert man „nur“ wieviel km^2? 144?
Das kann man mit SC auch gar nicht vergleichen, da das immer zugunsten SC ausgeht! Eine derart riesige Umgebung persistent zum funktionieren zu bringen (und dann noch auf x, y, und z Achse und nicht nur „Insel“) ist nochmal eine ganz andere Hausnummer als die schon beeindruckenden Welten in eben jenen Rockstar und CDPR Titeln.

Die ständigen negativen Beiträge begründen sich entweder auf großer Enttäuschung (eigene Erwartung nicht erfüllt), oder eben auf ein langjährig gepflegtes, unbegründetes Feindbild. Was hat den CIG der Menscheit den Böses getan … ja eben, nichts.
Und nur weil jemand ’nen Fuffi drin versenkt hat und dennoch kein Spaß hat, heißt das noch lange nicht das der bisherige Outcome die Mittel nicht rechtfertigt.

Ein Tag ohne Empörung über die vermeintlichen „Feinde“, ist eben für manche ein unvollkommener Tag.

Schade, dabei hat das Game wirklich eine Menge zu bieten … eigentlich so ziemlich für jeden Genretypen.
 
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Apocalypse schrieb:
Ja und nein.
Die Cry Engine war damals schon bekannt für schlechten Netcode, CIG wusste schon vorher das sie den komplett austauschen müssen und das in der Cryengine, hohe Geschwindigkeiten ein Problem werden könnten war auch bekannt.
Ich hab es tatsächlich nicht mehr im Kopf, das ursprüngliche Spiel war Star Citizen oder SQ42 (wie auch immer es damals betitelt wurde)? Wenn SQ42 dann wäre der Netcode egal gewesen, weil Single Player. Für Star Citizen, also das MMO, war die Wahl trotzdem gar nicht so doof, weil Amazon hatte mit Lumberyard die Cry Engine um Netcode erweitert. Da sind Sie ja dann auch recht schnell hingewechselt, bevor man dann Nägel mit Köpfen gemacht hat und letztendlich beim heutigen Stand angekommen ist.

@=dantE= Ja, die Spielwelt ist so was von riesig. Und ganz ehrlich, dieser ganze Zirkus der überall drum herum gemacht wird ist mir egal. Ich betrachte das auch viel aus der technischen Perspektive und das, was Sie hier immer zeigen - und was wir auch tagtäglich bespielen - ist schon wirklich nicht vergleichbar mit anderen Spielen.
Die UE5 wird ja auch oft zum vergleich herangezogen. Die sieht auch echt gut aus, viele Details und klasse Features, aber dennoch ist die UE nicht darauf ausgelegt, was die Star Engine kann. Ein Vergleich ist also so nicht möglich - muss es auch nicht.

Und wenn ich mir überlege, wofür wir so alles Geld raushauen, da sind 50€ Invest für viele Stunden, Tage, Jahre Spielspaß in Star Citizen nicht der Rede Wert. Mein Nachbar ist ein totaler Fußball Fan, wenn der sich nen Trikot (also ein bedrucktes T-Shirt) für 100€ holt, dann stehe ich auch nicht jeden Tag vor seiner Tür und belehre Ihn, wie doof er doch ist.
 
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EJC schrieb:
ch hab es tatsächlich nicht mehr im Kopf, das ursprüngliche Spiel war Star Citizen oder SQ42 (wie auch immer es damals betitelt wurde)? Wenn SQ42 dann wäre der Netcode egal gewesen, weil Single Player. Für Star Citizen, also das MMO, war die Wahl trotzdem gar nicht so doof, weil Amazon hatte mit Lumberyard die Cry Engine um Netcode erweitert.
Der Plan war immer SQ42 + Star Citizen.
Nein, Amazon hatte zu dem Zeitpunkt nicht mal ne Cryengine Lizenz und die ersten zwei Module die angekündigt worden war das Hangar Modul und Arena Commander.

Und Arena Commander hat sich ewig verzögert, iirc sogar ein ganzes Jahr, weil der Netcode nicht so wollte. Und das blieb auch nicht das letzte mal dass dieser Teil des Codes eine Baustelle war.

Und den Netcode von Amazon hat CIG wahrscheinlich nicht mal angerührt, nachdem CIG ja viele Jahre an Entwicklung in den eigenen gesteckt hat. Ob der Amazon Code die Geschwindigkeiten von jenseits 1000m/s gepackt hätte darf darüber hinaus bezweifelt werden.
 
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Wie drüben schon geschrieben bin ich gespannt wie sie das mit Solo und Multicrew Schiffen hinbekommen wollen.

Denn so wie die das temporär lösen wollen werden PCs Pflicht für Multicrew.
 
EJC schrieb:
Genauso ist es einfach ermüdend, immer wieder über den Zeitraum zu schwadronieren. Nur weil man bei einem GTA, RDR2, Witcher & Co. immer nur das letzte Jahr was öffentlich zur Entwicklung mitbekommen hat, heißt das nicht, das die nicht auch schon seit vielen Jahren dran gesessen haben - trotz der Tatsache, das dort bereits jahrelange feste Firmenstrukturen bestand haben.
An der Stelle finde ich es fast sinnvoller SQ42/SC mit Franchises statt anderen Einzelpielen zu vergleichen.
Denn in einer Spieleserie/einem Franchise gibt es Technologiesprünge von Spiel zu Spiel. Von Witcher 1 zu 2 zu 3, oder GTA 3 zu 4 zu 5 bald 6. Das sind alles keine Spiele, bei denen die Entwickler bei Null angefangen und in drei, vier sechs oder acht Jahre neu game engines entwickelt haben. Franchises kann man also auch langlaufende mehr oder weniger auf ein Fernziel ausgerichtete Technologieentwicklungen verstehen, aus denen alle paar Jahr ein weiteres Spiel in der Serie "herausdestilliert" wird, um die weitere Technologieeentwicklung zu finanzieren.

Die aktuell bald 12 Jahre Entwicklungszeit für SQ42 und SC ist natürlich lächerlich absurd, wenn man dies mit üblichen Entwicklungszeiten andere Blockbuster vergleicht. Führt man sich aber vor Augen, dass bspw. CDPR auch 12 Jahre an der Witcher-Serie geschraubt hat, dann klingen 12 Jahre Technologieentwicklung für SQ42/SC auch angesichts der erreichten technologischen Entwicklungen nicht mehr so absurd.

Dabei muss man aber natürlich auch berücksichtigen, dass jedes Spiel, dass man aus einer laufenden Technologieentwicklung "herausdestilliert", diese Technologieentwicklung für zwei, drei Jahre ausbremst, weil sich dann erst einmal alles darum dreht, diese Spiele zu bauen, und die Technologieentwicklung wird erst dann wieder richtig aufgenommen wird, wenn der Markt sagt "gebt uns noch ein Spiel in der Serie!". Sprich, hätte CDPR ähnlich wie CIG 12 Jahre durchentwickeln können, ohne sich mit Witcher 1 und 2 aufhalten zu müssen, wäre Witcher 3 bei release sicherlich eine Generation weiter gewesen.

Damit will ich nicht entschuldigen oder relativieren, wie die Dinge mit SQ42 und SC bisher gelaufen sind. CIG hat Dinge gesagt und dann nicht geliefert. Daran lässt sich nichts relativieren. Sie haben es nicht geschafft, die ab spätestens 2015 neue Ausrichtung der Produktion zu erklären. Schlimmer noch, sie haben die Unterstützer in mancherlei Irrglauben gelassen, oder derartige Irrglauben noch befeuert. Durchweg aufrichtig waren sie sicher nicht.

Aber wer weiß, wie die Dinge gelaufen wären, wenn CIG 2014 gesagt hätte "Wir entwickeln jetzt erst einmal die absolute Game-Engine. Es wird sicherlich zehn Jahre dauern, bis wir einem fertigen Spiel nahe kommen!". Das wäre aufrichtig gewesen, allerdings wären wir dann möglicherweise heute nicht hier.
 
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sverebom schrieb:
Ich hoffe, du willst mir keinen argumentativen Strick aus dem Umstand drehen, dass CIG hier natürlich nicht en passant Programme zur Simulation von Klimamodellen entwickekt hat.
Ich hab doch genau zitiert worauf sich meine Frage bezog:

"Das Flugsystem ist auch vollständig simuliert,"
 
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ZeT schrieb:
Faustregel bei Artikeln über Star Citizen - fang erst so ca. ab Kommentar 200 zu lesen an.
Wenn "zum Schluss" aber nur noch die übrig bleiben, die sich alle gegenseitig auf die Schulter klopfen und einander erzählen wie toll doch eigentlich alles ist und man auch noch mit weiteren 10 Jahren Entwicklung zufrieden sein würde - dann kann das doch aber auch nicht die Lösung sein?! 🤷‍♂️ 😉
 
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