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News Star Citizen: Bei Alpha 3.0 und Squadron 42 geht es voran

Pizza-König schrieb:
Wow.
Alpha hin oder her. Wie kann man so einen Rotz abliefern? :freak:

Vielleicht nen Drawcall-Problem wie bei Fallout 4?

Ich war auch erst über die moderate CPU und niedrige GPU Auslastung im PU verwundert. Als ich dann mit GPUZ die Details beobachtet habe passte es besser zusammen. Bei meinem recht altem System (SB-E) hängt es vermutlich daran, dass der VRAM zu klein bzw. die Bandbreite zum VRAM durch PCIe 2.0 und DDR3 begrenzt ist. Das erkennt man auch im Spiel (gut in der Station Levski) daran, dass die Texturen leicht zeitverzögert angezeigt werden. Sprich das Spiel kämpft durchweg mit dem begrenzen VRAM und dem langsamen PC dahinter.

Mit PCIe 4.0 und HBM2 wäre der nächste Evolutionsschritt eigentlich schon da - mal sehen wann die Komponenten auch kommen.
 
Laggy.NET schrieb:
Also das was man da zu Squadron 42 sieht, spricht mich schon sehr an. Quasi StarTrek zum selber Spielen. Finde auch die ganze Atmosphäre und Inszenierung sehr gut gelungen. Vor allem dieses Gewitter auf dem Asterodiden, und einfach diese ganze größe... Man wacht in seiner Kabine auf, spaziert durch sein Schiff, begleitet von Cutscenes, die man sonst nur in durchinszenierten Schlauchshootern sieht, fliegt hinaus ins All, setzt den Quatum Travel ein und überbrückt tausende Kilometer in wenigen Sekunden, dringt in die Atmosphäre eines Planeten ein, landet darauf und spatziert wieder im quasi kleinen Maßstab zu fuß umher und untersucht kleinste Details. Diese nahtlose Verknüpfung von Sternensystemen umfassender Open World und Interaktion und Inszenierung der Handlung auf kleinster Ebene ist einfach nur extrem beeindruckend. ich kann mich nicht erinnern, in nem Game vergleichbares gesehen zu haben. Da bekommt man erst wirklich ein Gespür für die größe der Spielwelt, wenn alles nahtlos und ohne Ladezeiten abläuft. Das ist einfach ein neues, bisher nicht dagewesenes Level von Videospiel.

Genau so erging es mir auch, besser hätte ich es auch nicht beschreiben können, bin echt gespannt wie sich Squadron 42
weiterentwickeln wird und wann es fertig sein wird, denke da wird noch einige Zeit vergehen...
 
TiBoTittiKack schrieb:
5 Jahre + 170 Millionen US$ = 10% fertig
=>
50 Jahre und 1,7 Millarden US$ = 100% fertig

Na dann :)

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Meine Empfindungen zu diesem Beitrag.
 
Problem der Performance wurde doch schon genannt und auch das es dafür Lösungen gibt, aber das noch ein bisschen dauert. Man sieht aber immer wieder schön das EA/Ubisoftmit ihren Alphas/Betas die Leute so weich gekocht haben das diese das wirklich für eine Beta halten... kostenlose Promo mehr ist das nicht.
 
Mittlerweile konnte das Studio auch die Marke von 175 Millionen US-Dollar bei der Schwarmfinanzierung erreichen.

Okay, nur wenn man hört, dass in Star Citizen mittlerweile planetare Grundstücke verhöckert werden und es wurde - in einem Computec Video (auf PCGH) - auch davon gesprochen, dass mittlerweile Panzer/Bodenfahrzeuge verkauft werden, dann ist eine fortschreitende/um sich greifende (Neu-)Montarisierungsintiative nicht mehr zu bestreiten und etwas Skepsis macht sich bei mir (auch wenn ich bisher dort nur in ein Anniversary Starter Paket investiert habe) breit.

Ob und wieviel man seitens RSI/CGI an CryTek etwas zahlen muss bzw. diese an den laufenden Einnahmen von Squadron 42/Star Citizen doch beteiligt werden müssen, wird man abwarten müssen.

Da hier schon die CryEngine als Grundlage genannt wurde, sollte man auch bedenken, dass CryTek evt. dem einen Riegel vorschieben wollte, dass man mit Teilen der CryEngine einfach nach Fertigstellung von Squadron 42 oder Star Citizen von RSI/CGI aus die Spiele-Engine als eigene Entwicklung vermarket.

Hoffentlich kann sich gütlich für alle Beteiligten geeinigt werden, so dass CryTek das bekommen was Ihnen zusteht und RSI/CIG deswegen nicht finanziell Schiffbruch erleiden werden oder das Spiel übermonetarisieren (mit DLCs und Mikrotransaktionen) werden wie einige MMOs heutzutage schon.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Chismon

Man kann keine Grundstücke kaufen (immer noch nicht). Die meisten Seiten haben nur eine Bild Überschrift drüber gepackt. Der Rest bedeutet aber wirklich abwarten und Tee trinken. :)
 
@Chismon
Es werden noch immer keine Grundstücke verkauft, sondern "Siedlungsrechte". Und warum ruft es Skepsis hervor, wenn CIG nach Wegen sucht, das Geschäftsmodell zu erweitern? Es geht schon seit 2015 nicht mehr darum, die Entwicklung eines Spiels zu ermöglichen. Den Punkt haben wir schon lange, lange überschritten. Es geht mittlerweile darum, ein nachhaltiges Geschäftsmodell zu entwickeln, dass die nächsten zehn oder fünfzehn Jahre überdauern kann, ohne Abonnements zu benötigen. Und das ist nicht verboten, sondern vernünftig. CIG operiert wie jedes andere Unternehmen gewinnorientiert und gewinnmaximierend. Crowdfunding bedeutet nicht, dass die Entwickler zum Selbstkostenpreis produzieren.

Langfristig werden die Item- und Schiffsverkäufe zurück gefahren werden, aber wahrscheinlich werden Basispakete für bestimmte Karrieren erhalten bleiben, so dass man das Spiel bspw. gleich mit einer Gladius oder Hornet in einer kampforientierten Karriere beginnen kann. Das ist kein P2W, denn man kann seine Credits und sein Equipment auf viele unterschiedliche Spielweisen verdienen. Ich hätte auch kein Problem damit, wenn auch noch einer Beta sämtliche Schiffe im Shop angeboten werden sollten, denn was du mit deiner Zeit und deinem Geld machst, hat keine Auswirkungen auf mein Spiel. Dennoch wäre es mir lieber, wenn CIG das Geschäftsmodell einschränken und in eine andere Richtung entwickeln würden, einfach damit auf Dauer auch mal Schluss ist mit dieser Diskussion, die sich seit fünf Jahren im Kreis dreht.


Ob und wieviel man seitens RSI/CGI an CryTek etwas zahlen muss bzw. diese an den laufenden Einnahmen von Squadron 42/Star Citizen doch beteiligt werden müssen, wird man abwarten müssen.
Was glaubst du, was für einen Vertrag CIG im Dezember 2012 mit einem Kapital von etwas mehr als sechs Millionen USD mit Crytek eingegangen ist? Sicherlich kein Vertrag, der horrende Lizenzgebühren oder Tantiemen vorzieht. Das wird auch dadurch deutlich, dass Crytek in der Klageschrift lang und breit lamentiert, CIG geringere Gebühren gewährt zu haben. Die Gesetze, auf die sich Crytek beruft, sehen ausgehend von den vermuteten überschaubaren Lizenzgebühren maximal Entschädigungen in Höhe eines niedrigen siebenstelligen Betrags vor. Genug um eine Klage zu bemühen, aber nichts was CIG ins Schwitzen bringen wird, zumal auch CIG möglicherweise etwas zu ihrer Verteidigung vorzubringen haben.
 
Ob man es nun den Verkauf von Siedlungsrechten oder Grundstückverkauf nennt, ist letztendlich Haarspalterei.
 
trane87 schrieb:
... kann keine Grundstücke kaufen (immer noch nicht). Die meisten Seiten haben nur eine Bild Überschrift drüber gepackt. Der Rest bedeutet aber wirklich abwarten und Tee trinken. :)

Denn warten wir 'mal ab und ich genehmige mir einen Schluck Tee :).


sverebom schrieb:
... noch immer keine Grundstücke verkauft, sondern "Siedlungsrechte". Und warum ruft es Skepsis hervor, wenn CIG nach Wegen sucht, das Geschäftsmodell zu erweitern? Es geht schon seit 2015 nicht mehr darum, die Entwicklung eines Spiels zu ermöglichen ... sondern ein nachhaltiges Geschäftsmodell zu entwickeln, dass die nächsten zehn oder fünfzehn Jahre überdauern kann, ohne Abonnements zu benötigen ... nicht verboten, sondern vernünftig. CIG operiert wie jedes andere Unternehmen gewinnorientiert und gewinnmaximierend. Crowdfunding bedeutet nicht, dass die Entwickler zum Selbstkostenpreis produzieren.

Langfristig werden die Item- und Schiffsverkäufe zurück gefahren werden, aber wahrscheinlich werden Basispakete für bestimmte Karrieren erhalten bleiben, so dass man das Spiel bspw. gleich mit einer Gladius oder Hornet in einer kampforientierten Karriere beginnen kann. Das ist kein P2W, denn man kann seine Credits und sein Equipment auf viele unterschiedliche Spielweisen verdienen ... wäre es mir lieber, wenn CIG das Geschäftsmodell einschränken und in eine andere Richtung entwickeln würden, einfach damit auf Dauer auch mal Schluss ist mit dieser Diskussion, die sich seit fünf Jahren im Kreis dreht.

Es war ja zu erwarten, dass Du als vehementer, foren-berüchtigter Star Citizen Verteidiger das nicht als kritikwürdig einstufst ;).

"Siedlungsrechte" sind sogar noch weniger wert als "Grundstücke", im großen und ganzen läuft es aber auf das gleiche hinaus, zunehmende Monetarisierung und Kommerzialisierung. Im Endeffekt kommt es als Spieler einem Abosystem dann irgendwann kostentechnisch gleich oder wird evt. noch teurer, insbesondere, wenn ein Teil des Spielinhalts nur per Zusatzkäufen erlebbar sein sollte.

Das Spiel (Star Citizen) ist weit davon entfernt fertig entwickelt zu sein und man wird die anfänglich leichtfertig gegebenen Versprechungen, die man den Crowdfundern bspw. bzgl. der Fertigstellung gemacht hat (welche vermutlich alle von Dir entschuldigt werden und als nicht kritikwürdig abgetan werden) denn nicht halten können, aber man macht sich jetzt schon Gedanken, wie man regelmäßig den Spielern noch mit neuen Dingen Geld aus der Tasche ziehen kann, ich halte das schon für etwas fragwürdig bis dreist.

Vielleicht ist man auch dazu gezwungen, weil die Finanzierung ansonsten gefährdet ist, denn monatlich all die Studios/Mitarbeiter zu bezahlen, die Schauspieler, Server, Reisekosten, usw. wird mit Sicherheit auch nicht gerade günstig sein und mangels finanzieller Transparenz, weiss man auch nicht um mögliche Verbindlichkeiten und ja, ich denke da ist Skepsis angebracht, denn wenn das Spiel übermonetarisiert wird oder ggfs. noch mit Werbung alle 5 s vollgestopft werden sollte (hoffentlich nicht), dann liefert man bestimmt nicht das ab, wofür viele Backer viel Geld hingeblättert haben.

Dass es nicht zu einem P2W mutiert kannst Du also versprechen bzw. weisst Du jetzt schon? Hat Dir das Chris Roberts ins Ohr geflüstert und Du glaubst ihm blauäugig alles, was er so erzählt?

David Braben hat bei Elite Dangerous auch viel erzählt und versprochen, was er nicht nicht gehalten hat oder halten konnte und da gibt es auch andere (ehemals große) Namen im Business (z.B. Peter Molyneux und Richard Garriott) bei denen es ähnlich gelaufen ist und daher sehe ich es jedenfalls aktuell nicht als gesichert an, dass Star Citizen davon verschont bleiben wird.

Dass die Entwickler zum Selbstkostenpreis entwickeln verlangt auch keiner, nur sollte man sich vorher überlegen, ob man großspurige Versprechungen auch einhalten kann und irgendwann dürften die Backer auch einmal Resultate erwarten können, denke ich. Ja, dieses SQ 42 Video ist ein Anfang, aber noch weit (viele Optimierungen) entfernt von einer halbwegs vernünftigen Version (hoffentlich dann nicht mit exorbitanten Hardwareanforderungen).

Irgendwann sollte man auch 'mal einen Schnitt machen und was bieten anstatt Demo-Videos, bevor man wieder Geld einsammelt und ja, dass hat Microsoft damals bei Freelancer wohl auch getan (die Reißleine gezogen), sonst wäre das wohl nie so gelungen bzw. fertig gestellt worden.

Natürlich kannst Du das Ganze auch auf die Eigenverantwortung der Crowdfunder/Backer schieben, die im guten Glauben diese Dinge kaufen und hoffen, dass das am Ende auch geliefert wird und sie nicht gemelkt/getäuscht worden sind.

Für mich hat diese fortschreitende Kommerzialisierung mittlerweile aber langsam schon einen unguten Beigeschmack, der sich dann mit der (teils aggressiven) Publishervermarktung von EA, Ubisoft, WB, und Co. vergleichen lassen muss und dieser evt. am Ende in nichts nachsteht, auch wenn Crowdfunding eben einen wenig kommerzialisierten und unabhängigen Ansatz als Grundidee verfolgt (an den sich mittlerweile viele aber leider nicht mehr halten).

Ergo, warten wir erst einmal ab, ob das nicht eine unendliche Geschichte werden wird und die Mikrotransaktionen (für Schiffe und Fahrzeuge, Ausrüstungsgegenstände, irgendwelche Sonderrechte im Spiel, usw.) langfristig irgendwann einmal herunter gefahren oder noch weiter ausgebaut werden (was ich leider befürchte, denn fängt man erst einmal damit an und etabliert sich das bzw. nehmen viele das hin ...).

Ich melde da jedenfalls meine Zweifel bzw. Skepsis an, auch wenn Du das nicht lesen magst ;).

sverebom schrieb:
... was für einen Vertrag CIG im Dezember 2012 mit einem Kapital von etwas mehr als sechs Millionen USD mit Crytek eingegangen ist? Sicherlich kein Vertrag, der horrende Lizenzgebühren oder Tantiemen vorzieht. Das wird auch dadurch deutlich, dass Crytek in der Klageschrift lang und breit lamentiert, CIG geringere Gebühren gewährt zu haben. Die Gesetze, auf die sich Crytek beruft, sehen ausgehend von den vermuteten überschaubaren Lizenzgebühren maximal Entschädigungen in Höhe eines niedrigen siebenstelligen Betrags vor. Genug um eine Klage zu bemühen, aber nichts was CIG ins Schwitzen bringen wird, zumal auch CIG möglicherweise etwas zu ihrer Verteidigung vorzubringen haben.

Bei der Unreal Engine werden ab einer bestimmten Gewinnmarge (verkauften Einheiten) auch Tantiemen für den Engine/Entwickler fällig (siehe PUBG) und genauso kann CryTek in diesem Fall auch argumentieren, insbesondere wenn man deren geistiges Eigentum ohne Anerkennung und vielleicht irgendwann einmal als Eigenentwicklung weiter nutzt/vermarktet.
Ob solche Forderungen von der Justiz anerkannt werden würden, muss man abwarten, aber nichts spricht dagegen, dass man solche Ansprüche (als Vergleichsmaßstab bei möglichem Vertragsbruch) seitens CryTek nicht anmelden kann, auch wenn diese damals noch nicht so im Vertragswerk angelegt worden sein sollten.

Dass das gleich existenzbedrohend werden muss, habe ich auch nicht explizit geschrieben (selbst bei Tantiemen/jährlichen Abgaben an CryTek kann man da bestimmt noch gegensteuern), lässt sich aber wegen mangelnder finanzieller Transparenz leider auch nicht ausschließen.

Wenn für das mögliche Versagen und Schuld von CIG/RSI Führung dann die Spieler von Star Citizen zur Kasse gebeten werden (egal ob es Einmalschulden oder Tantiemen an CryTek wären) fände ich das schon mehr als daneben und vermutlich wird Chris Roberts eine solche Schuld- oder Vergleichszahlung an CryTek - wenn sie denn fällig würde - sicherlich nicht per eigenem Privatvermögen begleichen sondern mit Einahmen die von Star Citizen Backern (neuen Mikrotransaktionen?) generiert wurden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kenshin_01 schrieb:
Mal so am Rande gefragt, da ich das ganze nicht wirklich verfolge (keine Zeit und passende HW um das zu spielen). Wie realisiert Roberts die Flugsteuerung? Maus oder der gute alte Joystick...oder kann man auswählen?
Im Prinzip geht alles... hängt nur davon ab, wie leidensfähig man ist.

Fein raus sind gegenwärtig und schon seit Jahren alle die mit Maus + Keyboard spielen. Denn das komplette Gameplay ist darauf ausgerichtet.

Mit dem Joystick/HOTAS hingegen -kann- man genauso gut spielen... aber die Lernkurve dafür ist sehr viel ätzender und drastisch viel länger als bei der Maus.

Vom Gamepad ganz zu schweigen, der ist wohl nur pro forma mit dabei.


Otsy schrieb:
Es wird beides gehen. Eine Maus-Steuerung á la Elite: Dangerous zeigt ja, wie es geht.

Das ist das Problem... CIG und Chris Roberts machen es eben genau NICHT so wie es in E: D hervorragend funktioniert.

In E: D wird die Maus in einen guten Virtuellen Joystick umgewandelt und alle sind glücklich und zufrieden.
In SC wird der Joystick in eine virtuelle Maus umgewandelt und da Ergebnis ist besch..eiden.

Das zieht auch diverse, z.T. erhebliche Probleme in Spiel nach sich.


Das ist allerdings kein Problem Maus vs. Joystick, sondern schlicht eine echt dämliche Design-Entscheidung von Chris Roberts.

Da kürzlich Chris Roberts höchstselbst gesagt hat das die Flight Mechanik gegenwärtig Mist ist und die halt keine Zeit (3 Jahre Alpha!!!) hatten sich darum zu kümmern bleibt wenigstens eine Resthoffnung das das Spiel des Jahrzehnts nicht als Arcade-Sim enden wird.
 
Sinthuria schrieb:
Ob man es nun den Verkauf von Siedlungsrechten oder Grundstückverkauf nennt, ist letztendlich Haarspalterei.

Sie hätten eines gemeinsam, sie würden beide verkauft. Ansonsten liegen sie so nahe beieinander wie Reptil und Säugetier.

2013 hat der Spaß mit einem Konzept und kleinem Team begonnen. Ich erwarte mir 2020 die closed Beta des PU und Mitte 2019 die fertige Squadron 42 Kampagne.
Release PU 2021 nach 1 jähriger Testphase für alle.

8 Jahre für so einen Brocken von Spiel, nebst Ausbau/ Neuentwicklung der Engine und Aufbau mehrerer Studios mit hunderten Angestellten ist ein Wimpernschlag.

Es entwickelt nicht jeder dieselben Spiele mit neuem Texturepack jedes Jahr wieder mit einjähriger Haltbarkeit.
Was glaubt ihr wie lange GTA5 gebraucht hat mit einer Spielwelt die eine kleine Insel umfasst?
7 Jahre und die haben nicht von 0 begonnen.
 
Naja, die Monetaresierung kann man gut heißen oder nicht.

PUBG hat 375 Millionen mit unfertiger Software verdient und das wenn man mit 15€ pro Verkauf kalkuliert. Das bietet nun nicht merklich nicht mehr Inhalt als 3.0 und eine genau so schlechte Performance (Grafikqualität pro Frame :evillol: )

Overwatch hat nur im Mai 270 Millionen Umsatz gemacht mit kosmetischen Inhalten aus Lootboxen. Das bietet "keinen" Mehrwert. Es gibt da eine Menge Beispiele...

Star Citizen muss sich ohne Publisher, "Investoren" und sonst was eben auch finanzieren. Ob das nun Abzocke oder sonstiges ist, soll jeder für sich selber entscheiden. Fakt ist: Ohne dieses Finanzierungsmodell würde es bis heute kein neues Space Opera Spiel geben.

@Stahlkopp

Mir gefällt das SC System deutlich besser als das von ED...

Elite ist mir zu träge, zu einfach, zu eintönig
 
Zuletzt bearbeitet:
Chismon schrieb:
Es war ja zu erwarten, dass Du als vehementer, foren-berüchtigter Star Citizen Verteidiger das nicht als kritikwürdig einstufst ;).
Ich bin auch nicht überrascht, dich hier zu sehen ;)


Chismon schrieb:
Im Endeffekt kommt es als Spieler einem Abosystem dann irgendwann kostentechnisch gleich oder wird evt. noch teurer, insbesondere, wenn ein Teil des Spielinhalts nur per Zusatzkäufen erlebbar sein sollte.
Niemand muss etwas kaufen außer dem Basisspiel, und kein Spielinhalt ist nur durch Zusatzkäufe erlebbar. Okay, den Million Mile High Club kriegt man nur, wenn man einen gewissen Betrag investiert - oder wenn man von einem Spieler eingeladen wird. Ein Abomodell wäre übrigens viel, viel teurer. Da fallen auf den Kaufpreis des Spiels vielleicht noch jährliche Gebühren in Höhe von 120 bis 180 Euro an.


Chismon schrieb:
Das Spiel (Star Citizen) ist weit davon entfernt fertig entwickelt zu sein und man wird die anfänglich leichtfertig gegebenen Versprechungen, die man den Crowdfundern bspw. bzgl. der Fertigstellung gemacht hat ... denn nicht halten können, aber man macht sich jetzt schon Gedanken, wie man regelmäßig den Spielern noch mit neuen Dingen Geld aus der Tasche ziehen kann, ich halte das schon für etwas fragwürdig bis dreist.
Das Spiel wird niemals wirklich fertig sein. Wann soll CIG beginnen, das Spiel zu monetarisieren? In fünf Jahren, falls sie bis dahin alle Stretch Goals implementiert haben? Das Spiel ist eine Herzensangelegenheit der Entwickler. Davon kannst du dich auf den einschlägigen Social Media-Kanälen gerne selber überzeugen. Aber sie haben auch ein Interesse daran, von dem Spiel und ihrer Arbeit zu leben. Es ist vollkommen legitim, dass CIG nach Möglichkeiten der Monetarisierung sucht. Das macht jedes verantwortungsvolle Unternehmen.

Was erwartest du von CIG? Dass sie die nächsten fünf Jahre zum Selbstkostenpreis an dem Spiel arbeiten? Dass das Unternehmen und die Mitarbeiter vom Ersparten leben? Darf ein schwarmfinanziertes Projekt keine Gewinne erwirtschaften? Und nur mal so aus Interesse, hältst du die zwei Millionen Menschen, die das Spiel bisher unterstützt haben, für blöd und unfähig, eine qualifizierte Entscheidung zu treffen? Glaubst du, die werden alle über den Tisch gezogen und saufen sich die Welt schön, damit sie nicht merken, wie sie gemolken werden? Oder wissen sie vielleicht etwas, was du nicht weißt, weil sie nicht so voreingenommen sind wie du?



Chismon schrieb:
Vielleicht ist man auch dazu gezwungen, weil die Finanzierung ansonsten gefährdet ist, denn monatlich all die Studios/Mitarbeiter zu bezahlen, die Schauspieler, Server, Reisekosten, usw. wird mit Sicherheit auch nicht gerade günstig sein und mangels finanzieller Transparenz, weiss man auch nicht um mögliche Verbindlichkeiten und ja, ich denke da ist Skepsis angebracht, ...
Und jetzt spekulieren wir wild drauf los. Weil du Mikrotransaktionen und Itemverkäufe für eine ganz miese Nummer hältst, müssen auch ganz miese oder verzweifelte Motive hinter diesem Geschäftsmodell stehen, gerade zu diesem Zeitpunkt in der Entwicklung. Aber was für ein Motiv könnte das sein? Na klar! Denen geht das Geld aus, also müssen sie noch mal schnell ihre Schäfchen melken, bevor es in die Insolvenz geht! Das klingt irgendwie gut und logisch für den Laien, also ist da doch vielleicht was dran, oder nicht?

Aber sei unbesorgt, dem Unternehmen und dem Projekt geht es wahrscheinlich sehr gut. Im Moment macht CIG dreianhalb Millionen USD im Monat (über das Jahr gemittelt) nur mit dem Shop. Das entspricht auch etwa dem Betrag, den Außenstehende immer wieder als laufende monatliche Kosten überschlagen. An der Stelle wird dann aber häufig vergessen, dass CIG einst mit nur sechs Leuten angefangen hat und erst seit rund 18 Monaten mit über 400 Mitarbeitern besetzt ist. Die haben also vor allem in den ersten Jahren ein gutes Polster angefuttert. Weiterhin wird aber auch übersehen, dass CIG natürlich Zinszahlungen und Steuererleichterungen/Steuerrückzahlung einstreicht, dass die Community-Subscriptions viele Nebenkosten decken (etwa für Reisen), und dass CIG auch sicher bei den Kooperationen mit Intel, Amazon und anderen Größen der Industrie einiges mitnimmt. Das tatsächliche Budget dürfte höher sein als die angegeben 175 Millionen USD.

Außerdem gibt es eine finanzielle Transparent. Das britische Studio, wo rund 60 Prozent des Unternehmens angestellt sind, muss seine Geschäftszahlen jedes Jahr offen legen. Das britische Studio operiert auch im kleinsten Währungsraum, in dem das Unternehmen ein Studio unterhält. Dennoch weißt das britische Studio ein kontinuierliches Plus in mittlerweile siebenstelliger Höhe aus. Wenn des größten Studio im kleinsten Währungsraum gut genug geht, um ein Gewinn zu erwirtschaften, dann wird es den kleineren Studios in den beiden größten Währungsräumen wahrscheinlich nicht schlecht gehen. Aber selbst wenn CIG mittlerweile ein Minus machen sollte, so wird man noch lange vom Winterspeck zehren können.

Wenn du behaupten möchtest, dass CIG möglicherweise am Hungertuch nagt, dann musst was besseres liefern "Vielleicht, kann doch sein, Schauspieler sind teuer ..."!



Chismon schrieb:
Dass es nicht zu einem P2W mutiert kannst Du also versprechen bzw. weisst Du jetzt schon? Hat Dir das Chris Roberts ins Ohr geflüstert und Du glaubst ihm blauäugig alles, was er so erzählt?
Ja, das weiß ich in der Tat und kann ich dir auch versprechen. Und nein, dass musste mir nicht von Chris Roberts ins Ohr flüstern lassen. Man muss nur mal mit einem verständigen Blick auf das Spiel schauen. Ein Spiel wie Star Citizen eignet sich nicht für ein P2W-Modell. Es fehlt der Trichter, der das Gameplay und Spieler zu einem Engpass führt, der nur durch Mikrotransaktionen überwunden werden kann. Und alles was CIG tut, kommuniziert deutlich, dass sie ein offenes Sandbox-Universum erschaffen, in dem sich ein solcher Trichter nicht konstruieren lässt. Wenn CIG morgen ein Levelsystem und in einem Monat ein WoW-artiges Spielerlebnis ankündigen würde, dann wäre das anders. Dann gäbe es plötzlich eine Trichter, mit dem man die Spieler wunderbar in Mikortransaktionen und Itemkäufe zwingen könnte, und dann würde ich als vehementer, forenberüchtigter Star Citizen-Verteidiger auch Sturm laufen, wie ich es bei einigen anderen Diskussionen rund um das Spiel schon getan habe (zuletzt drei Tage vor Weihnachten im Sammelthread).


Chismon schrieb:
David Braben hat bei Elite Dangerous auch viel erzählt und versprochen, was er nicht nicht gehalten hat oder halten konnte und da gibt es auch andere (ehemals große) Namen im Business (z.B. Peter Molyneux und Richard Garriott) bei denen es ähnlich gelaufen ist und daher sehe ich es jedenfalls aktuell nicht als gesichert an, dass Star Citizen davon verschont bleiben wird.
Jetzt vergleichst du Äpfel mit Birnen. Irgendjemand hat irgendwann irgendwo mal ein Versprechen gebrochen, also kann CIG doch auch irgendwann irgendwie dieses oder andere Versprechen brechen. Das ist kein Argument.


Chismon schrieb:
Dass die Entwickler zum Selbstkostenpreis entwickeln verlangt auch keiner, nur sollte man sich vorher überlegen, ob man großspurige Versprechungen auch einhalten kann und irgendwann dürften die Backer auch einmal Resultate erwarten können, denke ich.
CIG kommuniziert seit Jahren, wie sich das Projekt und die Zielsetzungen unter den veränderten Rahmenbedingungen entwickelt haben; dass sie nicht mehr das vergleichsweise kleine Spiel entwickeln, dass 2012 in Aussicht gestellt wurde, sondern das Spiel entwickeln, das mit 100 oder mit 200 Millionen USD möglich ist. Wem das nicht passt, und dafür gibt es gute und nachvollziehbare Gründe, kann aussteigen und seinen Wetteinsatz zurück fordern. Wo ist hier das Verbrechen?


Chismon schrieb:
Irgendwann sollte man auch 'mal einen Schnitt machen und was bieten anstatt Demo-Videos, bevor man wieder Geld einsammelt und ja, dass hat Microsoft damals bei Freelancer wohl auch getan (die Reißleine gezogen), sonst wäre das wohl nie so gelungen bzw. fertig gestellt worden.
Ja, Publisher haben kein Bock auf Projekte, in die viel Forschungs- und Entwicklungsarbeit fließen müssen, den solche Projekte sind von Natur immer unberechenbar. Deshalb hat Microsoft die Reißleine gezogen, und deshalb sehen wir mittlerweile einen Markt voller Spiele, die nur Bekanntes wiederholen und auffrischen, denn solche Spiele sind sehr berechenbar, in der Entwicklung wie im Verkauf. Und deshalb haben viele auch das Projekt unterstützt. Weil sie nicht mit "Battlefront 36" und dem hundertsten Aufguss von Assassin's Creed sterben, sondern ein Spiel sehen wollen, dass etwas Neues wagt und anstrebt. Und was mit Version 3.0 möglich ist, war vor zwei Jahren noch ein wilder Traum, dem man sich vielleicht, irgendwann mal widmen würde.


Chismon schrieb:
Natürlich kannst Du das Ganze auch auf die Eigenverantwortung der Crowdfunder/Backer schieben, die im guten Glauben diese Dinge kaufen und hoffen, dass das am Ende auch geliefert wird und sie nicht gemelkt/getäuscht worden sind.
Also hältst du die zwei Millionen Unterstützer des Projekts wirklich für dumme Schäfchen, die es nicht besser wissen können? Glaubst du, dass der durchschnittliche Unterstützer bang vor seinem Computer sitzt und hofft, dass alles irgendwie gut enden wird?


Chismon schrieb:
Für mich hat diese fortschreitende Kommerzialisierung mittlerweile aber langsam schon einen unguten Beigeschmack, der sich dann mit der (teils aggressiven) Publishervermarktung von EA, Ubisoft, WB, und Co. vergleichen lassen muss und dieser evt. am Ende in nichts nachsteht
Mikrotransaktionen und Itemverkäufe sind keine Lootboxen. Dass du diese Dinge auf eine Stufe stellst und womöglich keinen Unterschied zwischen "Land Claims" und Lootboxen zu erkennen vermagst, ist ein argumentatives Problem.

Chismon schrieb:
Ich melde da jedenfalls meine Zweifel bzw. Skepsis an, auch wenn Du das nicht lesen magst ;).
Wir diskutieren Meinungen. Das musst du aushalten können.


Chismon schrieb:
Bei der Unreal Engine werden ab einer bestimmten Gewinnmarge (verkauften Einheiten) auch Tantiemen für den Engine/Entwickler fällig (siehe PUBG) und genauso kann CryTek in diesem Fall auch argumentieren
Das gilt für das "free to use" Vermarktungsmodell, dass Epyc und Crytek mittlerweile für ihre aktuellen Engines verfolgen. Dieses Vermarktungsmodell hat Crytek erst lange nach dem Beginn der Zusammenarbeit mit CIG aus dem Hut gezaubert.


Chismon schrieb:
Ob solche Forderungen von der Justiz anerkannt werden würden, muss man abwarten, aber nichts spricht dagegen, dass man solche Ansprüche (als Vergleichsmaßstab bei möglichem Vertragsbruch) seitens CryTek nicht anmelden kann, auch wenn diese damals noch nicht so im Vertragswerk angelegt sein sollten.
Wenn Crytek argumentiert, dass der Vertrag noch gültig sein soll, dann müssen sie auch alle Verletzungen am geistigen Eigentum geltend machen. Dieser Punkt wird aber nichtig sobald CIG darlegt, den Vertrag aufgekündigt zu haben und auf Lumberyard gewechselt zu sein. Und dann geht es nur noch darum, ob CIG im Recht war, den Vertrag aufzukündigen.


Chismon schrieb:
Dass das gleich existenzbedrohend werden muss, habe ich auch nicht explizit geschrieben (selbst bei Tantiemen/jährlichen Abgaben an CryTek kann man da bestimmt noch gegensteuern), lässt sich aber wegen mangelnder finanzieller Transparenz leider auch nicht ausschließen.
Es lässt sich ganz sicher ausschließen, weil das Gesetz keine solchen Entschädigungssummen im Vergleichsfall vorsieht. Und darauf wird es am Ende hinaus laufen. 90 Prozent solcher Fälle enden im Vergleich, und die Klageschrift ist so dünn, dass schon klar ist, dass Crytek gar nicht lange verhandeln möchte. Könnten sie sich mit Skadden an ihrer Seite wohl auch nicht leisten.

Im Vergleich geht es dann nur noch darum, was Crytek und CIG ohne ein aufwändiges Verfahren nachweisen können, denn diesem Verfahren gehen sie ja aus dem Weg. Das wird möglicherweise ein Vertragsbuch seitens CIG sein (die einseitige Auflösung des Vertrages), dessen Schwere noch festgestellt werden muss. Dafür sieht das Gesetz maximal eine Strafe von $150,000 vor, obendrauf vielleicht noch doppelte Lizenzahlungen für einen Zeitraum von maximal drei Jahren.


Chismon schrieb:
Wenn für das mögliche Versagen und Schuld von CIG/RSI Führung dann die Spieler von Star Citizen zur Kasse gebeten werden ... fände ich das schon mehr als daneben und vermutlich wird Chris Roberts einen solche Schuld- oder Vergleichszahlung ... sicherlich nicht per eigenem Privatvermögen begleichen sondern mit Einahmen die per Star Citizen Backer generiert wurden.
Ich möchte jetzt einfach mal davon ausgehen, dass Crytek nicht einfach so ein Verfahren bemüht, und dass CIG nicht einfach so den Vertrag aufgekündigt hat. Ein Vergleich bedeutet nicht, dass ein Versagen oder eine Schuld vorliegt. Du tust ja glatt so, als habe sich CIG eine Schuld aufgeladen, wie man sie sonst nur alle Jahre mal sieht, aber tatsächlich geschieht es alle naselang, dass sich zwei Parteien über die Auslegung eines Vertragswerks nicht einig sind. Endet wie gesagt fast immer in einem Vergleich, bei dem beide Seiten gewissermaßen ein bisschen Recht und Unrecht eingestehen.

Und ja, die Vergleichssumme würde wohl aus dem Kapital des Unternehmens beglichen werden. Ist natürlich einerseits scheiße, aber andererseits hat CIG jetzt Lumberyard mit Amazon als verlässlicher Technologiepartner für die Online-Plattform. Und CIG wird nie wieder Lizenzgebühren für die Engine zahlen. Das lohnt sich dann doch, selbst wenn CIG eine niedrige siebenstellige Summe abdrücken müsste.
 
Chismon schrieb:
Es war ja zu erwarten, dass Du als vehementer, foren-berüchtigter Star Citizen Verteidiger das nicht als kritikwürdig einstufst ;).

Wenn Du es für notwendig befindest auf die persönliche Ebene zu wechseln läßt das meines Erachtens tief blicken. Aber mal davon ab: Was genau kritisierst Du eigentlich? Das man Geld für virtuelle Güter ausgeben kann? Das ist für SC gefühlt seit 4 Jahren gängig und allgemein (leider) inzwischen üblich. Weswegen ich bei SC erst einsteigen werde wenn 1.0 raus ist und /oder ich die notwendigen Fakten zusammen habe um zu entscheiden wie stark das Pay to Cheat den Spielspaß beeinträchtigt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stahlkopp schrieb:
Das ist allerdings kein Problem Maus vs. Joystick, sondern schlicht eine echt dämliche Design-Entscheidung von Chris Roberts.
Die aller dümmste Design-Entscheidung (von der Mr. Roberts offensichtlich leider auch nicht abweichen wird) sind diese dämlichen Gimbal-Waffen in Dogfightern.

Es fühlt sich einfach nicht gut an ... weder mit dem Joystick noch mit der Maus!
Es fühlt sich mehr nach Moorhuhn Schießen als nach Dogfight an.

Außerdem ist es unmöglich, Maus und Joystick mit diesem System zu balancen.
Auch diese "Lösung", Gimbal-Waffen schwächer zu machen, wird niemals zu einem befriedigenden Gleichgewicht führen.
 
sverebom schrieb:
Und ja, die Vergleichssumme würde wohl aus dem Kapital des Unternehmens beglichen werden. Ist natürlich einerseits scheiße, aber andererseits hat CIG jetzt Lumberyard mit Amazon als verlässlicher Technologiepartner für die Online-Plattform.


Hinzu kommt, das Bezos sehr Space affine ist. Der zahlt wen er will alles aus der Portokasse. CIG + Amazon? Das Projekt wird nicht scheitern.
 
Pizza-König schrieb:
Die aller dümmste Design-Entscheidung (von der Mr. Roberts offensichtlich leider auch nicht abweichen wird) sind diese dämlichen Gimbal-Waffen in Dogfightern.

Es fühlt sich einfach nicht gut an ... weder mit dem Joystick noch mit der Maus!
Es fühlt sich mehr nach Moorhuhn Schießen als nach Dogfight an.

Außerdem ist es unmöglich, Maus und Joystick mit diesem System zu balancen.
Auch diese "Lösung", Gimbal-Waffen schwächer zu machen, wird niemals zu einem befriedigenden Gleichgewicht führen.
Nun, Gimbal-Waffen (nachgeführte Waffen) komplett aus Dogfightern zu verbannen ist wohl eine radikale Lösung. Sie löst übrigens auch nicht alle Probleme, da zahlreiche Dogfighter auf Gimbals angewiesen sind - von der 300er-Serie über die Avenger und den (Super-)Hornets bis hin zum den Vanguards.

Wenn man sich die Situation in Elite: Dangerous anschaut sieht man, dass Gimbals in Dogfightern nicht zwingend schlecht sind. Obwohl die meisten PvP-Cracks in Dogfightern wohl eher fest montierte Waffen verwenden.


Das wesentliche Design-Problem ist der Interaktive Maus-Modus (IM) der als Default-Steuermodus für alle Mausnutzer implementiert ist - in Kombination mit den Gimbaled Waffen. Das führt zum wesentlichen Design-Problem: Feuerpräzision, auch wenn man es auch mit anderen Begriffen beschreiben könnte wie z.B. DPS oder time-on-target

Nochmal um es klar zu benennen, das Problem ist nicht die Maus. Das Problem ist, das der Maus ein Steuermodus mit nachgeführten Waffen programmiert wurde die diese Kombination außerordentlich effektiv (und langweilig) macht.

Im wesentlichen kann man mit der Maus und dem Interaktiven Maus-Modus zwei Funktionen gleichzeitig machen: Das Schiff steuern und die Waffen zielen. Das kann mit dieser Präzision kein Joystick und auch kein Gamepad.

Ich nenne den Interaktiven Maus-Modus daher auch immer einen absichtlich integrierten fly-bot, da man die Waffen zielt und das Schiff automatisch der Bewegung folgt.


Natürlich sind die Gründe die zum Interaktiven Maus-Modus geführt haben klar: Accessibility, also den leichten Zugang zum Spiel ohne sich für 150-350 Euros einen HOTAS kaufen zu müssen. Nur wurde dabei massiv übertrieben.

Interessanterweise war der Interaktive Maus-Modus erst nach der Alpha 0.8 implementiert, wenn ich mich recht erinnere.

Das alles ist übrigens nicht alleine auf meinem Mist gewachsen, sondern ist ein Resultat vieler Diskussionen und Gedanken die von dutzenden Leuten im Laufe der letzten 3 Jahre getätigt wurden.


Entsprechend in aller kürze die Probleme die aus dem Interaktiven Maus-Modus erwachsen -IMHO- :

- Das Spielerlebnis ist aufgrund der Einfachheit der Steuerung ziemlich Arcade-lastig und eher fad.
- Die Lernkurve für Joystick-Nutzer ist sehr!!! viel länger und frustreicher als für Maus-Nutzer. Die meisten Joystick-Nutzer dürften wahrscheinlich nie so gut werden wie ein guter Maus-Nutzer.

- Da einige Dogfighter zwingend auf die Verwendung von Gimbals angewiesen sind schließt man de-facto Joystick-Nutzer von der Verwendung dieser Schiffe aus.

- Um überhaupt irgendwie halbwegs dem Feindfeuer ausweichen zu können müssen die Schiffe extrem beweglich sein. Das bringt etliche Probleme im Spiel mit sich:

Es gibt laut Hintergrund-Setting keine Trägheitskompensatoren um die auftretenden G-Kräfte zu reduzieren. Trotzdem können die meisten Dogfighter in jede!!! Richtung mit mehr als 8G beschleunigen. Letztlich wirkt ein Schiff wie ein Kolibri auf Speed. Da die Schiffe derart beweglich sein müssen haben die Joystick-Nutzer die ja fest montierte Waffen nutzen müssen einen noch größeren Nachteil beim Treffen. Deswegen sind die Geschütztürme auch derart nutzlos, weil so bewegliche Ziele kein Mensch sinnvoll treffen kann.


Für all diese Probleme müssen workarounds ins Spiel programmiert werden. Zielhilfen für den Joystick, reduzierte Größe (und Stärke) der Gimbal Waffen, selbst die Sabre wurde als Gegenpart zur Hornet geschaffen da diese auf fest eingebaute Waffen setzt, Zielhilfen für die Türme, usw.


All das kostet Zeit und GEld die durch eine dämliche Design-Entscheidung verursacht wird. Und eine befriedigende Lösung für all die Probleme gibt es nicht.

Das alles hat die Community schon vor 3 Jahren vorhergesagt und etliche sinnvolle Vorschläge zur Abhilfe unterbreitet.

Aber Chris Roberts wollte ja nicht hören.
 
Ist zumindestens wahrscheinlich, dass Amazon nicht nur mit den Schultern zuckt, wenn ihr vorzeige Projekt(meines Wissens auch das einzige) den Bach herunter zu gehen droht.
 
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