Noch ein Tipp: Man kann Story-Missionen immer wieder spielen und erhält dann stets auch eine dem eigenen Level angemessene Belohnung. Auf Level 50/als Vice Admiral kann man sich so recht ansehnliche Waffen beschaffen.
Hätte ich gerade erst mit STO angefangen, würde sich für mich folgender Spielplan ergeben:
- Erst einmal ganz normal spielen, leveln und Rohstoffe und Dilithium sammeln.
- Auf dem Weg zum Vice Admiral nur Kleinzeug, das kein oder kaum Dilithium erfordert, für die Handwerks-Erfahrung craften
- Die Duty-Crew auf viele Diplomatie-Assignments schicken um der vierten Diplomatie-Stufe nahe zu kommen. Im Borg-Endgame ist es ganz schön lästig, wenn man nicht nach DS9 springen kann.
- Beim kommenden Jubiläums-Event die "Eneterprise-F" für lau abgreifen.
- Als Vice Admiral bestimmte Story-Missionen nachspielen, um recht ansehnliches blaues Equipment für das Außenteam und blaue Waffen beschaffen (die sogar mehr Schaden pro Sekunde machen als die Waffen aus dem Handwerk oder als die kleinen Borg-Waffen).
- Schild, Deflektor und Antrieb auch aus den Story-Missionen holen und schnell gegen kleinere Schilde, Deflektoren und Antriebe aus den Bord-Raids tauschen oder für rund 58.000 Dilithium das AEGIS-Set aus dem Handwerk craften und mit diesen weiter spielen, bis man sich die großen Sets aus den Bord-Raids leisten kann.
- Konsolen kann man erst einmal aus dem Auktionshaus kaufen. Die ultimativen Konsolen gibt es im Handwerk. Vielleicht gibt es auch für euer Schiff passende Konsolen in den Story-Missionen.
Abschließend noch meine Skills und meine Ausrüstung für meinen taktischen Assault Cruiser-Captain. Alle genannten Skills sind voll ausgebaut:
Tactical Systems: Starship Attack Patterns, Starship Weapons Training, Starship Energy Weapons, Starship Maneuvers, Starship Targeting Systems, Starship Energy Weapon Specialization
Engineering Systems: Driver Coil, Starship Hull Repair, Structural Integrity, Starship Warp Core Efficiency ,Starship Impulse Thrusters, Starship Warp Core Potential, Starship Engine Performance, Starship Hull Plating, Starship Shield Performance, Starship Weapon Performance
Science Systems: Starship Shield Emitters, Starship Shield Systems
Ground: Grenades, Weapon Profiency, Combat Specialist, Personal Shield Generator, Advanced Tactics
Und meine Konsolen:
Engineering
- 2 x EPS Flow Regulator (damit die acht Phaser-Bänke immer genug Saft haben)
- 2 X Ablative Hull Armor (experimentell, ich gehe davon aus, dass man mehr Energieschaden als kinetischen Schaden schluckt)
Science: 2 x Emitter Array (pumpen die Schilde auf)
Tactical: 3 x bevorzugte Schadensart (bei mir drei Phaser Relays)
Bemerkungen:
- Der Plan ist, mit acht Phaserbänken Breitseite zu fahren und möglichst alle acht Waffenbänke auf das Ziel feuern zu lassen.
- Damit die Waffenenergie nicht einbricht benötigen wir zwei EPS Flow Regulators. Den Skill "Beam Overload" weg werfen. Mit dieser Skillung kann man auch blitzschnell zwischen Energie-Verteilungen umschalten.
- Damit die anderen Systeme nicht zu kurz kommen und genug Saft haben, bauen wir beide Warp Core-Engineering Skills aus. Das sollte jeder Captain machen, denn so können etwa die Schilde noch immer 50 bis 75 Punkte Energie erhalten, während die Waffen mit 100+ Punkten wummern.
- Um sowohl Schaden als auch Defensiv-Fähigkeiten auszubauen, skillen wir nur ein Waffensystem und bauen auch nur Konsolen für eine Schadensart ein. Würde man auch noch Torpedos verbauen, müssten man auch die entsprechenden Fähigkeiten ausbauen, was zu lasten Defensiv-Fähigkeiten oder Beweglichkeit ginge (die auch eine Rolle beim Überleben spielt). Außerdem spielen Torpedos bei einer auf Breitseiten ausgelegten Spielweise keine Rolle.
- Sollten Cruiser nicht die Tanks in STO sein? Sollten sie, aber dieser Aspekt des Spieles ist im Moment ziemlich hinüber. In den wenigen Kämpfen, in denen man einen Tank benötigen könnte, überleben Tanks auch nicht lange. Daher liegt die Betonung bei mir auch auf "Assault" und nicht auf "Cruiser" und den Skill "Threat Control" sollte jeder Spieler meiden wie die Pest.
- Das funktioniert auch sehr gut. Zwar macht eine Eskorte in einem Anflug deutlich mehr Schaden als ein Cruiser, dafür kann ein geschickter Cruiser-Captain den Gegner permanent mit allen Waffen unter Feuer nehmen, und gepaart mit der Widerstandskraft kann man auch mit einem Cruiser eine Fleet Action als größter Damage Dealer beenden.
- Achtung, mit PvP habe ich nichts am Hut. Vertraut also nicht darauf, dass mein Ansatz im PvP funktioniert (was sicherlich nicht der Fall sein wird).