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News Starfield: Technik-Partnerschaft mit AMD könnte DLSS blockieren

nVidia blockiert bei so vielen Spielen FSR, keine Ahnung warum sich darüber keiner aufregt`?
FSR ist die bessere Technik, da FREE, selbst für Intel.

DLSS wird hoffentlich so eine Sackgasse, wie G-Sync oder PhysX.
FreeSync, was heute auch bei vielen Monitoren G-Sync Compatible ist, hat sich durchgesetzt.
Hätte nVidia den Move nicht gemacht (trotz fehlendem G-Sync Modul Monitore G-Sync kompatibel zu machen), dann hätte AMD einen sehr viel höheren Marktanteil.
nVidia blockiert Innovation und freie Standards.

nVidia versucht ein Monopol aufzubauen, wie Apple, aber mit weniger Erfolg.
Da sie den Spielemarkt nicht bestimmen können. Der gehört, durch die Konsolen, nun mal AMD.
Wir können nur hoffen, dass das noch lange so bleibt, sonst hätten wir gar keine Konkurrenz mehr.
 
AYAlf schrieb:
nVidia blockiert bei so vielen Spielen FSR, keine Ahnung warum sich darüber keiner aufregt`?
Weil nichts darauf hindeuted?

Es haben nicht auffällig viele Nvidia-Spiele kein FSR. Nvidia hat ein klares Statement abgegeben, parallele Implementierung von alternativen Upscalern sogar vereinfachen zu wollen. Und mit Blick auf Projekten wie Steamline ist das glaubhaft.
 
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Tuxgamer12 schrieb:
Weil nichts darauf hindeuted?

Es haben nicht auffällig viele Nvidia-Spiele kein FSR. Nvidia hat ein klares Statement abgegeben, parallele Implementierung von alternativen Upscalern sogar vereinfachen zu wollen. Und mit Blick auf Projekten wie Steamline ist das glaubhaft.
Stimmt nicht, die meisten Spiele wurden eben nicht supported, wenn sie von nVidia gehyped wurden. Das FSR musste oft später eingeführt werden, da nVidia das verboten hat.

Selbst nVidia nahe Seiten zeigen diesen Trend und behaupten dann frech, AMD will nur ihren freien Standard durchsetzen. Was nVidia schon immer so gemacht hat, ist auf einmal falsch, wenn es ein anderer Player macht?

Noch mal, der "freie Standard" darf das, der nicht freie Standard sollte nicht gepusht werden!
Krass, wie sich nVidia in diesem Fall als Robin Hood aufspielt. Und die Presse stimmt dem Unsinn auch noch zu.

FSR geht halt mit jeder Karte. Intel, nVidia und AMD.
Wo hier dann eine Einschränkung vorliegt verstehe ich nicht ganz?

https://winfuture.de/news,137211.html
Zitat
1689176436395.png
 
Tuxgamer12 schrieb:
Ich verstehe schon deinen Punkt. Ich sehe auch inwiefern man als AMD-Fan "pissed" sein kann auf Nvidia.
Es geht dabei nicht um AMD Fans. Sondern um alle. Nur leider sehen die Wenigsten, wo das hinführt.
Apple ist ein gutes Beispiel. Zu Intel Zeiten, konnte man (wenn auch mit Umwegen) Windows auf einem Mac installieren. Das geht jetzt nicht mehr. Und teurer ist das Ganze auch.


Tuxgamer12 schrieb:
Aber anders formuliert, den Marktführer dafür kritisieren, dass sie ein gutes Produkt gebaut haben und dieses nicht der Konkurenz teilen wollen, ist halt... Ja... Ist halt Kapitalismus und kein Kommunismus.
Man kritisiert nVidia doch nicht dafür. Andersrum ist es doch: Bethesda / AMD werden kritisiert, weil sie gegen den Monopol-Trend Massnahmen ergreifen, ohne, dass die Nutzer (des Spiels) Nachteile haben. Denn nVidia Nutzer haben KEINE Nachteile FSR zu nutzen. Es läuft weder schlechter, noch langsamer auf nV Karten als auf anderen Karten. Aber trotzdem sind alle am whinen und VERLANGEN, dass DLSS implementiert wird - damit nVidia noch mehr Marketshare bekommt. Und dann auch noch argumentieren, dass man für Offenheit ist - das passt nicht zusammen.

Sprich nVidia wird nicht kritisiert, dass DLSS properitär ist. Sondern die nV Nutzer, welche von Drittparteien (Spieleentwickler und dessen Partner) verlangen, eine properitäre Technologie einzubauen.

Es verlangt ja auch niemand, dass DirectX UND Vulcan bei jedem Spiel dabei sein müssen. Weil auch beide Technologien auf jeder Hardware laufen (mal besser, mal schlechter), aber eben sie LAUFEN. Bei DLSS geht das nicht und darum ist es in Ordnung, wenn man es weglässt.

Wäre DLSS offen nutzbar, dann gäbe es diese Argumentation nicht und alle wären glücklich. Aber nVidia möchte das nicht - klar, weil es dank der Limitierung auf einige wenige Karten innerhalb der eigenen Kunden nicht geht und die sich sonst verarscht fühlen. Und nVidia Kunden müssen halt damit leben, wenn sie sich dafür entscheiden. Wenn ich einen Euro2 Diesel kaufe, weil der sparsamer ist, kann ich halt nicht überall fahren, das weiss ich auch und muss es halt akzeptieren.

Tuxgamer12 schrieb:
Streamline ist das Equivalent zu DXR (nur dass Streamline sogar Open Source ist, DXR propritär).

Man kann als Erntwickler auf Steamline zurückgreifen, muss aber nicht. Wenn sie es tun könne alle Hersteller Upscaling verwenden - und zwar sogar mit platformübergreifenden Solutions wie FSR als auch mit stärker auf die Hardware optimierte Solutions wie DLSS.
Könnten sie, und das ist auch gut so. Keine Ahnung ob Streamline auch schon verwendet wurde von Studios, aber es wäre auch kein Problem wenn - weil Streamline eben offen ist.
Genauso können Studios DXR verwenden, weil obwohl es propritär ist - eben für jeden Hersteller nutzbar ist. Bei DLSS ist eben das nicht der Fall.
 
CadillacFan77 schrieb:
Bei DLSS ist eben das nicht der Fall.
Und wo liegt das Problem?
Aus deinem DXR-Beispiel: Die AMDs Implementierung von hardwareaccelerated Raytracing ist auch nicht auf Nvidia Chips nutzbar (genauso wenig wie umgekehrt).
Das ist kein Problem, wenn Spiele beides können. Wieso soll das bei der Implementierung von Upscaling aufeinmal anders sein?


CadillacFan77 schrieb:
Aber trotzdem sind alle am whinen und VERLANGEN, dass DLSS implementiert wird - damit nVidia noch mehr Marketshare bekommt.
CadillacFan77 schrieb:
Denn nVidia Nutzer haben KEINE Nachteile FSR zu nutzen.
Du widersprichst dich gerade selber.

Oder inwiefern bekommt Nvidia noch mehr Marketshare - wenn der Nutzer dadurch keinen Vorteil hat.

CadillacFan77 schrieb:
Und dann auch noch argumentieren, dass man für Offenheit ist - das passt nicht zusammen.
Vielleicht solltest du "Offenheit" definieren?

Ich nutze produktiv quasi nur Open Source Software. Aber wie bereits erklärt, die Art von Offenheit suchst du in einem kommerziellen Videospiel so oder so vergebens.

Ich bin für die Offenheit im Sinne dass Nvidia und AMD sich nicht gegenseitig blockieren. Im Sinne nicht verhindern, dass die andere Technologie implementiert wird. Sondern wenn schauen, dass alle Technologien miteinander verwendbar sind.

Abschließend, stell dir mal die einfache Frage:
Glaubst du, FSR würde ohne DLSS existieren?

Stichwort, differenzierte Betrachtung. Natürlich wäre es mir lieber, wenn DLSS Open Source wäre. Aber ich kann halt auch erkennen, dass eine Firma eine neue Technologie nur baut, um dardurch einen Vorteil auf dem Markt zu haben. Nvidia macht sicherlich nichts aus Nächstenliebe.
Ergänzung ()

AYAlf schrieb:
Was willst du mir mit diesem Link sagen?

"""
AMD soll Nvidia DLSS in gesponsorten Spielen blockieren.
Experten sehen AMDs Vorgehen als "konsumentenfeindlich" an.
Nvidia bewirbt eigene Technologie, lässt aber FSR zu.
"""

AYAlf schrieb:
Stimmt nicht, die meisten Spiele wurden eben nicht supported, wenn sie von nVidia gehyped wurden.
Die Grafik zeigt das Gegenteil.
Seit erscheinen von FSR 2:
Von 17 Nvidia-Titel 4 ohne FSR
Von 11 AMD-Titel 8 ohne DLSS

AYAlf schrieb:
Was nVidia schon immer so gemacht hat, ist auf einmal falsch, wenn es ein anderer Player macht?
Du musst dich entscheiden. Es ist immer richtig oder immer falsch.
So wird ein Schuh draus: Was bei Nvidia falsch war, ist auch bei AMD falsch.

AYAlf schrieb:
Noch mal, der "freie Standard" darf das, der nicht freie Standard sollte nicht gepusht werden!
Nein, es ist grundsätzlich nicht gut, wenn Unternehmen die jeweils andere Standards blockieren - wohlgemerkt ohne weitere Vorteile darüber hinaus, dass man den anderen Standard blockiert hat.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Tuxgamer12 schrieb:
Was willst du mir mit diesem Link sagen?

"""
AMD soll Nvidia DLSS in gesponsorten Spielen blockieren.
Experten sehen AMDs Vorgehen als "konsumentenfeindlich" an.
Nvidia bewirbt eigene Technologie, lässt aber FSR zu.
"""
Das ist halt falsch, grundsätzlich lässt nVidia FSR erst nach einer bestimmten Zeit zu.
Was in dem Geschäft wohl legitim ist.

AMD braucht aber nix zulassen, da ihr Standard für alle nutzbar ist.
Außerdem hat nVidia auch die Möglichkeit, nach einer bestimmten Zeit, DLSS zu implementieren.
Das rechnet sich aber wohl nicht, da das viel schwieriger ist, wenn nicht von Anfang an auf DLSS gesetzt wurde. (Achtung, das ist mein Stand von vor ein paar Monaten, vielleicht hat sich da ja schon was geändert)

FSR funktioniert auch bei nVidia Hardware, die nVidia schon längst (wie immer) fallen gelassen hat.

Mir fehlt tatsächlich die Fantasie, warum man einen nicht offenen Standard unterstützen soll, der nicht besser ist sondern (was Kompatibilität angeht) erheblich schlechter.
 
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AYAlf schrieb:
Das ist halt falsch, grundsätzlich lässt nVidia FSR erst nach einer bestimmten Zeit zu.
Das ist aus dem Link, den du verlinkt hast. Hast du irgendeinen Beleg für deine Behauptung?

AYAlf schrieb:
Mir fehlt tatsächlich die Fantasie, warum man einen nicht offenen Standard unterstützen soll, der nicht besser ist sondern (was Kompatibilität angeht) erheblich schlechter.
Ich unterstütze erst einmal, dass Hersteller nicht Geld für zahlen, dass die Technologie des Konkurenten (ob jetzt offen oder nicht) nicht implementiert wird.
 
Tuxgamer12 schrieb:
Das ist aus dem Link, den du verlinkt hast. Hast du irgendeinen Beleg für deine Behauptung?

Das war natürlich in dem Text, den ich verlinkt habe.

Zitat

Nvidia hingegen ließ die Unterstützung von AMD FSR in den meisten Fällen zu, wenn auch nicht direkt zu Release der jeweiligen Titel.

Auch wenn der Text bei Winfuture total einseitig geschrieben wurde, enthält er die Wahrheiten, wenn auch ein wenig versteckt.
 
AYAlf schrieb:
Auch wenn der Text bei Winfuture total einseitig geschrieben wurde, enthält er die Wahrheiten, wenn auch ein wenig versteckt.
Vlt. Wahrheiten wie du sie lesen willst. Der winfuture Artikel ist einfach in keinster Hinsicht gut. Und weil winfuture irgendwo irgendetwas zusammenschreibt wird es noch keine Wahrheit.

Die meisten neueren Nvidia Spiele sind mit FSR 2 zu Release erschienen. Der Uraprung des Winfuture Satzes sind vlt. die 3 Fälle wo nur FSR 1 zu Release gab. Und FSR 2 Update dann 2-4 Monate später kam.

https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_games_that_support_high-fidelity_upscaling

Daraus zu machen, Nvidia hätte nicht zugelassen dass FSR implementiert wird - aber die Sperre nur für die neuste Version und nur für die ersten 2 Monate und nur für 3 Titel, ehm ja....
 
Kein DLSS zu implemtieren wenn man bereits FSR2 hat, heißt weit mehr als der Hälfte möglichen Kunden weltweit (non-RTX-Besitzer) die beste verfügbare Upscaling-Technologie zu liefern und dem Rest (RTX-Besitzer) vielleicht nicht die beste aber eine gut brauchbare.

Umgekehrt wäre es fatal, wenn weit mehr als die Hälfte aller möglichen Kunden überhaupt keine Upscaling-Technologie nutzen könnten, vor allem, da dies ja zum großen Teil (u.a. alle nVidia-Besitzer vor der RTX-Reihe) ältere Modelle sind, die eben massiv davon profitieren.


Ob und wie AMD das blockiert, weiß ich nicht, finde aber, dass eine mögliche solche Blockade eindeutig nicht im Sinne der Kunden ist, egal wer das macht!
 
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Hier wird so viel geschrieben und im Kreis gedreht, dabei ist es doch ganz einfach.

NVidia muss gar nichts blockieren, weil die Entwickler in der Regel ganz einfach das implementieren, was sich die Kunden vermeintlich wünschen. Und das ist bei 83% Marktanteil ganz klar DLSS und nicht FSR, welches ja in Version 1-2 sogar noch richtig schlecht war.
 
SubNatural schrieb:
Hier wird so viel geschrieben und im Kreis gedreht, dabei ist es doch ganz einfach.

NVidia muss gar nichts blockieren, weil die Entwickler in der Regel ganz einfach das implementieren, was sich die Kunden vermeintlich wünschen. Und das ist bei 83% Marktanteil ganz klar DLSS und nicht FSR, welches ja in Version 1-2 sogar noch richtig schlecht war.

Das ist ja eben genau falsch, 83 % nutzen nVidia aber vielleicht die Hälfte davon könnte DLSS nutzen. Bleiben also wahrscheinlich 60 % oder mehr die nichts von "DLSS only" haben. ;)
 
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Tuxgamer12 schrieb:
Und wo liegt das Problem?
Aus deinem DXR-Beispiel: Die AMDs Implementierung von hardwareaccelerated Raytracing ist auch nicht auf Nvidia Chips nutzbar (genauso wenig wie umgekehrt).
Das ist kein Problem, wenn Spiele beides können. Wieso soll das bei der Implementierung von Upscaling aufeinmal anders sein?
Zum X-ten Mal: Es geht nicht darum, dass beides gut wäre. Sondern was langfristig passiert wenn DLSS Implementierungen in ALLEN Spielen (was ja der Wunsch ist) verfügbar ist. Wenn DLSS in jedem Spiel verfügbar ist (bisher neben FSR) wird DLSS zum Standard. Weil nVidia 80% Marktanteil hat und auch gewaltig DLSS pushed (siehe RTX4060 Marketing). Und wenn DLSS zum Standard wird, wird FSR früher oder später nur noch halbherzig oder gar nicht mehr implementiert. Und dann gibts langfristig nur noch DLSS, welches aber nur auf (je nach dem ausgewählten) nVidia Karten läuft und alle anderen (die Minderheit) guckt in die Röhre.

"Du willst Upscaling? Kauf ne nVidia für DLSS. mit Intel oder AMD Karten hast halt Pech gehabt".

Und es ist klar, dass nVidia genau in diese Richtung drückt - was sie auch gut können, dank der Marktmacht. Mit dem Verhindern von DLSS in AAA Spielen wird dieser Prozess verlangsamt oder vielleicht sogar verhindert.


Tuxgamer12 schrieb:
Du widersprichst dich gerade selber.

Oder inwiefern bekommt Nvidia noch mehr Marketshare - wenn der Nutzer dadurch keinen Vorteil hat.
Tue ich nicht. Ist DLSS NICHT implementiert, hat der nVidia Nutzer keinen Vorteil ggü. einem AMD oder Intel nutzer - FSR läuft überall gleich.

Wird DLSS implementiert (wie von den nVidia Nutzern gefordert), nutzen die nVidia User DLSS und haben leichte Vorteile in Optik und Performance. Das wiederum führt dazu, dass z.Bsp der Benchmarkbalken bei dem Spieletest für nV Karten länger wird, was weitere Kunden zu nVidia treibt. nVidia wird natürlich auch damit werben - zbsp in der Präsi für RTX5000. Diese Neukunden werden dann wiederum DLSS fordern in zukünftigen Spielen und wir kommen da raus, was ich oben geschrieben habe.


Tuxgamer12 schrieb:
Ich bin für die Offenheit im Sinne dass Nvidia und AMD sich nicht gegenseitig blockieren. Im Sinne nicht verhindern, dass die andere Technologie implementiert wird. Sondern wenn schauen, dass alle Technologien miteinander verwendbar sind.
Dem stimme ich zu. Nur lässt sich DLSS halt eben nicht miteinander verwenden. Und AMD blockiert ja auch keine nVidia Kunden. Ich versteh wirklich nicht, was daran so schwer zu verstehen ist? Das Spiel bietet Upscaling via FSR für alle. NIEMAND ist ausgeschlossen.

Nur weil meine Karre 320km/h läuft kann ich auch auf einer auf 130km/ limitierter Autobahn fahren. Ja ich könnte schneller, aber habe ggü. einem VW Up Fahrer keinerlei Nachteile auf diesem Abschnitt. Andersrum wäre es einen ziemlichen Nachteil, wenn auf gewissen Abschnitten eine Mindestgeschwindigkeit von 250km/h gelten würde, dann dürfte der Up Fahrer dort nämlich nicht fahren.

Tuxgamer12 schrieb:
Abschließend, stell dir mal die einfache Frage:
Glaubst du, FSR würde ohne DLSS existieren?
Vielleicht, vielleicht auch nicht? Wer weiss das schon. Ich sage auch nicht, dass DLSS schlecht ist. Sondenr nur wie es vermarktet wird, nämlich als einschränkder USP. Gut möglich, dass sowieso eine solch ähnliche Technologie entwickelt würde (egal von wem), weil man schlicht und einfach irgendwann an die Grenze des Machbaren mit Rohleistung kommt. Spätestens bei 8k Inhalten wirds sehr eng ohne Effizenzverbesserungen.

Mit einschränkendem USP meine ich u.A. auch solche Geschichten wie kein FG auf RTX3000 oder RTX2000. Obwohl die Hardware da wäre. Nur "zu langsam" gemäss nVidia. Wieso überlassen sie das nicht dem Kunden zu urteilen? Eine 3090 wäre sicher im Stande, FG zu nutzen. Vielleicht nicht mit einem solchen Boost wie RTX4000 Karten. Aber gehen würde es. Wird aber nicht zugelassen. Das ist die "Offenheit" von DLSS und das wird kritisiert.

Tuxgamer12 schrieb:
Stichwort, differenzierte Betrachtung. Natürlich wäre es mir lieber, wenn DLSS Open Source wäre. Aber ich kann halt auch erkennen, dass eine Firma eine neue Technologie nur baut, um dardurch einen Vorteil auf dem Markt zu haben. Nvidia macht sicherlich nichts aus Nächstenliebe.
Ergänzung ()
Genau, um eine marktbeherrschende Position einzunehmen. Und Du findest das gut für Kunden?
Das Ganze ist ok, wenn ein Wettbewerb besteht. Aber es ist nicht ok, wenn ein Quasi-Monopol Realität ist.
 
CadillacFan77 schrieb:
Und wenn DLSS zum Standard wird, wird FSR früher oder später nur noch halbherzig oder gar nicht mehr implementiert.
Vs. Realität:

  • Die Merheit von Nvidia Spiele hat FSR
  • Es gibt keinen Grund, wieso Spiele nicht auch zukünftig beides (und noch mehr) unterstützen können
  • Nvidia setzt sich dafür ein, Schnitstellen zu bauen, die (wenn vom Spiel implementiert) es nicht mehr zu verhindern ist, dass jede Technologie (insbesondere FSR) mit funktioniert.

Dass FSR in Spielen mal besser mal schlechter funktioniert, ist IMHO AMD am Zug.

CadillacFan77 schrieb:
"Du willst Upscaling? Kauf ne nVidia für DLSS. mit Intel oder AMD Karten hast halt Pech gehabt".

Und es ist klar, dass nVidia genau in diese Richtung drückt - was sie auch gut können, dank der Marktmacht. Mit dem Verhindern von DLSS in AAA Spielen wird dieser Prozess verlangsamt oder vielleicht sogar verhindert.
Ich bin sehr gespannt, wie Nvidia diesen geheimen, bösen Masterplan umsetzen wird. Insbesondere interessiert mich, wie es Nvidia hinbekommen wird die FSR-Checkbos aus Unity und Unreal loszuwerden.

Bisher stellt sich Nvidia ja mit Streamline ziemlich doof an. Aber ich bin mir sicher, das ist alles Teil des Masterplans, den wir einfach nicht verstehen.

Ironie Ende
 
SubNatural schrieb:
Hier wird so viel geschrieben und im Kreis gedreht, dabei ist es doch ganz einfach.

NVidia muss gar nichts blockieren, weil die Entwickler in der Regel ganz einfach das implementieren, was sich die Kunden vermeintlich wünschen. Und das ist bei 83% Marktanteil ganz klar DLSS und nicht FSR, welches ja in Version 1-2 sogar noch richtig schlecht war.
nicht mal 50% der nVidia Kunden können DLSS von nVidia nutzen ^^ was wird hier nicht kapiert?

Wayne nur eine Gruppe, wenn ich alle beliefern kann?
 
Zuletzt bearbeitet:
Tuxgamer12 schrieb:
Vs. Realität:

  • Die Merheit von Nvidia Spiele hat FSR
  • Es gibt keinen Grund, wieso Spiele nicht auch zukünftig beides (und noch mehr) unterstützen können
  • Nvidia setzt sich dafür ein, Schnitstellen zu bauen, die (wenn vom Spiel implementiert) es nicht mehr zu verhindern ist, dass jede Technologie (insbesondere FSR) mit funktioniert.
Wieso haben dann nicht ALLE Spiele, die DLSS haben auch FSR Unterstützung?
Wenn nVidia ja so lieb ist wie Du hier oben aufgezählt hast.

Vielleicht, weil die Entwickler doch einen Mehraufwand haben? Und den natürlich auch weiterhin betreiben, auch wenn 90 oder 95% der Kunden DLSS nutzen?


Tuxgamer12 schrieb:
Ich bin sehr gespannt, wie Nvidia diesen geheimen, bösen Masterplan umsetzen wird. Insbesondere interessiert mich, wie es Nvidia hinbekommen wird die FSR-Checkbos aus Unity und Unreal loszuwerden.
Das muss nVidia gar nicht, das werden die Entwickler selbst tun. Wozu noch FSR in Unity und Unreal "Checkboxen" haben, wenn sie eh keiner nutzt?

Wie das Ganze am Markt funktioniert (zumindest für nVidia) sieht man an Hand der OpenCL / CUDA Situation.

Im Spoiler eine Zusammenfassung von ChatGPT mit dieser Problematik
What are some of the reasons OpenCL is a not as widely adopted like CUDA?

There are several reasons why OpenCL is not as widely adopted as CUDA, despite being a powerful parallel computing framework. Here are some of the key factors:
  1. Market dominance: NVIDIA's CUDA has enjoyed a significant head start in the market. CUDA was introduced in 2007, several years before OpenCL's initial release in 2009. This early advantage allowed CUDA to establish itself as the de facto standard for GPU computing, attracting a large user base and developer community.
  2. Ecosystem and tooling: CUDA has a more mature ecosystem with comprehensive development tools, libraries, and documentation. It offers a wide range of resources, such as CUDA-specific compilers, profilers, and debugging tools, making it easier for developers to work with GPUs. OpenCL, on the other hand, has a less developed tooling landscape, which can be a deterrent for potential users.
  3. Hardware support: NVIDIA's GPUs have traditionally dominated the high-performance computing (HPC) and deep learning markets, and CUDA is specifically designed for NVIDIA GPUs. This tight integration between CUDA and NVIDIA's hardware has resulted in optimized performance and better support. While OpenCL is platform-agnostic and can run on a variety of devices, it often lags behind CUDA in terms of performance optimizations for specific GPUs.
  4. Standardization challenges: OpenCL aims to be a cross-platform framework, supporting different hardware architectures beyond GPUs, such as CPUs, FPGAs, and DSPs. This flexibility comes at the cost of increased complexity, making it harder to achieve high performance across diverse devices. CUDA, with its narrower focus on NVIDIA GPUs, can leverage more specific optimizations and achieve better performance in that specific domain.
  5. Developer mindset and community: The early adoption of CUDA led to the formation of a large and active community of developers who are familiar with CUDA programming. This community has contributed to the growth of CUDA through the development of libraries, frameworks, and tutorials, as well as active support forums. OpenCL, while having its own community, hasn't achieved the same level of widespread developer engagement and community support.
It's important to note that the landscape of GPU computing is constantly evolving, and OpenCL still has its merits as a cross-platform framework. Additionally, efforts such as the OpenCL-to-CUDA translator have emerged, allowing OpenCL applications to run on NVIDIA GPUs via CUDA, bridging the gap between the two ecosystems to some extent.

In that context, what are the drawbacks of the CUDA dominance?

While CUDA's dominance in the GPU computing space has brought numerous benefits, there are also some drawbacks associated with it. Here are a few potential drawbacks:
  1. Vendor lock-in: CUDA is proprietary to NVIDIA and is designed specifically for their GPUs. This creates a vendor lock-in situation where developers and users are tied to NVIDIA hardware for CUDA-based applications. This lack of portability limits flexibility and choice, especially for organizations or researchers who prefer or rely on alternative GPU architectures.
  2. Limited platform support: CUDA primarily targets NVIDIA GPUs, which means that developers using other GPU architectures, such as AMD or Intel, are unable to take full advantage of CUDA's performance optimizations. This can be a significant drawback for those working with non-NVIDIA hardware or heterogeneous computing environments.
  3. Ecosystem fragmentation: The dominance of CUDA has resulted in a fragmented ecosystem, with libraries, frameworks, and software tools often being developed exclusively for CUDA. This can create challenges for developers who wish to use alternative programming frameworks or libraries that may not have the same level of support for CUDA or may not be optimized for NVIDIA GPUs.
  4. Barrier to entry: CUDA has a steeper learning curve compared to more widely known programming languages like C or C++. Developers need to invest time and effort to acquire specific CUDA programming skills, which can limit the adoption of GPU computing by developers who may not have the necessary expertise or resources.
  5. Lack of competition and innovation: CUDA's dominance may reduce the competitive pressure on NVIDIA to continually innovate and improve their GPU computing technologies. A more diverse and competitive landscape could spur advancements in both hardware and software for GPU computing, benefiting users and the broader field of parallel computing.
It's worth noting that efforts have been made to address some of these drawbacks. For example, industry standards like OpenCL and Vulkan are designed to provide more platform-agnostic and open alternatives to CUDA. Additionally, emerging technologies like ROCm (Radeon Open Compute) from AMD aim to provide an open platform for GPU computing. These alternatives aim to mitigate the issues of vendor lock-in and limited platform support associated with CUDA dominance.
 
Zuletzt bearbeitet:
DLSS wird wahrscheinlich später einfach per Update nachgeliefert, damit AMD es nach diesem Shitstorm so aussehen lassen kann als wären sie doch die "Guten".
 
CadillacFan77 schrieb:
Wieso haben dann nicht ALLE Spiele, die DLSS haben auch FSR Unterstützung?
Wenn nVidia ja so lieb ist wie Du hier oben aufgezählt hast.
Beschwere dich bei den einzelnen Entwicklerstudios.
Wenn ich anschaue, wie die FSR Qualität teils gewaltig schwankt, muss vielleicht auch - wie bereits geschrieben - AMD hier auch noch nachbessern.

CadillacFan77 schrieb:
Wie das Ganze am Markt funktioniert (zumindest für nVidia) sieht man an Hand der OpenCL / CUDA Situation.
Das letzte mal als ich geschaut habe, gab es keine einheitliche API OpenCL <-> CUDA, bzw. deren Schnitstellen sind auch nicht so ähnlich, dass man nicht ne DLL austauschen könnte und auf einmal funktioniert das für CUDA geschriebene Programm mit OpenCL (wie es bei FSR <-> DLSS der Fall ist).

Ich verweiße noch einmal auf differenzierte Betrachtung. Weil X so ist, muss Y nicht genau das gleiche sein. Ich gebe dir in der CUDA-Situation recht. Stelle jedoch fest, dass die DLSS-Geschichte eine völlig andere ist.
 
Tuxgamer12 schrieb:
Beschwere dich bei den einzelnen Entwicklerstudios.
Wenn ich anschaue, wie die FSR Qualität teils gewaltig schwankt, muss vielleicht auch - wie bereits geschrieben - AMD hier auch noch nachbessern.
Darum ist nVidia's Offenheit eben nur ein Feigenblatt. Klar schwankt die Qualittät - aber wohl kaum wegen AMDs Technik (Technik verhält sich immer gleich), sondern eher wegen der Implementierung - ist ja auch bei DLSS so. Und wie erwähnt, wird der Incentive, beide Technologien zu unterstützen immer kleiner, je mehr sich DLSS durchsetzt, mit diesem Ergebnis.

Tuxgamer12 schrieb:
Das letzte mal als ich geschaut habe, gab es keine einheitliche API OpenCL <-> CUDA, bzw. deren Schnitstellen sind auch nicht so ähnlich, dass man nicht ne DLL austauschen könnte und auf einmal funktioniert das für CUDA geschriebene Programm mit OpenCL (wie es bei FSR <-> DLSS der Fall ist).
Ähm, OpenCL IST diese genannte Schnittstelle (funktioniert auch auf CUDA - nur nicht ganz so schnell). Aber eben WEIL CUDA der Defacto Standard ist, wird nix mehr gemacht -> Genau das was ich bei DLSS befürchte.

Tuxgamer12 schrieb:
Ich verweiße noch einmal auf differenzierte Betrachtung. Weil X so ist, muss Y nicht genau das gleiche sein. Ich gebe dir in der CUDA-Situation recht. Stelle jedoch fest, dass die DLSS-Geschichte eine völlig andere ist.
Die Parallelen sind aber frapant, siehe Spoiler (1,5 Jahre Vorsprung von nVidia, Ökosystem welches nur auf nV HW läuft, Masives Pushing von nVidia den Standard zu stellen, Entwickler Community welche sich praktisch nur auf CUDA fokussiert obwohl es Alternativen gibt).

Auch die entsprechenden Nachteile kann man heute eigentlich schon 1:1 auf DLSS übertragen.
 
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