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NewsStarVR One: VR-Headset mit 210° FoV und Eye-Tracking
Mit StarVR One gibt es für professionelle Kunden zukünftig ein VR-Headset mit 210° FoV und Tobii Eye-Tracking. Hinzu kommt eine Auflösung von 1.830 × 1.464 pro Auge und die Unterstützung für SteamVR Tracking 2.0 sowie kamerabasierte Trackingmethoden.
Sehr schöne Technik, aber ein paar Jahre muss man sich noch gedulden, bis es solche Specs auch in einem Preisbereich, der auch für Endkunden interessant ist, gibt.
Meine Voraussage: Die "Consumer Gen2" wird zum Großteil mehr bieten und in Summe ein deutlich besseres Erlebnis sein zu einem Bruchteil des Preises.
Ja, es ist gut dass es so etwas gibt, aber es hypt mich überhaupt nicht, zum Großteil weil es für mich sowieso nicht in Frage kommt. Und weil die PPD auf dem gleichen Niveau oder sogar etwas geriner ist als das, was wir heute schon Zuhause haben.
Bzgl. Foveated Rendering gehe ich davon aus, dass es speziell für die dafür programmierten Apps aktiviert wird, nicht aber für die 0815 Steam-App.
Man könnte ruhig erwähnen, dass der Vorgänger noch 5.120 x 1.440 Pixel hatte. Auch wenn das Display dank OLED insgesamt besser ist, dafür ist das Bild nun unschärfer geworden.
oh wie verlockend diese daten für manche großkonzerne sein müssen.
hat amazon schon so eine brille in der pipeline? diese goldgrube lässt sich doch keiner entgehen.
Neue VR Technik... das ist toll. Gerade im Profibereich und bei Menschen mit Behinderungen eine gute Entwicklung. Bin sehr gespannt was die 2. Gen bei HTC und Oculus bringen wird. Gerade mit der kommenden VR Schnittstellentechnik die mit den neunen Nvidias kommt. Endlich ein übergreifender Standard.
Da werde ich auch gern einen vierstelligen Betrag für freimachen...
Da VR eh hauptsächlich für Firmen interessant ist, ist der Preis wohl kein Problem. Klingt aber tatsächlich ziemlich interessant. Würde ich gerne mal ausprobieren.
Da bin ich mal auf tatsächliche Reviews gespannt, auch wenn ich nicht annehme, dass das Produkt für das en Gros der VR Interessenten erschwinglich sein wird^^
@Kinman
Dass lässt sich nicht beantworten, solange wir nicht wissen, welche technische Umsetzung für das Eye-Tracking verwendet wurde und selbst dann, muss sich noch zeigen, wie gut die Software der VR Brille das Eye-Tracking umsetzt.
Dafür aber durch mehr Subpixel und 16% höhere Auflösung wieder teilweise ausgeglichen wird.
Man braucht ein deutlich höher auflösendes Display welches dann nur an den Punkten auf die man schaut (Eyetracking muss natürlich schnell und genau genug funktionieren) voll berechnet wird. Wir kommen dem Ziel näher