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News HTC Vive Pro: VR-Headset mit 80 Prozent mehr Pixeln und Tracking 2.0
- Ersteller Jan
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- Zur News: HTC Vive Pro: VR-Headset mit 80 Prozent mehr Pixeln und Tracking 2.0
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Artikel-Update: Im Gespräch mit Road2VR stellt HTC klar, dass das Headset nicht mit Valves Knuckles Controllern ausgeliefert wird. Stattdessen gibt es eine leicht überarbeitete Version der bekannten Wand Controller. Inwieweit sich diese, abgesehen von der Unterstützung für SteamVR Tracking 2.0, von den Aktuellen unterscheiden, ist noch nicht bekannt. Wann und wie die Knuckles Controller veröffentlicht werden, ist laut HTC eine Frage, die Valve beantworten müsse.
engineer123
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@StefVR: auch wenn es dazu noch keine Bestätigung gibt, würde ich mal davon ausgehen. Und zwar weil HTC die ganze Pro Version und LH 2.0 mit dieser Komponente vorgestellt hat und auch auf der Website prominent zu sehen ist.
Wenn sie dann im 4. Quartal mit dem Gesamtpaket ankommen und gleichzeitig einschränken ala "Wireless geht aber nicht mit den vollen 10 x 10 m würde das schon für einige Schenkel-Klopfer und Lacher sorgen. Da würde ich mir keine Sorgen machen.
Soweit mir bekannt ist, ist die Reichweite dieses Funksignals nicht das Problem wenn man so kurze Distanzen wie 10 m oder weniger hat. Die technische Grenze, die sie mit F&E nach oben schieben, sind wohl vor allem die parallel übertragbaren latenzfreien Daten.
Wenn sie dann im 4. Quartal mit dem Gesamtpaket ankommen und gleichzeitig einschränken ala "Wireless geht aber nicht mit den vollen 10 x 10 m würde das schon für einige Schenkel-Klopfer und Lacher sorgen. Da würde ich mir keine Sorgen machen.
Soweit mir bekannt ist, ist die Reichweite dieses Funksignals nicht das Problem wenn man so kurze Distanzen wie 10 m oder weniger hat. Die technische Grenze, die sie mit F&E nach oben schieben, sind wohl vor allem die parallel übertragbaren latenzfreien Daten.
Mracpad
Rear Admiral
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StefVR schrieb:Mich wuerden mal mehr Details zum Wireless interessieren. ZB ob die Empfaenger einen 8 mal 5 Meter Bereich abdecken koennen. Das wuerde in der neuen Wohnung die Roomscale Area, Schreibtisch und beide Simulatoren abdecken.
Sollte garkein Problem sein. ~10m Abstand sollte das Maximum sein was man an Luftlinie zwischen Sender und Empfänger packt. Spätestens wenn man den Sender also an die Decke über seiner play area anbringt wird das Limit also in den meisten Fällen eher durch den verfügbaren Platz begrenzt als durch die Reichweite des 60 GHz Signals.
Zuletzt bearbeitet:
(Korrektur)
Andy_O
Commander
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Mich würde interessieren, ob ich meine Linsen mit meinen angepassten Dioptrien weiter verwenden kann. Für mich stellt sich die Frage nicht ob ich mir das Teil hole. Ist in aßllen Bereichen besser als der Vorgänger und für mich damit ein Pflichtauf.
Aber wenn davon gesprochen wird, dass es sich um ein Upgrade der Version 1 handeln könnte,dann sollten die Linsen eigentlich reinpassen.
Aber wenn davon gesprochen wird, dass es sich um ein Upgrade der Version 1 handeln könnte,dann sollten die Linsen eigentlich reinpassen.
Mracpad
Rear Admiral
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StefVR schrieb:Danke fuer die Antworten. An der Decke wird schwierig sollte aber gehen. Ich hoffe es geht auch an einer Seitenwand. Das ist so ne Loft im alten Fabrikgebaeude mit 4.2 Meter hohen Decken.
Kommt halt immer auf die Größe des Bereichs an, aber bei deinen geplanten 5x8m reicht die Wandbefestigung ziemlich sicher aus. Zum Beispiel mittig an einer der beiden 8m Wände. Gemäß Pita Gyros haste dann max. ~6,5m Abstand + n bisschen was für die Höhenachse.
HerrRossi
Fleet Admiral
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kellerbach schrieb:depoon e2
Danke!
Chismon
Admiral
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Schade, die HTC Vive Pro hätte für mich leider nicht genug Auflösung/verringertes Fliegengitter, um für den Preis einzusteigen bzw. diesen zu rechtfertigen, zumal mir die aktuellen VR Spiele noch viel zu wenig bieten (preislich, an Tiefe und Vielfalt) - Elite Dangerous, The Mage's Tale (aktuell wohl noch Oculus-exklusiv) und evt. dieses Jahr noch MechWarrior 5 bleiben da wohl die Ausnahmen - aber für Unternehmen dürfte auf jeden Fall der Lighthouse Ausbau interessant werden.
Vielleicht wird der Nachfolger dann (2020?) interessant, wenn man dann UHD/4K Auflösung realisieren wird können (wollen). Sicherlich haben sich in dem Bereich einige einen deutlich größeren Fortschritt erwartet, aber das war im Mainstream wohl Wunschdenken (zumal man bei kleineren Fortschritten deutlich wirtschaftlicher ist/mehr verdient als Hersteller, solange die Konkurrenz (Oculus, Sony mit PS VR, u.a.) einen nicht auskontert (wozu der Markt aber noch zu jung und wenig etabliert ist bei aktueller Geräteverbreitung und der Umsatz zu gering).
Wie sieht es mit den Systemanforderungen eigentlich aus (abseits von Enthusiasten-Systemen), wird eine GTX 970 oder R9 390 als GPU reichen um relativ uneingeschränkt und flüssig mit der HTC Vive Pro spielen zu können? Ich denke das ist extrem wichtig zu erfahren für interessierte Einsteiger und wurde im Artikel leider gar nicht beleuchtet bzw. in Erfahrung gebracht.
Deutlich gespannter bin ich eigentlich auf eine mögliche 2. Auflage der PS VR, die aktuell noch mit Abstand am besten/meisten verkaufte VR-Lösung, wenn Sony denn eine entwickeln sollte und weiter auf VR baut bei der PS5, die aber vermutlich nicht vor 2019 erscheinen dürfte (was auch passen würde, falls die Konsole ein Zen2 CPU und Navi GPU basierendes 7nm SoC spendiert bekommen sollte).
Vielleicht wird der Nachfolger dann (2020?) interessant, wenn man dann UHD/4K Auflösung realisieren wird können (wollen). Sicherlich haben sich in dem Bereich einige einen deutlich größeren Fortschritt erwartet, aber das war im Mainstream wohl Wunschdenken (zumal man bei kleineren Fortschritten deutlich wirtschaftlicher ist/mehr verdient als Hersteller, solange die Konkurrenz (Oculus, Sony mit PS VR, u.a.) einen nicht auskontert (wozu der Markt aber noch zu jung und wenig etabliert ist bei aktueller Geräteverbreitung und der Umsatz zu gering).
Wie sieht es mit den Systemanforderungen eigentlich aus (abseits von Enthusiasten-Systemen), wird eine GTX 970 oder R9 390 als GPU reichen um relativ uneingeschränkt und flüssig mit der HTC Vive Pro spielen zu können? Ich denke das ist extrem wichtig zu erfahren für interessierte Einsteiger und wurde im Artikel leider gar nicht beleuchtet bzw. in Erfahrung gebracht.
Deutlich gespannter bin ich eigentlich auf eine mögliche 2. Auflage der PS VR, die aktuell noch mit Abstand am besten/meisten verkaufte VR-Lösung, wenn Sony denn eine entwickeln sollte und weiter auf VR baut bei der PS5, die aber vermutlich nicht vor 2019 erscheinen dürfte (was auch passen würde, falls die Konsole ein Zen2 CPU und Navi GPU basierendes 7nm SoC spendiert bekommen sollte).
R
Ron Reviewt
Gast
Hier gabs einen guten Test von CB, wies in Sachen Gpu Anforderungen @ VR aussieht:
https://www.computerbase.de/2017-11/grafikkarten-anforderungen-vr-test/
Ich persönlich rate zu Gpus ab Leistungsniveau Gtx 1070 , Amd 56 aufwärts.
https://www.computerbase.de/2017-11/grafikkarten-anforderungen-vr-test/
Ich persönlich rate zu Gpus ab Leistungsniveau Gtx 1070 , Amd 56 aufwärts.
Diablokiller999
Captain
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Chismon schrieb:Vielleicht wird der Nachfolger dann (2020?) interessant, wenn man dann UHD/4K Auflösung realisieren wird können (wollen).
Zwei Displays mit je 4K Auflösung und 90fps befeuern?
Da haben Nvidia und AMD aber noch einiges an Arbeit vor sich :3
Chismon
Admiral
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ronrebell schrieb:... einen guten Test von CB, wies in Sachen Gpu Anforderungen @ VR aussieht: Ich persönlich rate zu Gpus ab Leistungsniveau Gtx 1070 , Amd 56 aufwärts.
Danke für den Link zum Test und ja, GTX 1060 und RX 580 scheinen bei den (älteren) Oculus und HTC Vive Versionen noch zu reichen, aber für die HTC Vive Pro ist wohl eher zu einer GTX 1070(Ti) oder RX Vega 56 (oder noch mehr Leistung) zu raten, wie es scheint.
Diablokiller999 schrieb:Zwei Displays mit je 4K Auflösung und 90fps befeuern?
Da haben Nvidia und AMD aber noch einiges an Arbeit vor sich :3
Stimmt, ich bin ja 'mal gespannt, was die GTX 1180/2080 als gemutmaßtes Erst-Flaggschiff der nVdidia Ampere Karten zu leisten im Stande ist (im direkten Vergleich zu den hauseigenen GTX 1080 und 1080Ti Karten), 40% mehr sollte man schon mindestnes erwarten können von der Pascal zur Ampere GPU-Generation.
Andernfalls würde sonst eine GTX 1180/2080 nicht klar genug vor einer GTX 1080Ti liegen und keiner zu greifen, selbst bei etwas besserer Effizienz und 1 GB GDDR6 (als insgesamt 12 GB) mehr Grafikkartenspeicher. Ich hoffe auf durch die Bank wenigstens 10% mehr Leistung als bei einer GTX 1080TI) also einem ungefähren Leistungszuwachs von 45% von Generation zu Generation.
Klar, die Anforderungen werden wohl auch einer der Hauptgründe sein, weswegen ohne MCM Design (also vermutlich Navi bei AMD/RTG und den Ampere Nachfolger bei nVidia, maximal in "high" Detailstufe, evt. nur in "Medium" Detailstufe) vor 2020 nicht mit 4K/UHD VR/Brillen zu rechnen sein wird, denn wer hat schon eine Triple-SLI mit Titan Xps im Rechner aktuell stecken (die darauf ja auch nicht optimiert wäre) ... das sind die absoluten Nischen-HardCore-Enthusiasten, die man aktuell wohl noch quasi an einer Hand abzählen kann.
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Man hat ja mit 0,75 Scaling(Auflösung der alten Vive) nach wie vor die Möglichkeit, die Vive Pro auch mit der GTX970 zu nutzen und dabei immer noch ein besseres Bild zu haben.
Völlig abraten würde ich jemandem mit einer GTX980/1060 also auch nicht von der Vive Pro.
Die "Nischen-HardCore-Enthusiasten" würde ich aber momentan auch immer noch als einen nicht kleineren Anteil sehen, als die Vive Besitzer
Völlig abraten würde ich jemandem mit einer GTX980/1060 also auch nicht von der Vive Pro.
Die "Nischen-HardCore-Enthusiasten" würde ich aber momentan auch immer noch als einen nicht kleineren Anteil sehen, als die Vive Besitzer
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.Sentinel.
Admiral
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@Taxxor
Bei der alten Vive beträgt die Renderingauflösung (offscreen) im Standard eh schon 1512x1680 Pixel, die die Grafikkarte stemmen muss (Supersampling). Somit braucht man keine zusätzliche Rechenleistung um die neue Vive pro zu befeuern und trotzdem ein merklich besseres Bild zu bekommen.
Grüße
Zero
Bei der alten Vive beträgt die Renderingauflösung (offscreen) im Standard eh schon 1512x1680 Pixel, die die Grafikkarte stemmen muss (Supersampling). Somit braucht man keine zusätzliche Rechenleistung um die neue Vive pro zu befeuern und trotzdem ein merklich besseres Bild zu bekommen.
Grüße
Zero
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ZeroZerp: Da die Vive Pro wohl die gleichen Linsen verwendet, werden sie hier zu 99% ebenso mit 1,4x rendern und es als 1,0 angeben. Das entspricht dann 2016x2240 pro Auge bzw. 4032x2240 insgesamt.
Mit 0,75 hätte man dann die 3024x1680 der alten Vive.
Würde die Vive Pro diesen 1,4 Faktor nicht haben, dann würden Spiele ja sogar besser laufen, da die Auflösung niedriger wäre.
Mit 0,75 hätte man dann die 3024x1680 der alten Vive.
Würde die Vive Pro diesen 1,4 Faktor nicht haben, dann würden Spiele ja sogar besser laufen, da die Auflösung niedriger wäre.
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