sTOrM41 schrieb:
es gibt mittlerweile auch schon öfter keys die entsprechend beschränkt sind und sich ohne vpn nicht spielen lassen.
die werden dann ganz einfach auf Kundenfreundlichere "Publisher" wechseln wie z.B. Riddick, Skidrow, Fairlight, underground...usw. Dazu noch 3rd Party tools fürs online zocken wie Tunngle oder Hamachi und der rest ist gegessen.
Es war schon klar dass das nur ein weiterer Schritt war zur totalen Kontrolle des Users. zuerst die Accountbindung, dann die austrockung des Gebrauchtmarktes, den LAN modus durch Always-On Co-Op ersetzen, die einführung von Regionlocks/Geolocks usw...das wird nicht aufhören. Als nächstes werden die Keys unterbunden, natürlich rückwirkend aber erst wenn sich alles etwas beruhigt hat, so in ca. 6-12 Monaten.
Aber das war abzusehen. Alter Post von mir:
man kann sich bei den ganzen Konsumzombies bedanken die damals Half-Life 2 gekauft und gleichzeitig "Online Activation" akzeptiert haben, obwohl es ein Aufschrei gab, obwohl es Warnungen gab dass man sich davon früher oder später von Entwickler, Publisher und vom Provider/Internet/Leitung abhängig macht. Das war den Egoisten egal, Hauptsdache Half-Life 2 zocken und alles andere ignorieren wie die Risiken oder anderen Menschen die damals kein I-net hatten. Das war der Anfang vom Ende des Gaming wie wir es kannten. STEAM, Origin, Uplay, Battlenet usw. war der nächste Schritt, jetzt sind wir schon beim nächsten Schritt: die Implementierung von EA Access, PS+ und andere werden noch folgen. Der nächte Schritt wird die Cloud sein.
Was haben die Entwickler/Publisher, dank den Konsumzombies von 2004, damit heute erreicht?
- die meisten Entwickler machen 99% der Spiele ohne LAN Modus weil die Spieler an der Online Plattform + Always Online gebunden werden sollen = Kontrolle + Abhängigkeit von ihren Servern, vom Inet, von der Leitung und der Plattform die das Spiel anscheinend braucht.
Köder/Ausrede dafür: "heute ist so oder so jeder Online", "Autoupdates sind so toll", "Achievements", "Trophies", "Leader boards", "Community", "social", usw.
- die Entwickler machen keine Demos/Timedemos /Shareware Versionen mehr = Katze im Sack kaufen. Kommt mir jetzt nicht mit Streams und Let's Play Bullshit.
- die meisten Entwickler versehen so gut wie alle Spiele mit "Online Activation" = Kontrolle + Abhängigkeit von Entwickler/Publisher, Beschneidung der Kundenrechte im Bereich Privatkopie, Rückgaberecht und weiterverkauf.
Ausrede: "Raubmordvergewaltigungsterroristenamoklaufkopierer sind schuld"
- Entwickler fangen an Mods auf ihre Spiele zu verbieten. Natürlich muss sich jeder daran halten denn sonst wird man gebannt. Da das Spiel an einem Account/Plattform gebunden ist, riskiert man mit den Ban ziemlich viel, siehe:
Diablo 2: Mods ->Diablo 3: verboten
Battlefield 1942: Mods ->Battlefield 3/Battlefield 4: verboten.
Sim city/2000/3000/4: Mods -> Sim city 2013: verboten.
Köder/ausrede: "Offline Modus ist einfach nicht möglich", "Auslagerung zum Server wegen Leistung", "Goldfarmer/Bots", "Cheater" usw.
- Entwickler/Publisher fangen an ihre Spiele mit Region Locks zu verpassen und verhindern sogar die Funktionalität von importierten Spiele. Natürlich haben sie schon vorher ein passus in ihren AGB geschrieben wie "Proxy ist verboten sonst Permban":
Wolfenstein, Mortal Kombat 9, Sleeping Dogs definitve Edition...weitere games folgen (Doom 4? Mortal Kombat X?)
= Kontrolle + Abhängigkeit vom Entwickler/Publisher + Bevormundung + Einschränkung der Kundenrechte.
Ausrede: "Wir können nix dafür", "wir wollen kein Ärger", "Eure Gesetze sind Schuld"...usw.
- Entwickler/Publisher schalten ihre Server für bestimmte Spiele (unabhängig der Spieleranzahl) ab um die Spieler dazu zu zwingen den (meist schlechteren) Nachfolger zu kaufen. z.B. Battlefield serie, FIFA, NBA, Nfs, Bulletstorm, Medal of Honor, CoD usw. = Spiellizenz auf Zeit.
Ausrede: "das neue [insert Game name here] ist viel besser, sicherer und stabiler", "zu wenig Spieler auf den Servern des Vorgängers" , "die Server verursachen zu hohe Kosten"...usw.
- Entwickler/Publisher pushen ihre Games mit Online, Always on, Online DRM, Cloud, Microtransactions, DLCs, 20GB Autopatches, 5GB Day One Patch...usw. Hauptsache alles Online während die Provider anfangen die Leitungen ab 2016 zu Drosseln. Paradox.
Ich weiß nicht wieviel Beweise manche Leute, die diese Entwicklung unterstützen und sogar bis aufs Blut verteidigen, noch brauchen um zu merken dass alles in die falsche Richtung läuft. Aber die meisten merken es so oder so wenn es ohnehin zu spät ist. Mal sehen wieviele hier bei CB, 2016 noch "Always On" sein werden