DJMadMax schrieb:
Können beweist man, indem man Probleme nicht nur aufzeigt, sondern auch sachlich angeht und im Idealfall einen Lösungsansatz parat hat.
Was ich wollte und nicht gekonnt habe ist aus
dir herauszubekommen, was du denn im Hinterkopf hast. Deshalb auch die Wortwahl:
CDLABSRadonP... schrieb:
Ich wollte wissen, was
du vorhast. Ich wollte wissen, warum du überzeugt davon bist, dass es leicht sei.
Aber jetzt mal auf zu meinem Ansatz:
Anforderungskatalog an gute Mindestvoraussetzungen:
Damit Angaben von Systemvoraussetzungen im Stile von Mindestvoraussetzungen einen ernsthaften Zweck haben können, sehe ich folgende Aspekte als Mindeststandards an:
- Genauigkeit beim Wort laufen: Es muss klar sein, was es heißt, dass das Programm läuft.
- Genauigkeit beim Wort mindest: Es sollten auch keine viel zu hohen Hardwareanforderungen dort stehen. Ein System, das auf jeden Fall dicke reicht zu verwenden, um eine Mindestanforderung aufzustellen, ist ein fauler Schritt, der die praktische Bedeutung stark schmälert. Untertaktungsexperimente sind quasi Pflicht!
- Rechtssicherheit: Hat jemand ein System mit angegebener oder stärkerer Ausstattung, dann soll das Programm auch laufen. Die Balance mit 2tens ist hierbei herausfordernd und bremst die Initiative. Wieso sollte ein Publisher von sich aus ein höheres Risiko der Einklagbarkeit eingehen?
Spiele sind nicht irgendwelche Programme. Der erste Punkt, also das Wort
laufen, ist bei ihnen sehr problematisch, besonders im Bereich der Framerate, der Bugfreiheit und der Crashfreiheit: Manche Genres lassen sich auch noch mit sehr niedrigen Framerates spielen. Einige Bugs tauchen nur durch zu schwache Hardware auf, einige Crashs tauchen ebenso nur durch zu schwache Hardware auf. Darüber hinaus gibt es sehr viele unterschiedliche Szenarien und auch deren Aufkommen ist sehr (Sub-)Genreabhängig. Nur weil es sich um ein Strategiespiel handelt, müssen nicht unbedingt in der einen Szene 100, in der nächsten 100.000 Einheiten auf dem Bildschirm sein können. Nur weil ein Spiel ein Shooter oder ein Racer ist, muss keine hohe Framerate unabdingbar sein.
Realistische Umsetzung von guten Systemvoraussetzungen:
Die notwendigen
Angaben, um
laufen klar zu umreißen sind recht lang. Das Beispiel war: Minimale Systemanforderungen für: 1080p Ausgabeauflösung, niedrigste Settings, 25% Resscale, >30 AVG FPS in jeder Szene mit maximal 1000 Charakteren gleichzeitig garantiert, jegliche Frametime <1s garantiert. In diesem Fall müsste sich noch hinzugedacht werden: Crashfreiheit und keine durch fehlende Hardware verursachten Bugs werden garantiert.
So etwas lässt sich besser durch ein Label bündeln. Unter dem Label steht nur noch die benötigte Hardware. In den Datenbanken der transparenten Organisation (zum Beispiel ein Hardwaremagazin) finden interessierte Nutzer dann weitere Informationen.
Das Label sorgt auch dafür, dass die Publisher etwas für ihr Risiko der Einklagbarkeit erhalten, nämlich eben ein angesehenes und werbewirksames Label. Eine weitere Stärke ist die, dass sich die Spielbarkeit auf (Sub-) genre oder gar auf Spielebasis genau bewerten ließe: Ein Hochgeschwindigkeitsshooter hätte dann halt direkt eine Frametimegarantie <1/30sek dabei und >60 AVG-FPS, bei einem C-RPG mit von der Framerate entkoppelter Steuerung eben etwas niedrigeres. Auch kann angegeben werden, wie stark VRR zu einer Reduktion der notwendigen Framerate beitragen kann.
Praktisch ist auch, dass ein Spiel, das kein 25% Resscale bietet, dieses auch nicht nutzen können wird, um die Mindestanforderungen zu drücken. Entsprechend werden mehr Spiele Resscale integrieren. Kann die Organisation das Spiel aber nicht mehr spielen, weil die Details untergehen, wird eine höhere Resscale genutzt und die Mindestanforderungen steigen. Entsprechend entsteht auch ein Anreiz, herstellerunabhängige Upsamplingalgorithmen zu integrieren.
User können sich also auf eine Angemessenheit in Bezug auf Genres und Settings einstellen. Natürlich wird die Organsation auch kein Preset nutzen, bei dem jedes Objekt nur noch einen Polycount aus den 90ern hat.
Die Organisation stellt die Anforderungen überhaupt fest und untertaktet zumindest die CPUs auch, damit klar ist, wie weit entfernt ein CPU-Limit eigentlich ist und wie viel oder wenig zusätzliche Kerne bringen. Dann steht da halt zum Beispiel bei klasse Multicoressupport auf Seiten AMDs
5600X@3Ghz & 5800X@2,25Ghz fixed oder vergleichbar und bei richtig miesem
5600X/5800X@3Ghz fixed oder vergleichbar. Damit ist sichergestellt, dass auch ausgefallene künftige CPUs halbwegs eingeordnet werden können.
Wieso könnte das ganze durch den Zertifikatsgedanken klappen? Devs, deren Spiele heutzutage gut laufen, werden dafür zu wenig belohnt. Durch solch ein Zertifikat könnten sie mehr prahlen; entsprechend wären sie auch die ersten Unterstützer. Sobald User dann unter anderen News schreiben
ey was soll das, das sind doch gar keine zertifizierten Mindestanforderungen, wieso gebt ihr dann überhaupt welche raus kommt der Stein ins Rollen und das System könnte sich auch breit etablieren.
Das alles war jetzt zu Mindestvorraussetzungen. Hardwareempfehlungen halte ich für sehr viel schwieriger umzusetzen. Nur ein paar angerissene Punkte: Manche Spiele steuern sich noch mit 60FPS recht schlecht. Andere Spiele flimmern in 2160p+TAA noch ordentlich. Was macht man mit einem Sniper Elite 5, dem einfach der entsprechende AA-Modus fehlt? Soll dann bei manchen Spielen
empfohlene Hardware: Existiert noch nicht bzw.
erst mit einem Softwareupdate angebbar stehen? Dort gibt es viele mögliche Herangehensweisen.