Ich hatte ein etwas technischeres Resumee erwartet bei dem Thread-Titel, als ein Manni Breuckmann'schen "Guck ma hin" - FIFA Aufschrei, und zwei Video/.gif Verlinkungen.
Nun ja. Was will man machen. Ich hatte ja einen ziemlich
umfassenden Post bereits im News-Thread hinterlassen.
Der Aufschrei "Betrug" und der Begriff "Downgrade" lässt mich jedoch immer wieder dran zweifeln wie sehr sich Spieler heutzutage noch mit der tatsächlichen Entwicklung dieser Spiele auseinandersetzen. Anscheinend nicht besonders viel, da man dann diese Ereignisse deutlich anders bewerten würde, wenn gleich vielleicht diese durch mangelndes Hintergrundwissen unbeeinflusste Meinungsäußerung besser ist für die Industrie als Ganzes. Schließlich ist man Kunde und das "Wie?" und "Warum?" sollte einen nicht immer interessieren.
Vielleicht bin ich daher in Wirklichkeit zu befangen, weil mich eben jenes "Wie" und "Warum" interessiert.
Die Gründe für die schlechtere Grafik können sehr vielfältiger Natur sein und nur in den seltensten Fällen kann man von "Downgrades" sprechen. Ein Downgrade suggeriert, dass bessere Grafik vorhanden ist und diese bewusst entfernt wird. Von Gameplay-Entscheidungen abgesehen kann dies durchaus manchmal der Fall sein insbesondere bei Cross-Plattform/Konsolen-Titeln. Bei nahezu allen Software-Entwicklungen startet die Optimierungsarbeit zum Schluss des Projektes. Jedoch wird dann bei Bedarf eher schrittweise der Grafikregler zurückgeschraubt, anstatt den Rotstift anzuwenden. Auflösung/AA und LoD bei Open World Spielen ist dort das beste Mittel um über einen breites Spektrum von unterschiedlichen Szenen einen Leistungsschub zu bekommen. Bricht die Bildrate nur bei effektgeladenen Szenen ein wird, werde Effekte zurückgeschraubt.
In den seltesten Fällen jedoch wird man, es sei denn der Rotstift wird im Leveldesign (sprich platzierte Lichtquellen) oder aufgrund Gameplay-Optimierungen angesetzt , solche Downgrades in der PC-Version, schlicht um "künstliche" Parität zu schaffen, vorfinden.
Viel wahrscheinlicher als ein Downgrade ist jedoch, dass vieles von dem was wir gesehen haben, nie in dieser Qualität vorhanden war. Wohlgemerkt: Die erste Enthüllung fand bei der E3 2012 statt, als die endgültigen Specs der Konsolen nicht feststanden. Da ist man wohl oder übel, einfach mit der Einschätzung dessen was möglich sein wird auf den Konsolen, übers Ziel geschossen. Da ein Großteil der Entwicklung jedoch nach Bekanntgabe der Innereien von PS4 und XboxOne erfolgte wurde ab diesem Zeitpunkt mit einem "kleineren Leistungsbudget" was die Optik angeht gearbeitet. Weniger Lichtquellen im Leveldesign, weniger Füllrate, lower-precision bokeh DoF, LoD-Stufen für Objekte geändert, Specular/Texture-Maps niedriger augelöst und und und.
Ein anderer Punkt ist schlichtweg Qualität. Open-World Spiele brauchen viele Designer. Hat UbiSoft schlicht nicht genug Manpower um seinen gesamten Content in Watch Dogs, auf dem selben Level wie in der ersten Präsentation überhaupt zu erstellen? Die Verschiebung deutet an, dass dies nicht der Fall ist. Schließlich war man mit der Qualität die zum November Release erreicht war, laut eigenen Aussagen noch nicht zufrieden.
Viele Erklärungen schlicht und einfach für die Tatsache, dass Spiele die man 2 bis 3 Jahre vor ihrem Release vorstellt, eine Approximation dessen ist was sich die Entwickler erhoffen. Zu diesem Zeitpunkt sind lauffähige Builds, Zaubertricks die meist mit heißer Nadel für die E3 fertiggestellt werden und durch Spucke zusammengehalten werden.