Genau das. Entweder das Spiel ist Multithreaded, oder eben nicht oder nur halbherzig. In beiden letzteren Fällen profitiert das Spiel nicht erheblich von einem DualCore, genausowenig natürlich auch von QuadCores. Farcry oder UT2004 sind z.B. solche Fälle. Wenn das Spiel jedoch multithreaded ist, macht es überhaupt keinen Unterschied, wie viele Kerne verbaut sind, sie skalieren mit einem abnehmenden Ertrag glatt hoch. Aber eben nur beim K10 und nicht beim Core2 Quad.Eusterw schrieb:@HOT: Deine Beiträge wirken immer so, als ob Spiele ENTWEDER Multithreading unterstützen und mit mehr Cores immer schneller laufen, ODER Multithreading nicht unterstützen und somit gar keinen Gebrauch von mehreren Cores machen.
Der Hauptprozess an sich muss aber warten, bis die Teilprozesse fertig sind. Da liegt der Haken bei der Geschichte! Natürlich gibt es eine Art Masterthread, der die Arbeit auf viele Nebenthreads verteilt. Aber das sind doch nicht nur 2 . Das ist u.U. eine erhebliche Anzahl. Wenn du z.B. 10 Figuren in der Nähe hast, laufen auch 10 KI-Instanzen, von denen alle eigene Threads haben. Mal ganz davon abgesehen, dass auch der Grafiktreiber multithreaded ist und somit eigene Threads und DX-Threads ebenfalls noch verwaltet werden.Dem ist aber nicht so. Aktuell machen fast alle Spiele deutlichen Gebrauch von 2 Cores, aber nicht von noch mehr Cores. Das liegt daran, das mittlerweile einige Teilprozesse (z.B. nachladen oder sowas) vom Hauptprozess abgekoppelt wurden, aber der "Hauptprozess an sich" immer noch den Hauptteil der Prozessorleistung beansprucht.
Daher gibt es aktuell die Situation, das die meisten Spiele Multithreading unterstützen, aber mehr als 2 Cores nicht auslasten können, da der Hauptprozess immer noch 50%+ der Leistung belegt.
Oh doch sie können. UT3 oder FEAR profitieren definitiv von mehreren Kernen, auch Crysis tut das. Aber eben nicht, wenn kaum Last herrscht und andere Dinge limitieren. Spiele können nur multithreaded oder nicht multithreaded entwickelt werden - der Hersteller muss jedoch beachten, dass sein Spiel auf SingleCores keine Nachteile durch das Threading entstehen und z.B. Wartezyklen durch den Schedular des OS dadurch entstehen. Wenn das Spiel multithreaded programmiert ist, profitiert es zwangsläufig auch von mehr Kernen, natürlich nicht zu 100% pro Kern, sondern einiges darunter - abnehmender Ertrag eben.
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