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Stalker THE GEARPACK - Add-On für den SoC COMPLETE MOD 2009

Moin Michl,

ich hab' in meiner Mod in letzter Zeit wiederholt optisch und akustisch feststellen müssen, dass die NPCs, denen ich neue Waffen geschenkt oder verkauft habe (inkl. Muni), immer mal wieder zu ihren alten Waffen greifen. Sie nehmen die neue Waffe an, wechseln und tragen sie spazieren, doch wenn es ins Gefecht geht, holen sie wieder ihre ehemalige Primärwaffe hervor ... so gesehen, gestern an der Barikade: Die Freiheitler tragen ihr nigelnagelneues Scar (ef_weapon_type = 12) und sobald die Mutanten auftauchen greifen sie wieder zu ihrem G36 - obwohl Flinten-Uschi gesagt hat, dass das Tupperteil nix taugt ;)

Hast Du schon mal ähnliches beobachtet?

Spontan könnte ich mir höchstens vorstellen, dass die im Handelsmenü angezeigten 30 Schuss Munition in der ehemaligen Primärwaffe stecken und deshalb nicht verfügbar sind. Ich verkaufe den Pfeifen grad' weitere 30 Schuss, mal sehen, ob sich dann etwas ändert ...

Und noch 'ne Frage: Hast Du je einen Weg auf das im Screenshot abgebildete Stancia2-Gebäude gefunden?
Hagen_l12_stancia_2_unkn_bldg.jpg
Es hat einen Portalausgang und drei Monolither auf dem Dach (die man wegsnipern kann), aber kein Portal scheint auf dieses Dach zu führen.
 
Moinsen Hagen

Jup, hab ich auch schon gesehen, allerdings nur bei einzigartigen NPC's mit einem einzigartigen Gewehr, konkret Oleg, the Devil, Sounso. Wenn nix los war, hat er das neue hervorgenommen - und für's Gefecht dann auf sein bisheriges "waswardasnochmalfüreinteil?" gewechselt (ich glaube, des war das Sniper-Abakan). Ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass NPC's meist einzigartige Teile bevorzugen.

Doch wenn man denen was mit einer anderen Ammo verkaufschenkt, kann man denen die bisherige Ammo abkaufen, und spätestens wenn das Magazin leer ist, wechseln sie auf das neue Teil. Aber eben, des geht ned, wenn das neue Teil die gleiche Ammo verwendet. Dann "sollte" schon ef_weapon_type zum tragen kommen... Dein Fall ist seltsam, in der Tat. Aber die 30 Schuss müssten doch immer im Handelsfenster verfügbar sein, ausser Du kaufst sie, oder irre ich mich?

Äh, Flinten-Uschi? Ja ne, is klar... :evillol: Aber Tupperteil?! G36? Na, dass des "um die Ecke" schiessen kann (oder besser gesagt, SoC Vanilla Attribute bekommt, während des Gebrauchs), wissen wir ja mittlerweile - aber wo sagt die Uschi was darüber? Es ist eh nicht so mein Fall. Mittlerweile hab ich zwar die Animation "geflickt", aber als Snipergewehr taugt's nicht viel und für den Nahkampf ist der Zoom zu gross (ich spiele nur noch ohne Fadenkreuz, also über Kimme & Korn, oder ZF). Ein Gewehr hat bei mir eh nur noch Chancen, wenn Kimme & Korn stimmen (AK5, AKM), die restlichen Attribute sind praktisch sekundär.

Ich kann mich jetzt so gerade gar nicht an ein so "leeres" Dach mit 3 Monos erinnern. Das Portal könnte auch einfach ein unbenutztes Übrigbleibsel sein - eine "Leiche", sozusagen. Kann aber nichts genaueres dazu sagen. Das Stancia2 Level hat in Bodennähe eh nix zu bieten. Da könnte man auch mal was machen. Falls ich Xenus' Scripte mal in den Griff bekommen sollte, schau ich mir das an.


Ach ja, hier mal ein paar neue Fortschrittsbilder:
Surplus2.jpgSurplus3.jpgSurplus4.jpgSurplus5.jpg


@Xenus:

Habe erfolgreich die ersten zwei deiner Spawnarten kombiniert zum funzen gebracht - mit Logic, hurra. Länger aufbleiben hat sich gelohnt. :D

function spawn_1()
if has_alife_info("tutorial_flesh_die") and amk.load_variable("spawn",0)==0 then
local obj = alife():create("cat_weak",vector():set(-241.45207214355,-19.532230377197,-
126.86278533936),14472,8)
amk.save_variable("spawn",1)
end
end
function spawn_2()
if has_alife_info("storyline_actor_start") and amk.load_variable("spawn2",0)==0 then
local obj = alife():create("zombie_normal",vector():set(-240.45207214355,-19.532230377197,-
130.86278533936),14472,8)
local params=amk.read_monster_params(obj)
params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\esc_zommob.ltx"
amk.write_monster_params(params,obj)
amk.save_variable("spawn2",1)
end
end

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

[logic]
active = mob_fake_death

[mob_fake_death]
on_actor_dist_le = 1 | nil

[spawner]

cond = {=!is_day}

Nur der Teil mit "cond = {=!is_day}" scheint nicht zu funktionieren, so dass er nur in der Nacht spawnt.
Spawnen die eigentlich immer wieder, nach Ableben, oder sind das einmalige spawns?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kaufe den NPC immer ihre "normale" Muni ab und verkaufe ihnen die panzerbrechende Muni. Die Muni eines anderen Waffentyps kaufe ich ihnen ebenfalls immer ab, daran kann's nicht liegen. Auch sieht man sie die Durchlade-Anim ausführen, wenn sie die Waffe zücken, aber nicht immer. Ich statte gerade alle mit 60 Schuss aus, mal sehen, ob das etwas bewirkt.

Das G36 "hat keine Zukunft in der Bundeswehr" (Zeit online).

"Tupperteil" ist ein Spitzname für das G36 wegen den vielen Kunststoff-Bauteilen.
Witzigerweise gibt es von Tupperware tatsächlich ein Modell G36 :D

Wenn Du es schaffst, das AKW wieder fürs Freeplay zu beleben, wäre das super! So viel verschenkter Platz ...
 
m!g schrieb:
Habe erfolgreich die ersten zwei deiner Spawnarten kombiniert zum funzen gebracht - mit Logic, hurra. Länger aufbleiben hat sich gelohnt. :D
Nur der Teil mit "cond = {=!is_day}" scheint nicht zu funktionieren, so dass er nur in der Nacht spawnt.
Spawnen die eigentlich immer wieder, nach Ableben, oder sind das einmalige spawns?

[spawner]

cond = {=!is_day}
Kannst du kicken ;) Die Conditions musst du schon beim spawn abfragen und das wäre dann folgende:

function spawn_2()
if has_alife_info("storyline_actor_start") and level.get_time_hours() > 23 and level.get_time_hours() < 5 and amk.load_variable("spawn2",0)==0 then
then
local obj = alife():create("zombie_normal",vector():set(-240.45207214355,-19.532230377197,-
130.86278533936),14472,8)
local params=amk.read_monster_params(obj)
params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\esc_zommob.ltx"
amk.write_monster_params(params,obj)
amk.save_variable("spawn2",1)
end
end

Damit sollte der Spawn erst erfolgen wenn es Nacht zwischen 23-5 Uhr ist.

Bis jetzt sind es nur einmalige Spawns, aber ich habe ein kleines Script geschrieben mit dem du einen respawn nach ableben auslösen kannst. Allerdings ist das eher was für uniq. NPCs oder einzelne Mutanten.
Ich bin noch dabei das Script massentauglich zu machen ;)
 
Moin Michl,

Deine neue Version läuft gut.
Du hast ganz schön am damage der NPC's geschraubt... oder...
Das man jetzt auch beim Controller, Pseudo Giant und Poltergeist Körperteile findet ist cool. dafür hast du die Quote beim Bloodsucker runter gesetzt ??? hab bis jetzt 6 erlegt und nur bei 3 Teile gefunden, war vorher anders.
Ein bis zwei mal wars für mich leicht grenzwärtig was das Stehvermögen und Treffsicherheit der NPC's angeht.
Ein Bsp.
Dokument Militärbasis Agroprom besorgt zurück zur Müllhalde- vorm Depot ein Gefecht mit Banditen.
gefühlte Entfernung 80 m ... ich mit Strekoks Schnellfeuer AK (optisches Visier) bearbeite ein Bandit, der schüttelt sich und schießt auf diese Entfernung 2-3 mal zurück (Makarow) und für mich war Feierabend... Hallo.. Bandit mit Jacke und Makarow... ich mit Stalkeranzug und Schnellfeuer AK auf 80 m. geht ja gar nicht.
Ich hab schon Makarow geschossen auf 35m. Da gab's den Spruch... "Die Makarow werfen dann triffst du auch".
Ich bin eigentlich ein Sniper, also Headshot's stehen für mich auf der Tagesordnung.
In diesem Fall hätten auch 2-3 Körpertreffer reichen müssen. (Banditenjacke) kaum Schutz vor Geschosse dieser Art.

Hab da mal ne Frage...kannst du nicht auch zum Anreiz was interessantes zu finden bei einigen Toten paar Rubel Scheine und auch Anzüge (Fraktions bedingt) positionieren. Ich will nicht reich werden. Das würde die Plünderung wesentlich interessanter machen.
 
Ich hatte das gleiche Problem aber mir glaubt ja keiner.Zum Thema Makarow wir haben immer gesagt 6 Schuß und ein gezielter Wurf,die erste Kugel war ja meistens noch im Ziel die nächste aber Richtung Sonne unterwegs.Gegen die Ak kann ich nichts sagen ,zuverlässig keine Ladehemmung und wenn gut eingestellt zielsicher.Gab immer einen Tag Sonderurlaub beim Schießen.
 
Moin @drago1606,

Jepp, genau so is it ... war mit meiner AK auch sehr zufrieden.

den Tag SU hab ich mir auch immer eingeheimst.
 
Moin Zusammen

@Hagen:
Da lag ich aber sowas von falsch mit "Flinten-Uschi? Ja ne, is klar...", lol. Du und deine Flinten-Witze. Aber nun ist's klar. ;)


@Xenus:
Danke für die Korrektur.
Spitze, auf das Script freu ich mich schon.
Habe noch kurz den Burer und die Katze reaktiviert. Wie geil sind die denn... :hammer_alt:
Aber die Chimera geht leider nicht. Erstens ist die m_chimera.ltx unvollständig und dann kommt ein Crashlog mit folgender Mitteilung:

Expression : index != BI_NONE
Function : CParticlesPlayer::LoadParticles
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ParticlesPlayer.cpp
Line : 87
Description : Particles bone not found
Arguments : bone

Was ich da machen könnte, weiss ich leider nicht.


@Shooter:
Danke für deine Rückmeldung. Das mit den Bloodsuckerteilen hab ich geändert, weil der Hagen recht hat, wenn er sagt, dass deren Tentakel nach so vielen Headshots eigentlich Matsch sein müssten. Und nur HS sind bei denen effektiv und Ammo sparend. Ebenso bei Hamsterköpfen. Wenn man die durchsiebt, könnte es schon sein, dass auch bei denen nicht viel vom "Köpfchen" übrigbleibt.

NPC's haben ja verschiedene Trefferzonen. Arme und Beine sind nicht so anfällig, wie Torso und Tempel. Und Du hast's ja schon gesagt: "gefühlte Entfernung 80m". Nun, 80m sind für SoC-Verhältnisse eine recht grosse Distanz. Du kannst das überprüfen, indem Du in den Optionen "Distanz anzeigen" aktivierst (geht aber nur, wenn man auch das Fadenkreuz aktiviert). Pistolen sind bei mir auf 50m Reichweite begrenzt - zumindest für den Spieler. Ich habe aber bemerkt, dass dies normalerweise auch für NPC's gilt. Schau mal Petruha und seiner Gang zu, wenn sie die Banditen beim Carpark angreifen, ohne dass Du vorher mit Petruha gesprochen hast. Die können fast den ganzen lieben Tag "Nettigkeiten" austauschen, weil sie nicht nah genug aneinander rangehen.

NPC's können übrigens auch Headshots platzieren. Da genügt ein Treffer. Aber sogar mit einer .45er genügen 2-3 Körpertreffer in der Regel nicht, hab ich gemerkt. Allerdings gilt für NPC's nicht die Genauigkeits-Spezifikation der respektiven Waffe, sondern das wird global über eine Max-Trefferdistanz-Einstellung gesteuert. Die ist bei mir recht hoch, weil sonst NPC's mit Scharfschützengewehren nicht effektiv snipern können - vorallem auf dem NPP-Level. Es ist eben eine Gratwanderung.
Ich kann es nicht oft genug wiederholen: Deckung suchen und Kopf runter! Wie im richtigen Leben. Ein einziger gut gedeckter Heckenschütze - auch ohne Scharfschützengewehr - kann unter bestimmten Verhältnissen einen ganzen Trupp am Vorankommen hindern. Allerdings geniesse ich meine Einstellungen sehr - die Gefechte können so sehr intensiv werden. Und wenn man dann die fünf, oder mehr, Soldaten auf der Müllhalde besiegt hat, gibt das schon ein gutes Gefühl.

Die Trefferschaden-Einstellungen der Anzüge die NPC's tragen, habe ich nicht verändert. Die spielen natürlich eine wesentliche Rolle, aber da hab ich mich bisher nicht getraut, was zu machen. Ich glaube, das ist auch nicht unbedingt nötig.

Was Anzugs-Funde betrifft... da hab ich vor, die Funde drastisch zu reduzieren, also viele auf den Levels verteilte Anzüge zu entfernen, sorry. Mein Gedanke dabei ist folgender: es gibt ja nicht sooo viele verschiedene Anzüge, und wenn man einen findet, oder sonstwie bekommt, sollte der schon was besonderes sein. Man ist ja auch nicht darauf angewiesen, dass man den exakt gleichen Anzug zweimal hat, da man den schon vorhandenen reparieren kann. Banditenanzüge z.B. findet man schon im Kordon, sind aber eigentlich nur für den Verkauf gut - wenn überhaupt. Da muss man nicht noch welche auf den anderen Levels finden, weil völlig überflüssig.

Hehe, an Rubelscheine hab ich auch schon gedacht. Allerdings wird man so schon ziemlich schnell sehr wohlhabend. Ich will einfach den Überfluss reduzieren, so, dass man das, was man findet, auch benötigen tut. Ich möchte auch die Gesamt-Diversität der Waffen auf NPC's reduzieren. Viele Modelle sollen einzigartig und nur an bestimmten Orten zu finden sein, aber nicht in Stashes. Das heisst, NPC's sollen mehrheitlich nur "solala" Zeugs haben. Die tollen Sachen werden an mehr oder weniger versteckten Orten, äh, versteckt sein, und zwar so, dass man die in der Regel beim ersten Betreten des Levels abgreifen kann - wenn man sie findet, hat man sie auch unbedingt verdient. Der Spieler soll zur Erkundung motiviert werden - und nicht nur zur Plünderung.
Die Plünderung muss notwendig sein - wegen Ammo, Medkits und Futter etc. Erkundung eher für die "Bescherungen".

Die Händler werden künftig auch keine Waffenzusätze, wie Granatwerfer für den Lauf, SD oder ZF verkaufen. Das wird man finden (müssen). Für Waffen, die man häufig auf NPC's findet, werden die auch fast gar nix mehr für bezahlen. Die wollen schlicht kein Arsenal an Abgesägten und PM's und so. Aber für das seltenere Zeug soll dafür sehr gut bezahlt werden.

Ich glaube, ich hör mich grad ein bisschen wie mit erhobenem Zeigefinger an, ich mein's aber nicht so. Aber ich hab mir halt schon ein paar Gedanken gemacht. Ich möchte ein ein wenig puristischeres Gameplay erreichen.
Ich bin mit der aktuellen Version leider jetzt schon nicht mehr zufrieden... ach...
Ich kann nun einiges mehr machen und es gibt viel zu tun - lassen wir's sein?
Auf der DL-Seite gibt's ja solche, die das gerne hätten - darum schon aus Trotz: NIEMALS!!!

- - - - - - - - - -

Übrigens: die PM benutze ich nie, aber wirklich gar nie - die ist nur gut für Ammo und Ersatzteile. Nur die PB gebrauche ich für die Banditen beim Carpark und kurz für die Soldaten im südlichen Aussenposten. Danach nie mehr (eigentlich auch keine andere Pistole). Künftig wird aber noch ne .45er im Kordon zu finden sein - mit Ammo, verteilt... und einen SD (ebenfalls irgendwo versteckt), alles von Beginn an abgreifbar, wenn man's denn findet.

Mit der Gefechtsarmbrust kann man one-shot-kills platzieren. Die ist auf der Müllhalde zu finden - von Beginn an abgreifbar - ich sage aber nicht wo... ist aber auch leicht zu finden.

Bitte bitte, seid mir nicht allzu böse, wenn ich nichts spoilern werde. Sobald man nämlich weiss, wo das Zeugs ist, ist's tatsächlich nur noch ein "abgreifen". Den "Ah" und "Oh" Effekt gibt's jeweils leider nur einmal. Dummerweise weiss ich schon, wo alles ist... Mist!
 
Moin Michl,

Hört sich echt gut an, was du noch so alles vor hast.
Das mit den Geldscheinen überleg dir doch noch mal... man muss und soll dabei nicht reich werden.
Ich zum Bsp. bin Jäger und Sammler... mir geht es dabei nicht um die Summen, sondern ums Ah... mal nicht nur 2 AK- Patronen und ein Medikit sondern auch 5 Rubel erbeutet.

Ich wäre dir nicht böse, wenn's mit der Chimera nichts wird.
Ich bin bekennender Chimera Hasser. Ich mag die diese netten Wesen nicht.
 
Apropos Trefferzonen: Ich habe erst letztes Jahr nach dem Einbau stärkerer Waffen bemerkt, dass nach dem Kopf der Unterleib die effektivste Zone ist, dort braucht man deutlich weniger Treffer, um den Gegner auszuschalten.

Unter Berücksichtigung eines Schutzwesteneffekts ist das auch plausibel, doch es klappt auch bei Mutanten: Mit dem Jagdgewehr genügt es einem entspannten Snork einen einzigen Schuss auf den Pöter zu brennen und er ist Madenfutter. Ist er alarmiert und hoppelt herum, brauche ich im Brustbereich 3-5 Schüsse um ihn zu erlegen.
-----
Ich habe meine Goodies recht spärlich entsprechend ihrem Wert unter den NPCs verteilt. 10-Rubel-Scheine findet mal recht häufig, 5000-Rubel-Scheine sehr selten. Umso mehr freut man sich über den Fund. Gleiches gilt für Gold- und Silbermünzen oder ein Playboy-Magazin ;) Gold-Barren sind extrem selten und an das Prypjat-Level gebunden. In der Regel muss man in Prypjat jeden Body untersuchen und eine komplette Respawn-Welle abwarten, um einen einzigen Barren zu finden. Das erhält mir den Spaß im Freeplay und sorgt dafür, wirklich jeden Bad Boy niederstrecken zu wollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Kameraden,

Moin Hagen, jepp genau darum gehts mir auch. Ich will mich nicht bereichern. Mal nicht nur diese eingefahrenen Dinge wie Medikit, Verpflegung und Muni zufinden sondern auch mal ein Geldschein... das wäre für mich der AH- oder OH Effekt. Das kann ja nach Fraktion und Dienstgrad gestaffelt werden... wie du schon schreibst, man grast dann wirklich jeden Toten ab, in der Hoffnung was zu finden.

Moin Michl, ich hoffe, du versuchst nicht aus dieser bis jetzt sehr guten Mod wie ich es nenne eine "Mutanten Hölle" zu bauen.
Einige Mod's definieren ihren Schwierigkeitsgrad mit mehr und härteren Mutanten, was ich echt Schade finde. (Frust)
Stalker definiert sich nicht durch die Anzahl seiner Mutanten (Mutanten Hölle) sondern durch seine einzigartige Atmosphäre und unendliche Freiheit und ich finde, so sollte es auch bleiben.
Dies ist noch eine der wenigen Mod's, in der das Gleichgewicht noch stimmt.

Ich hoffe und wünsche dir, das du die Balance findest.
In diesem Sinne. " Auf in die Zone".
 
Zuletzt bearbeitet:
Geldscheine... echt?! :freak:

Nun gut, wenn ihr mir sagen könnt, wo ich die entsprechenden Meshes herkriegen kann (STALKERSOUP evtl.?), schau ich mir das an. Ihr seid euch aber schon im klaren, dass es für Monos eigentlich keinen Sinn macht, wenn die Geldscheine auf sich führen? Die sind ja mehr so ne Art Kollektiv. Dafür findet man auf denen jetzt schon ES- und GI-Granaten. Die sind auch was wert - und recht selten.

Was die Meshes betrifft - das ist mir wichtig. Ich werde keine herkömmliche Dokumentmeshes, wie man sie in X18 findet, als Geldscheine verwenden. Deshalb habe ich mittlerweile auch meine Extra-Artefakte abgeändert. Die Mesh soll bestmöglich dem Icon entsprechen. Ansonsten lass ich's lieber bleiben. Für die Ersatzteile muss ich auch noch etwas passendes finden.

Keine Angst, ich werde keine Mutantenhölle machen. Für den Burer hab ich schon einen(!) Platz gefunden und ihn da integriert. Die Katzen werd ich wohl vorallem in den Aussenbereichen (die normalerweise unzugänglichen Bereiche) der Levels platzieren, damit man da auch mal etwas trifft, das sich bewegt. Die Katzen werden übrigens nur im Rudel richtig gefährlich - einzelne ignorieren den Spieler. Die Zombies... hehe... ja da hab ich auch schon eine nette kleine Überraschung. Aber ihr wisst ja, wie das mit denen ist: einer allein ist keiner. Und ich hör jetzt schon die Klagen: "öööhh, die kann man ja gar nicht alle machen...". Kann man schon, aber eben... ein einziger Tempeltreffer wird nicht reichen - auch zwei, oder drei njet. In eine Anomalie locken? Nada da! :jumpin:


Übrigens Hagen: das RPG in X18 fällt deshalb immer durch den Boden, weil der Gigant immer so "umäschtämpfälät" (CH-Mundart Diminutiv von "umherstampfen"). Das mag das RPG offensichtlich nicht. Sonst liegt es einfach nur da, wo man es vermutet.
 
Moin Michl,

ich hab' viele der Meshes und Texturen für den besonderen Kleinkram aus der DMX übernommen. Die Verteilung des Krams hab' ich je nach Level und Fraktion individuell gesteuert. Das war schon wegen der Fraktionspatches notwendig, damit z.B. nur die Banditen ihr individuelles Patch bei sich tragen - quasi die Stalker-Version eines Skalps ;) Geld kann man dann auch individuell verteilen: Soldaten haben generell weniger Kohle, die gut bezahlten Söldner eher mehr. Fliegenpilze findet man bei mir nur bei den abgedrehten Monolithern und nur Geizhals zahlt gutes Geld für diese "Drogen". Auf die Weise hab' ich kleine sinnvolle Handelsketten eingebaut, um mir das Freeplay etwas aufzupeppen.

Irgendeine Form von Zahlungsmittel halte ich für logisch in der Zone, denn die meisten Stalker sind dort, um reich zu werden. Man befindet sich ja nicht in einer komplett postapokalyptischen Welt - südlich des Kordon liegt das "große Land", in der das normale Leben weiterläuft. Kreditkarten sind in der Zone am unwahrscheinlichsten. Metallgeld und Edelmetalle wären wohl am vernünftigsten, die sollten auch einen Kontakt mit Anomalien überstehen ... das ist eine Eigenschaft, die ich Geldscheinen eher nicht zusprechen würde :D

Letztlich ist die Mod aber Dein "Baby", wenn Dir ein bestimmter Vorschlag nicht behagt, sollte Dir auch niemand zürnen, wenn Du es nicht einbaust ... und die meisten werden dass sicher verstehen.
:schluck:
-----
Der Effekt mit der RPG scheint nicht auf X18 und stampfende Giganten beschränkt zu sein. In meinem aktuellen Freeplay-Speicherstand gibt es in Prypjat eine Stelle, wo ich immer wieder hörbar über eine Waffe laufe, die aber nirgends auf dem Boden zu finden ist. Es ist die Straße an den Garagen, wo die Freiheitler immer so freaky in der Anomalie herumschweben. Wahrscheinlich ist's wieder so'n Tupperteil über das ich dort stolpere.
 
Moin, Moin

Sag mal... schreib mal, bevor ich nun lange rumsuche. Wo stellt man das Heftige Kopf-Wackel-gedrehe ein wenn man z.b von einem Mutanten erwischt wird. Nachdem ich nun mein Dialog Editor fertig habe bin auch gerade wieder dabei mein altes Projekt aufzunehmen. Return Of Scar 1 ins Deutsche zu übersetzen. Basiert auf einer Narodnaya Soljanka von 2010. Dabei wollt ich auch ein paar Dinge ändern. Wie eben das übertriebene Gewackel.
 
Moin Hagen
In der StALKERSOUP hab ich ne Kreditkarte gefunden. Überweisung ist ja eigentlich nicht neu bei SoC(Wissenschaftler-Hunderudel-Aufgabe in Rostok), und ich finde es schon praktisch. Ich habe ja auch schon erwähnt, warum. Für mich war halt bisher immer der Plunder Währung. Aber Gold, oder Münzen sind natürlich auch denkbar. Wie gesagt, wenn ich was passendes finde, tu ich's rein. Aber versprechen kann ich es nicht. He, eigentlich bin ich doch froh, wenn ich Anregungen für Features bekomme.

HagenTronje schrieb:
Der Effekt mit der RPG scheint nicht auf X18 und stampfende Giganten beschränkt zu sein..

Das stimmt. Gut, der bei der Garage ist mir noch nie aufgefallen, aber das Gauss des Mono-Snipers auf dem Hoteldach gegenüber der Tiefgarage fällt regelmässig durch den Boden, wenn er's in die richtige Richtung wirft beim abnibbeln. In der Regel kann man des dann aber doch noch aufheben. Das scheint aber nichts mit dem spezifischen Modell zu tun zu haben, sondern wohl eher was mit der Kollisionsabfrage, oder so, kA.


Hallo Marty
Kopfgewackel, wenn man von einem Mutanten erwischt wird? Hmm, wäre mir jetzt auch nicht aufgefallen. Oder meinst Du evtl. das normale Headbobbing beim laufen? In COMPLETE ist das sehr dezent und bewirkt bei mir keine "Seekrankheit".

Dies müssten die Einstellungen für's headbobbing sein:

gamedata\config\effectors.ltx'
[bobbing_effector]
run_amplitude = 0; 0.0075
walk_amplitude = 0; 0.005
limp_amplitude = 0; 0.011
 
Hi m!g,

Ne, das Headbobbing was beim Laufen ensteht meine ich nicht. das ist schon reduziert.
Anhand des Videos ab 4:55, das gewackel mein ich. Das passiert mitunter auch wenn man von einem Mutanten angegriffen wird. https://youtu.be/JV2EDh_DQmA?t=294
 
Ohne das Video gesehen zu haben (mein Netz stottert grad'n bisschen), tippe ich auf die PSI-Beeinträchtigung in der Nähe eines Controllers. Daran hab' ich noch nie gedreht, aber ich könnte mal nachschauen, ob ich etwas finde, entweder in der effektors.ltx oder in der ltx der Controller.

@Michl, ich hab' die Soup nie gefleddert, aber wenn sie der NS DMX ähnlich ist, ist da jede Menge abgefahrenes Zeug drin, über technische Geräte bis hin zu Sidos Kopf. Wenn Du nun weißt, wie man das Zeug in die Level spawnt, kannst Du theoretisch noch ganz andere verhöckerbare Sachen oder Items für Aufgaben verstecken ... ich fang' schon wieder an zu sabbbern ... "bring mir ein schönes Gebüsch!" :evillol:

---Nachtrag ---
@Marty, das ist jetzt 'n Schuss in Blaue ... oder in den Ofen, je nachdem :rolleyes:

Ich würd's in der \gamedata\config\creatures\m_controller.ltx versuchen, im Abschnitt [controller_control_effector] unter "camera effects" ce_~. Wie gesagt, nur so'ne spontane Idee, ich hab' da noch nie etwas dran geändert.

... okay, okay, okay ... Michl hat mich geschlagen als ich noch im Editor war ... das vergessen wir ganz schnell mal wieder ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Gebraucht? NIE! Neu muss es sein! ... "Eggi-eggi-eggi-eggi-Patang"
 

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