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Stalker THE GEARPACK - Add-On für den SoC COMPLETE MOD 2009

Ich schließ' mich an: schicke, friedliche ;) Weihnachten Euch allen:
"Cheeki Breeki X-man!"

stalker-christmas-02a.jpg
(Quelle: http://www.pcgamewallpapers.net/1920x1200/stalker-christmas-02-wallpaper/)
 
Moin Kameraden,

@HagenTronje, krasses Bild, gefällt mir.

@Michl, Wie ich die vermeintliche "Waffenkammer" gleich zu Beginn stürmen wollte, hatte ich mit Makarow, AK74, (sehr wenig Muni) und Schrotflinte mehr als ein Problem mit dem Militär... die waren vorwiegend mit PKM ausgerüstet und haben mich anfangs rein weise platt gemacht. Kein Wunder, nur mit ner Banditen Jacke. Mit ein paar Tricks und Hilfe vom Anfänger Dorf hat's dann doch geklappt... leider wie schon erwähnt ohne Waffenkammer.Danach das Dorf mit PKM's ausgerüstet... die brauchen in nächster Zeit sich vor keine Überfälle fürchten.

Macht wieder mal richtig Laune... danke dafür. :lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
N-O Shooter schrieb:
...hatte [...] mehr als ein Problem mit dem Militär... die waren vorwiegend mit PKM ausgerüstet und haben mich anfangs rein weise platt gemacht.

Tja, lieber Shooter
künftig werden die sogar "no a bisserl" schwerere Unterstützung haben. Ich verrat' jetzt aber nicht, wie, aber mit "am Haupteingang anklopfen" wird nüscht... :D
 
Moin Michl,

Du machst mich neugierig. Gib mir ein Seva Anzug und ne Saiga, dann passt das schon. ;)

Dir und allen Stalker'n ein Strahlen freien "Rutsch" in ein Ereignis reiches Mod- Jahr 2017. :schluck:
 
Jaaa, stell' einen bemannten BTR hinter die Betonabsperrung, dass hält auch das feige LKW-Highjacker-Gesindel fern.

Es gibt überhaupt viel zu wenig BTRs auf den Maps ... und Zombie-Tanks :evillol:, das wär' auch mal was ...

-----

Spass beiseite ... hier ist die optimierte Boden-Flora fürs Military-Level (diesmal mit Mipmaps):
Anhang anzeigen Hagen_new_flora_2016-12-27.zip

Ich hatte den heute im anderen SoC-Thread beschriebenen "Schwarze-Flächen-Effekt" mit der Datei zwar nie beobachtet - dazu sind die Löcher wohl zu klein - aber eine saubere Datei ist immer besser.
 
Hagen, Du bist einfach zu schlau für meine "Überraschungen". Aber Du hast schon recht - nur mit der Menge haste dich ein wenig vertan: nicht nur einer, sondern vier werden da aufkreuzen. Zwei allerdings nach Spielfortschritt gestaffelt. Das bedeuted, je länger man mit dem Basiseinnehmen wartet, desto mehr werden da stehen. Spätestens, wenn man vom dunklen Tal zurück kommt, braucht man auch das Zeug, das man dort (im dunklen Tal) findet.

Seltsamerweise muss man sich bis auf 130m an sie genähert haben (nicht etwa Alife-Switchdistance 150m), damit die dann quasi in die Szene "ploppen"... das aber schaut ein bisschen blöd aus und so muss ich denen einen Pfad zuweisen - von dort wo sie ungesehen spawnen können, dahin wo sie stehen sollen. LOL, bei zwei hab ich's geschafft, dass sie eine Kurve um eine Ecke machen. Der Dritte braucht eigentlich nur geradeaus zu fahren - die Wegpunkte sind auch so angeordnet, aber das kriegt der schlicht ned hin... der rudert so durch die Gegend das einem schwindlig werden könnte... glücklicherweise kommt er nun aber doch an's anvisierte Ziel. Beim NPP fahren ja eigentlich alle immer geradeaus - so gesehen: Hut ab vor den Programmierern, das haben die Spitze hingekriegt... :D
Es gibt ja zum Glück nur zwei Militärbasen, so werd ich nur'n "bisschen" vollkommen verrückt beim basteln, aber nicht "absolut total" vollkommen verrückt. :freak:

Ach ja, äh, die "Hagen_new_flora", ist das die von der ABC? Brauch ich die?


Wünsch euch auch ein gutes Neues. Lasst es krachen...
 
Genau, das ist die optimierte Version meiner geänderten ABC-Datei aus Post #192 ... wenn Du die verbaut hast, ist die neue fehlerfrei. Der Schwarze-Flächen-Effekt ist in dem fitzeligen Blattwerk kaum zu sehen, vielleicht nur, wenn man mit dem Fernglas vor dem Augen auf die Pflanze zugeht, aber wie gesagt, eine saubere Datei ist sicher besser.

Sorry, ich wollte mit den BTRs nicht spoilern, dass schoss mir so spontan durch den Kopf, weil ICH das so machen würde, wenn ich wüsste wie das in Stalker geht. In Crysis hab' ich so'was öfter verbaut. Auf meiner Tarmac-SP-Variante lass ich am Ende der Startbahn von links und rechts je einen vorher nicht einsehbaren Tank und einen LTV auf die Rollbahn einschwenken, genau dann, wenn man mitten auf dem Rollfeld steht ... oops :eek: Die sogenannte :rolleyes: KI schlägt einem dort noch ein besonderes Schnippchen, da die Fahrzeuge ein Eigenleben entwickeln, sobald sie Gegner entdeckt haben. Da kann man noch so penibel Pfade und Forbidden Areas definiernen, die Kacheln immer völlig planlos irgendwo gegen. Wenn Du das in Stalker hinkriegst, dass die überraschend aus der Deckung vorfahren, ist das 'ne super Sache! :D

Fast hätt' ich's vergessen: Juten Rutsch und Happy Modding in 2017 :schluck:
 
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:schluck: Guten Rutsch in's Jahr 2017, Stalker :schluck:
 
Zuletzt bearbeitet:
@Hagen:
Hmm, ich hatte nie Probleme mit dem Schwarze-Flächen-Effekt. Ist mir nie aufgefallen. Aber Danke dir, werd ich mir anschauen und wohl einbauen.

Ach was, kein Problem. Ich hätte meine Klappe eh nicht für allzu lange halten können. :D

Das Einbauen ist an sich keine Sache. Es gibt ja genug Beispiele in den vorhandenen all-Dateien. Nur das mit den Koordinaten, kann ein bisschen tricky sein. Wenn Du magst, erklär ich's dir. Wirst aber trotzdem nicht um PERL herumkommen, sollte aber ebenfalls keine Sache sein.

Die BTR kann man normal spawnen lassen, oder gemäss info_portions. Aber eben, die spawnen eigentlich erst richtig, wenn man sich denen bis auf 130m genähert hat. Dass einer im offenen Gelände an der richtigen Stelle aus der Deckung kommt ist eher schwerer machbar, da man ja nicht genau bestimmen kann, von wo her der Spieler kommen wird. Aber in engeren Gebieten könnte das schon machbar sein. Dass der Spieler aber überrascht werden kann, sollten m.A.n. der Spawnpunkt und der Zielpunkt genug weit auseinander liegen. Doch längere Wege bergen höheres Potential, dass sich der BTR verirrt oder aus sonst irgendeinem Grund stehen bleibt. Ach ja, ein Mutantenhund o.ä. kann den auch zerstören. Aber egal, die platzier ich ja auch nur, dass man die schön hochgehen lassen kann. :D
 
Tja, aufgefallen ist es mir bei den Pflanzen auch nicht. Augenscheinlich wurde der Effekt erst bei den großen Löchern in den Stahlkonstruktionen der "Winter Ed.2" ... da dachte ich mir: reparier' ich die Pflänzlein doch lieber gleich mit.

Danke fürs Angebot, ich komme vielleicht später darauf zurück. Eine brauchbare Winter-Variante zusammenzustellen, das ging an den Feiertagen grad' noch, aber in diesem Jahr werde ich nur gelegentlich an den Wochenenden Zeit fürs Basteln haben. Meiner Erfahrung nach muss man bei so einem Projekt aber dranbleben, möglichst mehrmals pro Woche, insbesondere, wenn man sich neue Techniken aneignen will und da sieht's zeittechnisch leider erstmal oberdürftig aus.

Ich hab' das am AKW mal beobachtet, wenn ein BTR übern Boden spawnt und erstmal hoppelnd aufschlägt. Ich kenn' mich leider mit der Stalker-Engine so gar nicht aus, ob man den Spawn nicht "vorverlegen" kann. Und die Physik des BTR ist wirklich abartig. Ich würd' mich nicht wundern, wenn der sich auf den Rücken legt, wenn ihn ein Tuschkano anrempelt :rolleyes: In LA bin ich mal mit meinen BTR an den Rand einer Anomlie geraten und schwebte plötzlich senkrecht mit den Teil in der Luft ... is' mir'n Rätsel, wo an anderen Ecken in Stalker doch so penibel mit Gewichten gerechnet wird.
 
m!g schrieb:
Aber eben, die spawnen eigentlich erst richtig, wenn man sich denen bis auf 130m genähert hat.

Sollte sich mit einer Korrektur in der alife.ltx beheben lassen denk ich.

bei meiner habe ich die "switch_distance" auf 100 bzw. 120 gestellt. Damit hat sich auch das Problem der nicht spawnenden Mutanten bei mir gelöst ^^

Die Logic der BTR`s in Shoc ist total buggy, die müssen auf total ebenem Boden spawnen, sonst bekommen die gleich Schaden, bzw. kippen um, meiner Erfahrung nach zumindest ;)
 
Moin Zusammen

HagenTronje schrieb:
Ich würd' mich nicht wundern, wenn der sich auf den Rücken legt, wenn ihn ein Tuschkano anrempelt :rolleye

Das kann durchaus passieren. Daher ist es eher fragwürdig, BTR an häufig von Mutanten frequentierten Orten zu platzieren. Mich hat mal ein Pseudodoggie angemacht, als ich so auf einem BTR stand - der hat das Teil fast senkrecht aufgestellt... naja...


@Xenus:
Danke für den Tipp. Doch an der switch_distance mach ich lieber nichts. Ich hab irgendwo gelesen, dass die auch Einfluss auf die Sichtweite der NPC's hat - und an meinen NPC-Einstellungen hab ich ziemlich grosse Freude, da möcht ich mir nichts verbocken.
Die 130m Spawndistanz stört mich nun nicht so sehr, man kann die ja doch recht kreativ platzieren. Nur in offenem Gelände kann es eben ein bisschen doof ausschauen, wenn die so plötzlich in die Szene "ploppen".

Einen BTR lass ich in "leicht" hügeligem Gelände spawnen, dann kurvt er um einen Baum, leicht bergab um Schwung zu holen und dann einen leicht steileren Hügel wieder hinauf über die Kuppe, um da stehen zu bleiben. Ich schätze, in ca. 90% von allen Versuchen, schafft er das. Aber kommt ihm ein Doggie in den Weg... BOOOOM! :D Aber gut, solange man dabei zuschauen kann, ist alles bingo. :daumen:

An's NPC-spawnen hab ich mich noch nicht herangetraut - das schaut fürchterlich kompliziert aus. Aber ich werd mich bei Gelegenheit an einzelnen Wachtürmen versuchen, das sollte simpel genug sein - hoffe ich zumindest...
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du möchtest können wir uns gerne Austauschen, da ich ja auch an einer ShoC Mod arbeite. Ich habe ein simples (Re)Spawnscript geschrieben, damit kann man einen NPC spawnen und nach ableben nach einer beliebigen Zeit wieder respawnen lassen ;)
Mit dem genialen Alife aus ShoC, kann man so schön ein paar NPC fürs Ambiente oder zum abknallen platzieren ^^
Bzw. kann ich dir auch gern erklären wie man einen NPC samt ganz simpler Logic spawnt und das ohne die all.spawn anzufassen. Ist eig recht simpel.
 
Moin Xenus

sehr gerne, das hört sich spannend an.
Da könnte man doch glatt das NPP im Freeplay ein bisschen aufpeppen, am liebsten mit 'ner ganzen Armee - performance ade... :schaf:

Mit der all komm ich soweit eigentlich ganz gut zurecht, zumindest für das, was ich machen will. Meistens, knapp bevor ich endgültig die Nerven verlier, steht das Ding dann doch noch so, wie ich's gerne hätte... :D
 
Per Script bist du aber flexibler und schneller ;)
Außerdem kannst du viele Dinge außerhalb der all.spawn machen. Selbst Stashes kannst du per Script/Logic.config. spawnen.
Die all.spawn fasse ich nur an wenn ich Camppoints oder Waypoints erstellen muss und als ich die neuen Level eingebaut habe ^^
 
Xenus schrieb:
Per Script bist du aber flexibler und schneller ;)
Außerdem kannst du viele Dinge außerhalb der all.spawn machen. Selbst Stashes kannst du per Script/Logic.config. spawnen.

Moin Xenus
Das glaube ich dir gerne, doch müsste man auch wissen, wie - was ich nicht tue. :confused_alt:

Bisher habe ich mich noch gar nicht mit NPC-Spawning auseinandergesetzt. Bevor Du mir gesagt hast, dass Du mir dabei helfen könntest, hab ich gar nicht gewusst, ob ich das in Angriff nehmen möchte, oder eher bleiben lasse. Da ich soweit erst mal Gegenstände auf den verschiedenen Maps platzieren möchte, bin ich auf die all angewiesen. Ich wüsste keinen anderen Weg dafür. Scripte erstellen kann ich leider nicht - im besten Fall vielleicht einige Werte anpassen, wenn ich die richtigen überhaupt finde.

Wie bisher, alles über Stashes, Händler und Belohnungen zu machen, ist mir zu limitiert. Ich möchte die Sachen verstecken, so dass wenn man es findet, man sich auch richtig darüber freuen kann. Im Moment wird einem ja alles praktisch den Hals hinunter geschoben. NPC's sollen deshalb in Zukunft nicht mehr mit allen verfügbaren zusätzlichen Waffen ausgerüstet sein. Es gibt so viele tolle Verstecke und schwer erreichbare Plätze, es wäre schade, wenn man die nicht mit etwas nettem ausstatten, und so den Spieler zur Erkundung des Levels motivieren würde. Man kommt übrigens an die unglaublichsten Plätze heran - wenn man denn Geduld und Nerven genug hat, da auch wirklich ranzukommen.
 
Ich werd mal jetzt am We. ein paar Scripte aus meiner Mod raussuchen und für dich zusammen packen. Dann erklär ich dir wie du was genau machen muss mit den Daten :)

Hast du schon ein Script mit dem du Koordinaten sammelst ?
 
Jup, hab ich.

ui_main_menu:

function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action) --virtual function
CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
local bind = dik_to_bind(dik)
local console = get_console()

if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
console:execute("main_menu off")
end
end

-- if dik == DIK_keys.DIK_S then
-- self:OnButton_load_spawn()

-- else
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()
end

if dik == DIK_keys.DIK_F10 then
coordinates_to_message()
end
end

return true
end

function coordinates_to_message()
-- Put a message about our location on screen
local a = db.actor:position() -- Our position's coordinates
local lvid = db.actor:level_vertex_id()
local gvid = db.actor:game_vertex_id()
local text = "Position:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..lvid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
local text = level.name().."#XYZ:"..tostring(a.x)..","..tostring(a.y)..","..tostring(a.z).."#Lvid:"..tostring(lvid).."#Gvid:"..tostring(gvid)
get_console():execute(text)
end


Leider überschreibt das die Teleportfunktion und so hab ich halt zwei Versionen des ui_main_menu.scripts. Hab schon versucht, die Funktionen zu mergen, aber dafür reicht mein LUA Verständnis nicht aus. Ist aber auch nicht sooo schlimm... Ich komm zurecht und steh nicht unter "Release-Druck".


Vielen Dank für deine Mühe.
 
Erstmal gut das meine Erklärung halbwegs verständlich war ^^

Also zu deinem Problem, probiers mal so:
function spawn_1()
if has_alife_info("storyline_actor_start") and amk.load_variable("spawn",0)==0 then
local obj = alife():create("zombie_normal",vector():set(-241.45207214355,-19.532230377197,-126.86278533936),14472,8)
amk.save_variable("spawn",1)
end

if has_alife_info("tutorial_flesh_die") and amk.load_variable("spawn2",0)==0 then
local obj = alife():create("zombie_normal",vector():set(-241.45207214355,-19.532230377197,-126.86278533936),14472,8)
amk.save_variable("spawn2",1)
end
end

Es hat nicht geklappt, weil beim oberen Spawnbefehl ja schon die Variable "spawn" auf "1" gesetzt wurde.
Und du kannst alle deine Spawnbefehle in die eine Scriptdatei schreiben.
Was Logic.scripte angeht, schau mal da nach:
http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Logic

Speziell für die Zombies finde ich das mob_fake_death Scheme sehr geil :D
 
Nönö, Du hast dich schon gut ausgedrückt, ich hab's ja auch einigermassen zum funzen gekriegt - nach einigem hin und her probieren. Danke. ;)

Aha, dann muss ich also für jede neue info_portion einen fortlaufenden Wert angeben:

if has_alife_info("xyz") and amk.load_variable("spawn",0)
>
if has_alife_info("xyz2") and amk.load_variable("spawn2",0)
>
if has_alife_info("xyz3") and amk.load_variable("spawn3",0), etc.

und

amk.save_variable("spawn",1)
>
amk.save_variable("spawn2",1)
>
amk.save_variable("spawn3",1), etc.

Irgendwie hab ich noch halb vermutet, dass der Wurm bei diesen Angaben begraben liegen könnte... autsch.


Kann ich eigentlich für einzelne Spawns auch noch eine "direction" für die Blickrichtung angeben, ungefähr so wie wie bei den Teleportfunktionen?

Teleport Beispiel:
["l10_radar0"]={dik_key=DIK_keys.DIK_H,hotkey="H",dtype="position",pos=vector():set(397.10018920898,-49.616287231445,17.501663208008),dir=vector():set(-1.5,0,0),name="Haltestelle",pimage="intro\\intro_l10_radar"}

also z.B. dann:
function spawn_1()
if has_alife_info("storyline_actor_start") and amk.load_variable("spawn",0)==0 then local obj = alife():create("zombie_normal",pos=vector():set(7.464994430542,-
23.522239685059,5.6235675811768),7683,2703),dir=vector():set(-1.5,0,0)
amk.save_variable("spawn",1)
end
end


Ach ja, eigentlich müsste ich doch, so wie den Zombie, auch die anderen geschnittenen Mutanten auf die selbe Weise "wiedereinfügen" können, oder? Das wär ja... :hammer_alt:

Danke noch für den Link. Das sieht erstmal sehr kompliziert aus. Das schau ich mir auf jedenfall noch genauer an.

Beim mob_fake_death Scheme kommen mir auch gleich "gewisse" Ideen, hehe... aber vielleicht hab ich auch zuviel TWD geschaut. Das muss ich aber unbedingt austesten. Ist schon lustig, wie die umkippen und dann wieder aufstehen, WTF?! :evillol:


Du hast mal geschrieben, dass keine Mutanten mehr spawnen. Könnte in der Logic folgendes ein Faktor gewesen sein?

check_distance = true
> check to see if the player is nearby
min_distance = 100
> do not spawn if the player is closer than this (150 by default, but this is really too much)
 
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