Ich nutze einfach mal Fallout 3 (welches ich persönlich so lala fand, Vegas gefiel mir besser) für die Gegenargumentation.
Ich belasse dabei einfach bei The Witcher 2 alles im positiven, auch wenn es mehr als genug Kritikpunkte gibt am Spiel (QTEs als Beispiel), die negativ Punkte (die ich bei dem Spiel so empfinde) aufzuzählen und zu erklären würde etwas zuviel Zeit in Anspruch nehmen.
UltraWurst schrieb:
- Schlauchlevels inkl. unsichtbarer Wände überall
Fallout 3: ein recht eintöniges Landschaftsbild einer zerstörten Stadt, alles Grau in Grau in Braun inklusive Schlauchlevels, unsichtbarer Wände.
"Dungeons" (die Vaults) sind entweder simple Labyrinthe oder Schlauchgänge.
- Kampfsystem nicht flüssig
Fallout 3: Egoshooter-Manier, immer wieder unterbrochen vom VATS, wenn ich es nutze, flüssig stell ich mir anders vor (etwa wie in Jedi Knight 3).Wobei das VATS in meinen Augen in Fallout 3 und Vegas aufgesetzt wirkte (in Fallout 1 + 2 war es ja eine taktische Komponente des rundenbasierenden Kampfsystems).
- extrem einseitig in jeder Hinsicht
Fallout 3: ich kann all das, was ich in Oblivion auch schon konnte. Nur eine andere Welt. Recht einseitig, oder?
Es gibt Wurfdolche, diverse Bomben, Fallen, neben den zwei Schwertern mit denen man diverse Combos ausführen kann.
Fallout 3: das Übliche, Pistolen, Gewehre, Granaten, Nahkampfwaffen (groß und klein), nicht sehr einfallsreich und letztendlich auch nur um ein Gefühl der Freiheit zu schaffen. Man kann das Spiel aber auch simpel mit den Anfangswaffen bestreiten.
- nur 5 Zauber, die man von Anfang an hat
Die sich für diverse Taktiken nutzen lassen, wenn man es denn braucht.
Fallout 3: keine Zauber. Verflixt, das Spiel hat nicht mal aktive Skills/Perks. Alles bringt passive Boni für den Kampf oder für den Spielverlauf.
- Welt wirkt wie eine billige Kulisse; NPCs sind nicht lebendig; null Freiheiten
Fallout 3: Welt ist ebenso eine billige Kulisse. Ich kann eine ganze Gruppe Menschen töten ohne das es einen Einfluss auf die Welt hat. Ich kann die umherstreifenden Händler töten (die anderen NPCs nicht mal was verkaufen...) und das einzige Resultat ist, wenn es denn jemand beobachtet (ala Oblivion), dass mich vllt. Wachen verfolgen/bestrafen wollen. Wenn überhaupt. NPCs sind in Fallout genauso Statisten wie in anderen RPGs auch, solange es nicht anders von irgendwelchen Skripten usw vorgesehen ist (siehe Skyrim, wo zwar jeden Tag in der Schmiede gearbeitet wird, aber ein wirkliches Handelssystem unter den NPCs gibt es nicht, letztendlich dient es nur zum Zweck für den Spieler).
- komplexe, jedoch völlig unmotivierende Level-Systeme, die nichts am Gameplay verändern, sondern nur banale Boni geben
Fallout 3: unmotivierendes Level-System, alles was man bekommt sind passive Boni (der einzig wirklich interessante Perk ist in Vegas der Wild Wasteland Perk).
- grauenvoll nervige Kampfmusik
Fallout 3: grauenvolle Musik im ganzen Spiel. (aber okay, jeder hat einen anderen Geschmack).
- Entscheidungen haben in 99% der Fälle keine Auswirkungen; Charakter tut oft nicht das, was man eigentlich wollte
Ob ich mich für Roche oder Iorveth im ersten Akt entscheide und der zweite Akt dann jeweils wo anders spielt, das ist keine Auswirkung.
Fallout 3: ob ich nun in der Vault 112 einfach den guten oder bösen Weg nimmt hat keinerlei weiteren Einfluss auf das Spiel. Außer die etwas lächerliche Zusammenfassung am Ende.
Siehe Einleitung.
- Story nicht motivierend (Charakter selbst hat keine Motivation)
Geralds Motivation verändert sich sogar im Laufe des Spiels mehrmals, auch wenn die Hauptmotivation immer die gleiche bleibt.
- nichts zu entdecken, Looting hakelig und unnötig
Ich hab in Fallout 3 leider auch nichts entdeckt. Bin auch von Anfang an immer direkt zum Hauptquestziel gelaufen. War öde.
- heraus reißende Cut-Scenes alle paar Minuten
Fallout 3: absolut kein Feeling in der Story. Man steht immer nur gelangweilt rum während sich ein paar Leute unterhalten oder mit einem direkt Unterhalten (und dabei die Zeit einfriert im Hintergrund, aber okay, das ist wohl der Übernahme des Systems aus Oblivion geschuldet) oder sie irgendwelche Story-Inhaltlichen Arbeiten nachgehen durch ein Skript.
Spannung ist anders.
Entscheidungsfreiheit bedeutet, daß ich wie in Fallout 3 unterschiedliche Wege gehen kann, unterschiedliche Skills verwenden kann, unterschiedliche Waffen verwenden kann und viele in sich verzweigte Gesprächsmöglichkeiten und Handlungsoptionen habe um einen Quest zu lösen.
Entscheidungsfreitheit bedeutet für mich, dass ich tun und lassen kann was ich will. Ohne an die Gesetze, die die Entwickler mir in einem Spiel auferlegt haben, zu halten zu müssen. Lustiger Weise gibt es in der Hinsicht kein Spiel was wirkliche Freiheit bietet.
Ich muss in Fallout 3 auch nicht zugucken, wie irgendwelche Leute gehangen werden, weil mir das Spiel sofort wieder die Kontrolle entreißt und mich irgendwelche behinderten Quick-Time-Events ausführen lässt, die am Ende eh keinen Einfluss haben, sondern ich kann Mr. Burke (sofern ich schnell genug bin) wegpusten, bevor er Lucas Simmons killt.
Warum konnte ich meinen eigenen Dad nicht töten in Fallout 3? Einfach beim ersten Treffen über den Haufen pusten und fertig.
Aber nun mal ernsthaft: in The Witcher 1 + 2 übernimmt man die Rolle von Gerald von Riva, man spielt diese Rolle und läuft dann die Geschichte ab (ob sie einem gefällt oder nicht, das hängt vom eigenen Geschmack ab). Ob man sich mit ihm identifiziert oder nicht, das hängt auch von einem persönlich ab. Ebenso wie in Fallout 3 (oder überhaupt die RPGs die Bethesda veröffentlicht).
Ich persönlich konnte mich in keinen der bisherigen Bethesda RPGs wirklich irgendwo mit dem Charakter, den ich erstellt hatte, identifizieren. Ebenso waren die Storys recht langweilig (subjektiv).
Dafür hatte eben Fallout 3 diese vermeindliche Freiheit (wobei ich persönlich Freiheit nicht danach definiere, ob ich 1 oder 100 vorgesetzte Wege laufen kann). Aber Fallout 3 ist schließlich nur ein riesiger Sandkasten.
The Witcher geht da einen anderen Weg, straffer, was den Einfluss auf den Charakter angeht, enger, was die Welt und Co angeht. Man muss sich immerhin etwas an die Vorlagen halten.