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NewsMods für The Witcher 3: Unterstützung für Steam Workshop und REDkit veröffentlicht
Ich glaube nicht, dass keiner mehr Lust auf das Erstellen von Inhalten hat. Es ist blöd, dass das Redkit für TW3 erst so spät erscheint, aber dann sei es so. Dass man wunderbaren Content erstellen kann hat man bei TW2 schon gesehen.
Ich bin mir sicher, dass wir ein vollwertiges und auf den Stand von TW3 gebrachtes TW1 und TW2 sehen werden. Erste Mods sehen ja bereits vielversprechend aus.
Würde mich sehr freuen, wenn sich jemand an neue Gebiete für TW3 traut. Maribor, Serrikanien etc.
Die Welt ist riesig und verdient es, erkundet zu werden!
Teil1 ist doch schon in der Mache, da müssten die Modder schon richtig Gas geben, das noch vor dem offiziellen Release zu veröffentlichen.
Zudem gab es schon eine Mod für den Witcher 1 Prolog in der Witcher 3 Engine, das war wohl schon möglich auch ohne das Redkit (Release im Nov 2017)
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TW2 wäre da schon eher ein Kandidat, aber bei solchen Megaprojekten benötigt man schon die Zustimmung vom Rechteinhaber, hat CDPR ein Interesse daran, wenn sie es in ein paar Jahren ggf. selbst neu releasen wollen?
Über neue Gebiete, neue Storys etc. würde ich mich auch freuen, aber realistisch würde ich eher erwarten, dass es neue Assets (Waffen, Rüstungen) geben wird und neue kleine Locations mit kleinen Quests. Hier ne Höhle, da ein altes Gemäuer.
Vielleicht auch noch hier und da weitere Playerhomes.
TW2 wäre da schon eher ein Kandidat, aber bei solchen Megaprojekten benötigt man schon die Zustimmung vom Rechteinhaber, hat CDPR ein Interesse daran, wenn sie es in ein paar Jahren ggf. selbst neu releasen wollen?
Aber ein kompletter Remake von TW2 ist schon ne andere Nummer als sonstiger Fanservice.
Wie auch immer, ich glaube nicht, dass sich da ein Team zusammenfindet und ein komplettes Remake erstellt.
Wenn Leute so viel Zeit in so was kostenlos versenken, dann wollen sie selbst kreativ sein und was ganz neues schaffen, siehe Enderal oder Fallout London.
Das waren Tool die bereits für den Vorgänger Verfügbar waren, da Skyrim und Fallout ähnlich aufgebaut ist, konnte man diese gleich verwenden, keine besondere Kunst. Allerdings dienten diese zur Unterstützung von bestimmten Elementen, du hast damit aber keine richtigen Mods erstellt, dafür benötigst das Construction Set (Morrowind, Oblivion), GardenofEden (Fallout 3, NV) oder das Creation Kit (Skyrim, Fallout 4), ansonsten sehe es ohne diese ziemlich leer und du könntest praktisch fast gar nichts machen.
ich finde es gut, wenn Entwickler offiziellen Modsupport unterstützen und die Community damit am Leben halten. Bei Bethesda ist das eher umgekehrt der Fall, die vergraulen lieber Spieler
Schau Dir mal die beliebtesten Mods an und das Releasedatum, vieles kam schon 2015. Alles rund um Waffen, Rüstungsskins, Baumodus, etc. benötigt das Creation Kit nicht und erschien lange vor dem Release des Kits. Es gab auch vorher schon Tools zum De- und Compilieren von Papyrus-Skripten .
Abgesehen von der Umprogrammierung der Produktionsmaschinen aus dem DLC Contraption Workshop und den Cleanups diverser Locations habe ich meine Mods überwiegend mit FO4Edit und Nifscope erstellt.
Damit kann man schon ne ganze Menge an tollen Mods machen.
@calippo, Texturen und Modelle, kannst du mittlerweile sorgenlos einbinden, größere Mods kannst damit nicht erstellen. Da gehört schon viel mehr dazu. Die offiziellen Tools sind essentiell.
Unofficial Fallout 4 Patch - UFO4P
Vivid Weathers
Enhanced Lights and FX
Sim Settlements
LooksMenu
Previsibines Repair Pack
Die Liste kann ich noch weiter fortführen, doch darum geht es nicht. Du kannst nicht alles mit den Tools machen. Quests und das Platzieren von Objekten werden mit dem CK gemacht. Dazu musst du auch bedenken, dass nach dem Release im April 2016 Mods auch mit dem CK bearbeitet wurden.
Für gewisse Sachen brauchst du es nicht und mit xEdit kannst du alles wunderbar abgleichen, aber ohne das Creation Kit gäbe es auch viele andere Mods nicht.