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News Unreal Engine 5.2: Prozedurale Landschaften lassen die Muskeln spielen
- Ersteller MichaG
- Erstellt am
- Zur News: Unreal Engine 5.2: Prozedurale Landschaften lassen die Muskeln spielen
NEO83
Lieutenant
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EcOnOmiC schrieb:Tempest Rising kommt 2023 ist wie C&C und mit UE4
Ja sieht aus wie C&C Tiberium Wars ... sogar die Musik ist ähnlich aber so bis jetzt sieht es ok aus aber ich mach mir da schon wieder gedanken mit dem Unit Limit ... 300 Einheiten ist halt kp vllt zu wenig?
Ich weiß auch nicht warum das immer limitiert wird, das gab es früher auch nicht wobei die Engine damals bei C&C ja auch nen massives Problem hatte mit wenn du massenweise Einheiten hattest ^^
Turrican101 schrieb:Wäre das denn schlimm, wenn Spiele gleich aussehen, solange Fotorealismus gewünscht ist? Jahrelang haben nunmal alle versucht, fotorealistisch auszusehen und der "Look" kam eher durch die unterschiedlich produzierten Texturen und die Technik hinter der Beleuchtung. Also durch technische Einschränkungen und nicht durch gewollte Entscheidungen. Und heute haben wir halt so gute Grafik, dass die Unterschiede eben nur noch gering sind. Aber ich sehe da jetzt kein Problem drin.
Ich so froh, dass diese Kunstform immernoch viele Stile hat und nicht alles gleich aussieht. Auch im Low-Poly und Pixel-Look gibt es viele feine Unterschiede, die immer wieder faszinierend sind.
Diese hyper-realistische 3D Grafik ist doch das langweiligste überhaupt. Wenn ich sowas sehen will schaue ich einen Film oder eben aus dem Fenster. Ich will aber doch ein Videospiel haben. Und so muss es auch aussehen.
Würdest du auch sagen, Comics oder Zeichentrick-Serien braucht man heute mehr, nur weil es computerunterstütze 3D-Amination gibt?
Das ist doch Unsinn. Dieses Medium bietet Vielfalt in allen Bereichen, sei es Grafik, Gamplay oder was auch immer. Und so soll es auch bleiben. 👈
BloodGod
Lt. Commander
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Eine Engine wird ja so entwickelt das sie im besten Falle viele viele Jahre genutzt wird und mit jeder Gen und jeder neuen Hardware besser und besser läuft.supertramp schrieb:Beeindruckend, aber welche Hardware bzw. Konsole brauche ich dann, um diese Pracht zu genießen 😀
Im Idealfall sollte es jedenfalls so sein 😏
Slayn schrieb:wäre mir neu das Nvidia mit ihrer Komprimierung 4-8Gb Vram unterschied ausgleichen könnte.
kann man schon ausgleichen, in dem der Treiber dann paar unwesentliche Details einfach weglässt. So kommt man dann gut auf die Effizenz und das man doch gar nicht soviel VRAM benötigt.
----
zum Thread:
schon geil, nur leider wird das so wohl nie so richtig cool im eine Game umgesetzt werden
Recharging
Captain
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Ja und nein. 😉Malar schrieb:Achtung Reality-Check:
Du vermisst nicht die Spiele von damals, sondern wie du dich gefühlt hast und den Optimismus, denn du für deine Zukunft hattest.
Die Nostalgie schlägt bestimmt heftig zu, allerdings lässt einen das Alter auch nüchtern feststellen: dort, wo man früher sehr schnell an die technischen Grenzen gestoßen ist, gab's entweder absolute Wegbereiter, die das umgingen, aber auf jeden Fall wusste man, dass man mit dem Inhalt überzeugend sein musste.
Natürlich wirkt es heute altbacken und simpel, aber damals war dies doch noch viel offensichtlicher wenn auch das Gameplay nichts konnte. Und es hat die Kreativität bei den meisten wesentlich stärker angeregt als viele heutige Titel bei realistischerer Grafik. Ein Pirates, Ultima, Sim City, Monkey Island, etc. waren einfach durch und durch Herzensblut der Entwickler und weniger Produkt, dass man nach 6 Monaten abschreibt.😆
drago-museweni
Admiral
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Grafik ist schon sehr nice, auch das mit den Karakteren finde ich super, jetzt noch dazu ein passendes Spiel das eine halbwegs vernünftige Story/misson hat und dazu einen feinen MP das wär schon was.
K3ks
Fleet Admiral
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Was bringen Zement und Backsteine wenn es an Häusern mangelt?csch92 schrieb:was bringen diese engine upgrades wen die spiele fehlen?
Okay Leute, stellt die Entwicklung der Engine ein!
Du hast nicht unrecht, Massenmarktgrütze mag ich auch nicht.
Exzellent, UE ist fantastisch. Wirklich beeindruckend die Technik, habe mir alles aus der News und weiteres Material angeguckt, immer wieder eine Freude, meiner Erfahrung nach
Ist halt ein Werkzeug, ich kann mit Hammer/Gabel Nägel kloppen/essen oder dem Nachbarn in die Birne hauen, ist halt wie mit nem Auto, für mich ein Werkzeug was einen (mich) von A nach B trägt aber ne Metallkiste die ebenso gut ne Mördermaschine sein könnte.Genius schrieb:Möchte nicht wissen wie diese Technik zum Manipulieren benutzt werden wird.
Zuletzt bearbeitet:
w0wka
Banned
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Das mag ich irgendwie nicht glauben. Jeder hat sein Rolle.Supie schrieb:Naja, zu meist haben der der die Graphik erstellt, und der der die Story macht doch irgendwie was mit einander zu tun=
Also wenn ich Sci-Fi rpg habe will ich die schon gerne möglichst real haben und das kann ich ausm Fenster nicht sehen.Fyrex schrieb:Diese hyper-realistische 3D Grafik ist doch das langweiligste überhaupt. Wenn ich sowas sehen will schaue ich einen Film oder eben aus dem Fenster. Ich will aber doch ein Videospiel haben. Und so muss es auch aussehen.
Klar braucht nicht jedes Spiel Fotorealismus, aber zu sagen das jedes spiel erkennbar ein spiel sein muss finde ich arg übertrieben.
Jeder hat seine eigene Vorstellung was gut ist, ergo wenn überhaupt, hättest schreiben sollen das es für dich so aussehen soll und nicht für alle.
Berserkervmax
Banned
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Das Probelm der UT Engine ist bis jetzt immer gewesen das alles irgentwie gleich war.
Nach kurzer Zeit hat man gemerkt ....UT Engine
Ich hoffe wirklich das es mit der neuen UT Engine nicht so wird...
Nach kurzer Zeit hat man gemerkt ....UT Engine
Ich hoffe wirklich das es mit der neuen UT Engine nicht so wird...
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Berserkervmax schrieb:Nach kurzer Zeit hat man gemerkt ....UT Engine
Es kommt halt auf die Entwickler an, wie viel Lust man hat, eigene Assets zu kreieren und wie oft man sich einfach direkt aus dem Engine Baukasten bedient, wo man dann viele Objekte im Spiel sieht, die man schon 1:1 genau so in vorherigen Spielen gesehen hat.
Die Unreal Engine bietet hier von Haus aus einfach schon vieles, was man direkt nutzen kann, das wird auch bei der UE5 nicht anders.
jabberwalky
Captain
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Gilt anders rum genauso. Was nützt mir die beste Story, wenn ich in Minecraftgrafik rumlaufe.NEO83 schrieb:Ich frage mich immer was bringt es wenn es schön aussieht aber das Spiel keinerlei Tiefe unf Story aufweist ...
Das muss beides Hand in Hand gehen.
Das Ganze dient der Geldeinsparung für Entwicklungen. Es wird immer besser, aber die Schritte werden gefühlt kleiner.
Don Sanchez
Commander
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Das ist ein offizielles Video? Was läuft bei Epig Games falsch, dass die so ein Demonstrationsvideo nicht in 4K UHD auf YouTube hochladen? Ist denen nicht bewusst, wie extrem niedrig die 1080p Bitrate auf YouTube ist? Oder mögen die Matschkomprimierung?
sverebom
Vice Admiral
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Fyrex schrieb:Diese hyper-realistische 3D Grafik ist doch das langweiligste überhaupt. Wenn ich sowas sehen will schaue ich einen Film oder eben aus dem Fenster. Ich will aber doch ein Videospiel haben. Und so muss es auch aussehen.
Vieles hat damit zu tun, wie Farben gesteuert und eingesetzt werden, und mir ist leider auch aufgefallen, dass sich erschreckend viele Spiele immer ähnlicher sehen. Dass Polygoncount und Qualität der Beleuchtung immer näher an Realismus kommen, ist eine gute Sache, aber ich glaube, dass viele Entwickler nicht gelernt haben, Farben und Beleuchtung künstlerisch einzusetzen; wie man gewünschte Emotionen und Perspektiven durch die virtuelle Kamera und Beleuchtung betont. Ein großer Teil der Industrie scheint nur darauf hinzuarbeiten, visuellen Realismus zu erzielen.
Das Publikum macht dabei leider mit. Selbst wenn man ihnen mit aufwändigen ENB- und Reshade-Suites die Möglichkeit gibt, die visuelle Präsentation nach Belieben zu steuern, und ihnen ein Kompendium in die Hand drückt, das erklärt, wie die Wahl der Kameralinse die Präsentation beeinflusst und eine gewünschte Kameralinse simuliert werden kann, werden die Modder diese Tools einsetzen, um die Grafik noch realistischer zu machen und jeden zaghaften Versuch künstlerischen Ausdrucks auszumerzen. Die beliebtesten Reshade-Mods auf einschlägigen Webseiten wir Nexusmods sind "Ulta- und Hyperrealism"-Mods.
Wenn es um den künstlerischen Ausdruck geht, dann steckt die Branche und ihr Publikum noch ein wenig in den Kinderschuhen. So wie die Filmindustrie viele Jahre gebraucht hat, um die Realität überhaupt glaubwürdig auf Zelluloid zu bannen, ist die Games-Industrie noch immer hauptsächlich bemüht, die Realität einzufangen.
An der Stelle muss man dann auch sagen, dass Grafik nicht alles ist. Procedural Terrain Generation ist gut und wichtig (aber auch nur minder nützlich, wenn Engines weiterhin nur kleine Maps mit Katenlängen von einigen wenigen Kilometern händeln können), aber Spiele sind nicht nur Grafik, sondern auch AI, NPCs und Stories. Wir haben einen Punkt erreicht, an dem ich viel mehr Interesse an komplexeren AIs oder Werkzeugen wie Text-to-Speech habe, mit denen auch die Interaktionen realistischer und glaubwürdiger werden.
Sonst spielen wir in 20 Jahren noch immer Spiele, die zwar hyperrealistisch aussehen, während die Immersion aber sofort auseinanderfällt, sobald man mit einem NPC interagiert und schnell merkt, dass es eigentlich nichts zu tun gibt außer hunderte repetitive Minimalherausforderungen abzuklappern.
Als ich die Landschaften gesehen habe, dachte ich gleich "sowas für Skyrim".
wenn ich daran denke wie das versemmelt(Halbe Sichtweite keine Bäume etc. mehr usw.....) wurde und erst die Community mittels Mods es erst richtig schick gemacht haben.
Bin da echt auf TES6 gespannt wie das sein wird.
Ein kleinen Eindruck wird man ja vlt. schon bei Starfield bekommen.
wenn ich daran denke wie das versemmelt(Halbe Sichtweite keine Bäume etc. mehr usw.....) wurde und erst die Community mittels Mods es erst richtig schick gemacht haben.
Bin da echt auf TES6 gespannt wie das sein wird.
Ein kleinen Eindruck wird man ja vlt. schon bei Starfield bekommen.
Biedermeyer
Commander
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- Apr. 2005
- Beiträge
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Professionell gemacht, keine Frage. - Kann man 2023 aber auch erwarten.
Vermtl. wuerde ein prof. gemachtes Quake II Video auch offene Muender hinterlassen.
Die Frage ist also nicht, wie kann man mit einer synth. Sequenz und einem Maximum an Rechenpower User beeindrucken, sondern wie wird eine Engine eingesetzt, dass auch mit normaler, eher unterer Hardware relativ natuerliches Ambiente erzeugt werden kann, ohne dass Frameraten auf 1 runtergehen...
Vermtl. wuerde ein prof. gemachtes Quake II Video auch offene Muender hinterlassen.
Die Frage ist also nicht, wie kann man mit einer synth. Sequenz und einem Maximum an Rechenpower User beeindrucken, sondern wie wird eine Engine eingesetzt, dass auch mit normaler, eher unterer Hardware relativ natuerliches Ambiente erzeugt werden kann, ohne dass Frameraten auf 1 runtergehen...
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