AlfoGTA schrieb:
Keine 5gb Vram benötigt
Da muss man schon sagen, das von 4.25(?) auf 5.0 extrem viel an den streaming Elementen passiert ist.
Im Video speicher stehen quasi primär vertex, (object), texutre Informationen neben den ganzen buffern (die das Bild zusammen bauen).
Texturen werden auf übelste gestreamed, jetzt noch mehr als denn je, denn:
Das nanite streamt nun die vertex (Objekte), das was man damals als LOD nannte (bzw jetzt auch noch) - dann Bedarf es nicht der vollen texturen sondern nur mipmaps (runterscalierte Versionen).
Vegetation und character können noch nicht mit nanite dargestellt werden laut offizieller Dokumentation. Evlt ein Grund warum nicht so viele Charakter dargestellt wurden.
Diese stein Wüste ist halt super für nanite, man erkennt nicht ob der Stein gerade aus 8 Dreiecken oder 40.000 besteht, sobald er 5 Meter weg ist.
Bei Bäumen oder dem Arm eines Charakters fällt sowas dann schon mehr auf, besonders bei gestochen scharfen Bild.
Also ich da schon bei dir, viele Spiele verbrauchen unnötig Ressourcen weil nicht durchdacht programmiert oder die engine asbach uralter Flickenteppich ist.
Aber vor paar Jahren gab es viele Möglichkeiten, die die UE5 nun bietet noch nicht.
Und ich denke mit 5.10 sehen wir auch Vegetation und Charakter in Nanite. Dann kann bei genug schnellem Vram darauf verzichtet werden, Unmengen Vram zu verbauen.
"Leider" ist das nur die UE5... cod und battlefield werden weiterhin Ressourcen verballert, wobei frostbite moderner ist als das uralte Gerippe von CoD.
Da kommen noch geile Sachen auf uns zu, besonders wenn Raytacing "cores" auf lowend Karten verfügbar sind und dann Dinge wie zBuffer und Alpha/ transparenz nichtmehr unnötig kompliziert programmiert werden müssen.
Ps: vom Smartphone aus geschrieben, sry.