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News Unreal Engine 5: Epic Games zeigt Techdemo auf PlayStation 5

Sowohl die neue Cryengine als auch die UE5 mit Lumen setzen auf eigene Raytracing-Lösungen, unabhängig von spezieller Hardware. Damit gehen die beiden größten Gameengines einen eigenen Weg, unabhängig von Nvidias proporitären RT-Cores.

Die Technikdemo ist ganz nett. Aber wie immer wird davon in den folgenden Games nur ein Teil umgesetzt werden.
 
@matty2580
Erstens ist Lumen kein RayTracing und zweitens ist Nvidias Hardware natürlich proprietär, die von den Spieleentwicklern genutzten API wie DXR aber nicht...
 
PCGH schrieb:
Auch eindrucksvoll fand ich "Lumen", Epics Real Time Global Illumination Render Gedöns. Laut Entwickler bei Epic ist das eine Raytracing-Technologie, die keine Raytracing-Hardware braucht - und mir hat es gefallen.

Das schrieb man heute bei PCGH unter "Das sagen die PCGH Redakteure dazu".

Ich habe nur wiederholt was die Fachpresse dazu geschrieben hatte.
 
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Ich geh mal davon aus das "Lumen"
einfach von der Art her an Raytracing angelehnt sein wird
also mit bounces und farbveränderungen usw.

Schwer zu sagen ohne den Source gesehen zu haben
aber wenn es so ist sollte sich Lumen auch extrem mit DXR usw beschleunigen lassen.

Technisch ist die UE5 auf jeden Fall ein BRETT.
Eine echte ( E/Re )volution in Software die die Hardware wirklich ausnutzt.
Bin gespannt was da noch alles kommt.

Die Techdemo ist typischerweise ja noch ein wenig hölzern :D
 
@matty2580

"Global Illumination Render Gedöns "

Klingt ja sehr nach Fachpresse.
Lumen hat nichts mit Raytracing zu tun. Das ist ein Mix aus Voxel-, Signed-Distance-Field- und Screenspace-basierter Global Illumination Lösung. Das ist also nur eine erneut verbesserte Lösung des Raycasting.
Multiple Bouncelights wie beim Raytracing sind damit aber nicht möglich.

Es ist aber dennoch gut möglich, dass die Implementation von Lumen, die Raytracing Hardware der Playstation nutzt um beschleunigt zu werden.
Ich kann mir aber auch gut vorstellen, dass sie die RT-Hardware für ihre Audio-Engine nutzen, die in der Demo ja extrem gut klang. Nvidia bietet ja auch so etwas an.
https://developer.nvidia.com/vrworks/vrworks-audio
 
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Lumen is handling the new advanced lighting system and integrates a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The advanced ray tracing engine “renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters.” One of the biggest advantages of Lumen is that it “erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.”
https://www.google.com/url?sa=t&sou...Vaw1AwGi7ZumYoTme-09w9_fZ&cshid=1589822704596

Auch hier wurde noch einmal betont das es sich um eine Ray-Tracing-Engine handelt.
 
ZeroZerp schrieb:
Relex, erstmal bin ich wirklich froh darüber, dass es Leute gibt, die sich (auch in der Praxis) mit dem Thema befassen und versuchen zu verstehen, was da vor sich geht.

Bei vielen Kommentaren wird der Eindruck erweckt, dass jetzt einfach "nur" SSDs in den Konsolen eingesetzt werden und das dadurch alles schneller würde.

Dem ist mit nichten so. Die haben eine komplett neue auf brachialen EFFEKTIV!- Durchsatz getrimmte I/O Struktur hier aufgestellt. Die der PS5 geht noch ein Stück weiter als die der neuen XBOX, die aber auch jeden PC diesbezüglich "alt" aussehen lässt.

Da aber wie gesagt nun das Buzzword direct- storage, welches ja auf ein ähnliches Prinzip hinweist, fällt, gehe ich davon aus, dass der PC- Sektor zumindest davon Kenntnis genommen hat und in Zukunft soetwas auch integriert werden könnte.
Es braucht halt PCIe4, dann einen speziellen controller, einen I/O Beschleuniger (da frage ich mich immernoch, wo der dann hin soll - CPU, Chipset?) und schon sollte dem Vergnügen auch im PC- Sektor nichts mehr im Wege stehen.
Ich denke, dass das am wahrscheinlichsten auf ein neues Motherboard rausläuft... Ist aber nur eine vage Vermutung, da noch keine Pipelinediagramme verfügbar sind.


Wenn Du siehst, welch hohe Performanceverluste mit der Technik einhergehen, dann weisst Du auch, warum RT und VOR ALLEM die Tensor Cores wichtig für die Engine sind.

LG
Zero

Ich denke das ist korrekt. Der PC wird schnell nachziehen.
Allerdings ist das ein eingriff in grundlegende Architekturen. Das bedeutet dass auch das OS und die SW darauf angepasst und optimiert werden muss. Das ist in der Konsole sichergestellt. Beim PC wird das noch dauern und anfänglich mit Bugs kämpfen.
Es bleibt beim Alten. Der PC bringt mehr Rohleistung aber die Konsole ist als System optimiert und gleicht damit die geringere Rohleistung bis zu einem gewissen Anteil aus...

Ich finds spannend...
 
Sehr interessantes Video von Digital Foundry zur UE5 Demo.


Keine 5gb Vram benötigt :rolleyes:
 
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AlfoGTA schrieb:
Keine 5gb Vram benötigt :rolleyes:

Da muss man schon sagen, das von 4.25(?) auf 5.0 extrem viel an den streaming Elementen passiert ist.

Im Video speicher stehen quasi primär vertex, (object), texutre Informationen neben den ganzen buffern (die das Bild zusammen bauen).

Texturen werden auf übelste gestreamed, jetzt noch mehr als denn je, denn:
Das nanite streamt nun die vertex (Objekte), das was man damals als LOD nannte (bzw jetzt auch noch) - dann Bedarf es nicht der vollen texturen sondern nur mipmaps (runterscalierte Versionen).

Vegetation und character können noch nicht mit nanite dargestellt werden laut offizieller Dokumentation. Evlt ein Grund warum nicht so viele Charakter dargestellt wurden.
Diese stein Wüste ist halt super für nanite, man erkennt nicht ob der Stein gerade aus 8 Dreiecken oder 40.000 besteht, sobald er 5 Meter weg ist.
Bei Bäumen oder dem Arm eines Charakters fällt sowas dann schon mehr auf, besonders bei gestochen scharfen Bild.

Also ich da schon bei dir, viele Spiele verbrauchen unnötig Ressourcen weil nicht durchdacht programmiert oder die engine asbach uralter Flickenteppich ist.

Aber vor paar Jahren gab es viele Möglichkeiten, die die UE5 nun bietet noch nicht.

Und ich denke mit 5.10 sehen wir auch Vegetation und Charakter in Nanite. Dann kann bei genug schnellem Vram darauf verzichtet werden, Unmengen Vram zu verbauen.

"Leider" ist das nur die UE5... cod und battlefield werden weiterhin Ressourcen verballert, wobei frostbite moderner ist als das uralte Gerippe von CoD.

Da kommen noch geile Sachen auf uns zu, besonders wenn Raytacing "cores" auf lowend Karten verfügbar sind und dann Dinge wie zBuffer und Alpha/ transparenz nichtmehr unnötig kompliziert programmiert werden müssen.


Ps: vom Smartphone aus geschrieben, sry.
 
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