[Unreal Tournament 3] Sammel-Thread

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sagt man im Unreal-"Jargon" eigentlich "fraggen"?

Sind das nicht einfach - und viel weniger HipHop'esque - "kills"?

@ Vogel: Ich halte das Niveau auf den meisten Servern für relativ gering (sagt ein Top300-Spieler :D *SchulterKlopf*)
allerdings wird man nirgends wen finden, der nur blind durch die Maps läuft ... man sollte z.B. das springende Bewegen können; und mit irgendeiner Waffe sollte man umgehen können. Aber Gerade bei Warfare kommt man auch ohne deathmatch-Fertigkeiten (man sollte aber die Regeln des Warfare kapieren, besonders den Umgang mit Kugeln, verstanden haben) gut vorwärts; jedenfalls auf großen Karten
 
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@ Vogel: Ich halte das Niveau auf den meisten Servern für relativ gering (sagt ein Top300-Spieler *SchulterKlopf*)
allerdings wird man nirgends wen finden, der nur blind durch die Maps läuft ... man sollte z.B. das springende Bewegen können; und mit irgendeiner Waffe sollte man umgehen können. Aber Gerade bei Warfare kommt man auch ohne deathmatch-Fertigkeiten (man sollte aber die Regeln des Warfare kapieren, besonders den Umgang mit Kugeln, verstanden haben) gut vorwärts; jedenfalls auf großen Karten

das stimmt. allerdings kann das Niveau sehr stark variieren.

aber wenn du lust auf mid-high-skilled warfare matches hast (5vs5) dann besuch doch mal justwarfare.com und komme im IRC channel #mpukunreal.warfare vorbei.

da finden jeden abend ne handvoll geplante matches statt. natürlich sind auch low-skilled spieler willkommen.
 
hmm, da kuck ich dann vielleicht auch mal rein.

zum skill kann ich eigentlich nur zu intsagib was sagen, und eben da finde ich war der bei Q3A (das letzte wirklich deratige Spiel was ich länger gespielt hab) doch um einiges höher...
bei ut3 schießen die Spieler doch noch sehr oft daneben, wohingegen bei Quake damals selten mehr als 2 Versuche gebracuht wurden (sehr viele kills-on-sight).

Aber ist wohl auch subjektiv. Jemand anders mag das wohl anders sehen, kommt ja auch auf die Server an etc.. Spiels auch nicht wirklich oft...
 
Neue Informationen zum (Beta) Patch 1.3 - noch nicht zum Download freigegeben

* Gameplay:
* Fixed overlay mesh showing up on hidden sniper rifle when un-zoomed.
* UTGame.bNoCustomCharacters is now globalconfig.
* Now hear own auto-taunts.
* Fix for Liandri bots riding high in vehicles.
* Fixed mutators disappearing between matches.
* Fixed up PC DLC screenshots and player counts.
* Vipers can no longer be driven around underwater if entered while underwater - they pop up out of the water, even if deep in it.
* Fixed announcements not playing properly in WAR-MarketDistrict during the campaign.
* Fixed manta crouch exploit.
* Fixed loaded RL switching away before releasing load on net clients.
* Fixed occasionally getting stuck when getting up from ragdoll.
* Fixed ending zoom when go into feign death.
* Fixed giving proper stats credit for translocator telefrags.
* Fixed giving proper suicide stat credit for certain environmental suicides.
* Fixed Hoverboard foot placement when watching other client get on.
* Improved the turret controls on the rail turret with analog controller.
* Fixed friendly fire mutator showing up as option for Duel.
* Fixed bug where second enforcer wouldn't show up if picked up while switching to enforcer.
* Fixed shock/instagib beams which were grabbed from emitter pool sometimes incorrectly having DPG_Foreground set.
* Fixed "missing required file for demo playback" error message.
* Fixed redeemer explosion on client when shot down.
* Fixed big head mutator head scaling popping out at distance.
* End the match right away in duel if a player leaves.
* Fixed not getting kismet node destroyed event when node captured by orb.
* Fixed effect showing up for disabled weapon lockers.
* Don't modify power core damage caused by kismet.
* Fixed scavenger legs disappearing in kill volumes.
* Deployables can no longer be deployed onto hover/flying vehicles.
* Fixed Hoverboard script warnings and possible crash if hoverboard fails to spawn.
* Fixed impact hammer impact camera shake for low gore clients.

* Engine/Rendering:
* Added motion blur menu option for PC (defaults to off).
* Fixed zero extent collision bug in octree code (finding nodes in Z axis).
* LOD Hysteresis / LOD Decision making bug fix.
* Fixed default mesh not having proper LOD settings.
* Fixed rare darkwalker physics crash.

* User Interface:
* Added player name list to server browser.
* Added midgame map voting, with serverside config options in UTGame.ini:
* bMidGameMapVoting: Enables/Disables midgame map voting
* MapVotePercentage: The percentage of votes required to initiate a map switch, counts down based upon VoteDuration;
* NOTE: When VoteDuration=0, votes for a single map must exceed this percentage, but when VoteDuration is not 0, the number of players voting must exceed this percentage
* MinMapVotes: The minimum number of players that must vote in order to initiate a map switch.
* InitialVoteDelay: Delays the enabling of map voting for this many seconds
* Fixed History being saved for servers joined via cmdline and console.
* Fixed leading vote count indicator when map voting underway.
* Don’t show muted talking player portraits on HUD.
* Simple crosshair tweaks.
* Added the number of files left to download to the package downloading message.
* Fixed Krall portrait.
* Fixed clipping vehicle HUD beacon when not visible.
* Fixed endgame timer so that it isn't affected by changes in game speed (also fixes vote timer)
* Fixed SPMA deploy icon offset.

* Networking:
* Always sort relevant actors by priority. Should fix the weird actors/properties never getting replicated issues.
* Fixed gibs not showing for clients of listen server if the gibbed player wasn't visible to the server player.
* Fixed gibs not showing for clients of low-gore listen server.
* New dynamic netspeed adjustment system for listen servers. Improves network performance for listen servers which typically have limited upstream bandwidth by dividing available bandwidth between clients. Configurable through new properties in UTGame.ini:
* TotalNetBandwidth=32000 (total upstream bandwidth to be apportioned)
* MaxDynamicBandwidth=7000
* MinDynamicBandwidth=4000
* Fixed "you have lost the match" messages to spectators at end of duel match.
* Fixed cases where GameSettings cache in the GameInfo wasn't properly getting NULL'd out on DestroyOnlineGame().
* HTTP redirect with compression now falls back to the uncompressed case if the compressed file could not be found.
* Fixed erroneous "connection failed" error when performing non-seamless travelling.
* Fixed hoverboard link failure sound playing in the world and being replicated.
* Fixed low gore clients seeing gibbed players as headless if playing on full gore server.
* Increased tracked turret net priority.
* Fixed Hoverboard networking replication issues (hoverboard now smoother in net games).

* Server administration:
* UWeb fixes for WebAdmin.
* Fixed downloaded cooked maps not being loaded correctly in some cases when requested by the server at initial connect time.
* Fixed net object count problem when using the conformed/cooked audio packages in PS3ModTools. Fixes some networking issues for custom maps.
* Final fix for packagemap problem with going from DLC -> RTM maps.
* Fixed properly showing number of players needed for match to start when minplayers is set and bots are enabled on the server.
* Fixed bug with PlayerID being reused for bots after a seamless travel.

* Mod support:
* Added support for Interactions to have a PostRender call (to render to canvas).
* Added support for Interactions to have exec functions be called on them.
* Added cut/copy/paste support to the console.
* Added Deproject() to canvas.
* Fixed base InventoryManager implementation of GetWeaponRatingFor().
* Fixed crash when placing a new UINumericEditBox in UI editor.
* Fix for custom factions in the UI.
* Added optional flag for ScriptedTextures to skip next clear so that a ScriptedTexture client doesn't need to draw every texel of the ST every update.
* Added support for -mod commandline option so that a TC mod can have a .ini file "sandbox" - where they can have new content paths, new startup maps, etc..
* Improved system for getting camera death effect.
* Implemented fix from Aegia for an NxFluid crash.
* Fixed beams not rendering in Cascade.
* Fixed crash when updating a UIPrefab.

* Map specific:
* Fixed CTF-Searchlight black boxes before match starts.
* Fixed CTF-Searchlight search lights.
* Fixed CTF-Hydrosis collision issues.
* Fixed DM-Morbias collision issues.
* Fixed collision issue in DM-Deck.

# AI improvements:
# Fixed bots not using link gun beam on enemies.
# Better bot celebration management.
# Fixed bots doing multiple end of match celebration taunts.
# Improved impact hammer AI.
# Improved darkwalker AI support for crouching under obstacles.
# Improved bot hoverboard AI.
# Fixed bots sometimes not picking up flags/orbs they dropped.
# Fixed bots never spawning in if initially not enough playerstarts

http://www.beyondunreal.com/

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Wie kann ich mein eigenes Fahrzeug sperren bzw. zerstören?
Kleinere Fahrzeuge kann ich mit dem Langbogen zerstören.
Aber was ist beim Fury?
Habe einige Teammitglieder gesehen, die aus deinem Fahrzeug ausgestiegen sind und dann ein Schloss-Symbol beim Fahrzeug zu sehen war.
(Z.B. bei der Viper).
Wie geht das?

Grüße
 
@nightmare: Das "Schlosssymbol" hat mit der EMP-Mine des Nightshades zu tun; dadurch werden feindliche Fahrzeuge (oder eben die eigenen, wenn der Gegner so eine Mine platziert hat) lahmgelegt.

zum Thema Server-manuell-eingeben:

hier mal, wie mir das jemand erklärt hat und wie es gut funktioniert:

you can make a notepad file and put this in it
open XXX.XXX.XXX.XXX:XXXX?password=XXX
name it server.txt or anything else
[muss im Ordner "binaries" im Spielordner liegen]
dann im Spiel die Konsole aufrufen (z.B. mit F10)
und dann
und schon verbindet er mit dem Server.
(geht natürlich auch direkt mit "open IP-Adresse" in die Konsole)

--> hier sind z.B. die Details der JustWarfare-Server, die auch nur selten in der Liste im Spiel auftauchen, die man aber über die IP direkt erreicht.

sorry ... hab nicht gemerkt, dass mein Post eh der letzte war...

/del
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: (Doppelpost)
Warum findet man eigentlich auf keiner VCTF oder Warfare-Map (habe evt. zwar nicht alle Warfare-Maps gespielt, aber ich schätze, dass es bei den anderen nicht anders aussehen wird) die Bio-Rifle?
Habe nicht groß drüber nachgedacht, so dass ich auf kein logisches Ergebnis kam :p
Vielleicht wird es dadurch zu unfair, wenn auf dem Boden extrem viele Bio-Felder liegen?
Oder hat es eher etwas mit der mangelnden Reichweite der Bio-Rifle zu tun?

Ach und wie schaltet ihr eigentlich immer die Spiderminen aus?
Die können manchmal schon ziemlich nervend sein.
Immer wegrennen und dann draufschießen ist auf Dauer recht zeitaufwändig.
Vor allem unpraktisch, wenn da grad der Gegner kommt.

Grüße
 
die Spidermines sind so ein Übel, weil man - meines Wissens - rein gar nicht dagegen machen kann. Nur warten, bis alle Viehcher Kamikaze begangen haben ...

Und die Biorifle gibt es tatsächlich nicht auf großen Maps ... andererseits: Gegen Fahr- und Flugzeuge richtet die eh keinen Schaden an
 
Naja bei den Spidermines renne ich immer rückwärts und schieße drauf.
Klappt eigentlich.
Aber es dauert halt und manchmal kriegen mich die Viecher :D

Grüße
 
Spidermines: Rückwärts laufen und oft springen (double-jump) und mit dem Rocket Launcher oder der Zweitfunktion der Flak drauf schießen (= flächendeckende Wirkung) ;)
 
kann mir einer sagen wie man so einen dodge wall jump hinbekommt? also durch zweimaliges nach vorne drücken dodged man ja. aber ich komme mir immer so langsam vor. kennt jemand tricks für wall jumps oder dergleichen? will mein movement verbessern.
 
Beispielsweise seitwärts an eine Wand springen und dann einen Dodge zur Seite machen (also von der Wand weg).
Kann man auch mit nem Double-jump kombinieren und so weiter. Musste einfach mal nen Offline Match ohne Bots starten und dann ein bisschen rumprobieren ;)
 
hab ich neulich erst gelernt: Doppeljump machen und auf dem Höchsten Punkt das Hoverboard benutzen; damit kommt man z.B. bei Downtown am Primärknoten direkt zum orb!

oder, für mega-super-jumps von gebäuden runter:
Normalerweise macht man eh schon weitere Sprünge, wenn man von Kanten 'dodged'. Hat man außerdem noch jump-boots an, kann man in der Luft nochmal einen weiteren Sprung machen. So komme ich auf Downtown immer mit der Kugel vom Dach am Kern auf das Dach über dem Primeknoten (mit Zwischenstation auf einem der Rohre an der Wand). Viele orb-carrier, die den primenode verteidigen, rechnen nicht damit, dass jemand vom Dach kommt.

Und wenn man diesen Sprung seitwärts macht, dann kommt man sogar weiter als vorwärts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann mir mal bitte einer verraten, wie ich hier am besten rüberkomme?
Ich scheitere da oftmals...
Gibt ja den Trick, dass man über den Lift ganz nach oben auf den Turm kommt.
So gelangt man evt. einfach rüber.
Aber die anderen Spieler springen von da, wo ich grad auf dem Screen zu sehen bin.

Also nochmal kurzgefasst:
VCTF - Sandstorm - Von Blauer Basis zur Seite

P.S. Dass ich Jump Boots benötige, ist mir schon klar. Bekomme es trotzdem nicht wirklich hin.

Grüße
 

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man kann ja leider in UT3 nicht dodgejumpen; AUßER man hat jump-boots. Schon mal versucht, den dodge vom Rand und dann den dodge-jump dranzuhängen (doppelt zu Seite + Sprung)? Das ist er weiteste Sprung, den ich kenne. ...

edit: habs gerade mal probiert: von der roten Seite isses ja einfach, weil da noch Felsen sind, auf die man drauf hüpfen kann. Von blau aus bin ich nur zwei mal hochgekommen; mit 2 Sprüngen. Es gibt die Möglichkeit, sich in dieser Säule mit dem Muster zu verkeilen; von da aus noch ein jump-boot-Sprung. Allerdings ist das nicht wirklich effizient. Vielleicht schaffen die anderen das auch durch walljumps (kann man überhaupt einen an nen Super-Sprung dranhängen?) ... die kann ich nur sehr beschänkt.
 
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zum 2. Video? Was ist daran besonders? dass man, wenn man von einem Lift hochsprung verdammt hoch kommen kann, dass kenn ich z.B. von Sangri La und Onyx Coast (benutz ich da dauernd). Und dass man mit dem Impact hammer sehr weit springen kann, ist auch bekannt; nur verliert man dadurch Gesundheit.

wo ich die Videos sehe würd ich mir wünschen, dass Epic im 3. Patch diesen Impact Hammer Exploit (d.h. weit springen) abschafft ...
 
Ich wusste das alles nicht :D - also mit dem Impact Hammer.
(Man lernt nie aus ;) )

P.S. Habe es paar mal auf "meine" Methode (also die Screenshots) geschafft, aber es ist schon nicht einfach, finde ich.

Grüße
 
Habe ich es richtig verstanden, dass es für UT3 nur das Community Bonus Pack 3 gibt?
Also dass CBP 1 und 2 für vorherige UT-Teile sind?
Und auch dass es von den einzelnden CBPs auch mehrere Varianten gibt?!
Z.B Community Bonus Pack 2 Volume 2 usw.
Sorry für die blöde Frage, hatte mit sowas noch nie zu tun...

Grüße
 
Das CBP 2 ist in zwei Teile aufgteilt, Volume 2 und 1
 
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