"Microsoft und Creative bestätigten aber nun, dass man mit Windows 8 wieder einen Zustand herbeiführt, der dem von Windows XP
ähnelt." Das war 2011 und was Neues für Spiele ist bisher nach Xaudio2 nicht gekommen.
Zitat von GrandAdmiralThrawn im voodooalert.de Thread:
"Das funktioniert nur unter Nutzung von APIs die exklusiv in Metro Apps existieren bzw. in HTML5 wo implementiert und im Media Player. Was hier fehlt ist die DirectSound Implementierung.
Soll heißen: Ein Spiel, das in Windows XP mittels DirectSound etwa EAX3 Effekte genutzt hat, wird diese nach wie vor auch in Windows 8 nicht nutzen können. DirectSound mit direktem HW Zugriff gibt es also zuletzt in Win XP.."
Leider habe ich bisher kein neues Spiel unter Xaudio2 gesehen,was wie damals von einer zusätzlichen Soundkarte(außer die Qualität des Klangs,Rauschabstand,Dynamik usw.) profitiert, um die CPU zu entlasten. Bei Dice war mal in einem Interview zu Windows8 angedacht,das im Rechner Soundkarten erkannt werden und wenn die CPU zu schwach ist,da zu wenig Kerne,die Soundberechnung mit Hilfe der Soundkarte als zus. virtuellen Kern mit in die Berechnung einbezogen wird, was ich bisher nicht bestätigen und verfolgen konnte,außer bei TrueAudio.
EAX ist tot! Durch die Einführung von Xaudio2/EFX kann man jeden erdenklichen Soundeffekt ins Spiel integrieren und generieren,ohne das zwingend neue Hardware und neue Schnittstellen nötig sind ,besser als es EAX kann. Der Nachteil, es wird über die CPU berechnet und je nach CPU Leistung/Soundchip Ausstattung ist man in der Sounberechnung stimmen und klangtechnisch(Bittiefe,Samplingfrequenz/Rauschabstand des Chips) limitiert,aber angeblich sind bis zu 200 Softwarestimmen gleichzeitig unter OpenAL möglich, was aber die alten OpenAL Dll's in alten Spielen, aus Kompatibilitätsgründen auf 32(z.B in der Unreal Engine 3) beschränken. Wieviel Effekte gleichzeitig unter XAudio möglich ist ,habe ich noch nicht heraus gefunden und ob dies auch treiberabhängig ist, weiß ich im Moment auch nicht. Auf jeden Fall sind diese beiden flexibler und universeller als EAX.
Hardwarebasiertes EAX klingt zwar toll,weil es auch die CPU entlastet, bietet aber auch nur bestimmte vorgefertigte Soundalgorithmen, die einerseits für bestimmte Spiele heute zu unflexibel sind, da auch durch eine Erweiterung,auch immer neue Hardware vorausgesetzt wurde. Wollte man einen neuen Soundeffekt einfügen war das nicht möglich, da man da wieder von der Gnade von Creative abhängig war.
AMD hat mit TrueAudio und den APU's schon angerissen wohin die Reise hingehen kann,nämlich das so etwas auf die Grafikkarte mit raufgepackt wird,da dort sowieso schon ne HDMI Schnittstelle vorhanden ist und neue Karten Dolby TrueHD und DTS HDMastaudio haben, was die Soundkarten über ihren veralteten opt. Ausgang sowieso nicht bieten können. Was mich an TrueAudio wieder ärgert,das wieder nur ein Hersteller die Sache zur Zeit bedient. Bitte nicht TrueAudio von AMD mit Dolby TrueHD von Dolby verwechseln, das Eine ist eine Schnittstelle für Spiele ,wie Thief, das andre ein Codec für Filme im Kino oder BluRay.
http://www.golem.de/news/trueaudio-...n-hardware-raumklang-zurueck-1309-101827.html
Es war eine schöne Technologie und ein Quasimonopolstandard den ich icht jetzt durch den Tod hassen lerne. Grade viele ältere Spiele die mit EAX programmiert wurden,bilden meistens nur über EAX mehrkanaligen Raumklang ab,obwohl Surround EAX nicht voraus setzt,dies ist eine Entscheidung von Creative und den Publishern gewesen.
Der User der dann Betriebssysteme ab Vista benutzt schaut in die Röhre, da der Ton auf Stereo zurückfällt, Ausnahme besteht unter OpenAL für Creative und Asus Soundkarten, dort ist EAX für OpenAL Spiele vor 2007ohne Tricks, verfügbar, da diese immer ihre eigenen OpenAL Treiber mit brachten.
Aber bei OpenALsezt sich bei EAX, immer mehr der Nachfoler EFX durch,von der ganzen Middleware und Frickellösungen die sonst noch unter OpenAL,DirectSound,XAudio2 oder OpenAL Nachfolgern im Einsatz sind, jetzt ma abgesehen, die den Mehrkanalton und Effektbibliotheken unabhängig von EAX für jeden Soundchiphersteller anbieten.
Ich weiß auch nicht woher die Mär kommt das Win8 wieder EAX unterstützt,das ist Blödsinn,dann würde wohl Creative eine neue EAX Version z.B 6 veröffentlichen und massiv die Werbetrommel rühren, oder?
Die Version 5 ist von 2005 mit Einführung der Xifi ein letztes Aufbäumen gewesen. Die letzen Spiele waren Bioshock 1 und Mass Effekt,mit dieser Technik.
https://www.youtube.com/watch?v=Vmk3dFQHX0I
https://www.youtube.com/watch?v=4GHvaLJCUcI
https://www.youtube.com/watch?v=pXI2V-EtBUk
https://www.youtube.com/watch?v=TmEencPw5d8
Aber Werbung machen sie dafür lange nicht mehr. Die Recon 3d berechnet EAX bis 5 nur in Software, auch unter OpenAL. Eine kleine Neuerung findet sich in OpenAL Rapture 3D(Dirt 3), AeonWave-OpenAL, OpenAL Soft(Euro Truck Simulator 2), die versuchen den normalen OpenAL Standard zu erweitern, z.B das man eine bessere Klangqualität auch über Onboardkarten hat,limitiert wird dies wieder nur durch die CPU und die Qualität (Bitrate,Samplingfrequenz,Rauschabstand,Dynamik)des Soundchips.
Du kannst gerne schaun,alle Hersteller die mal auf EAX setzten,nutzen jetzt softwarebasierte Lösungen und ich bin froh, das dies einerseits so ist. Denn proprietäre Techniken,die nur eine bestimmte Hardware voraus setzen( ab 1999 eingeführt),können Fluch und Segen zugleich sein,einerseits,weil sie den Markt ankurbeln oder den Markt ausbremsen. Denn im OpenAL Standard sollten ja mehere mitsprechen und diesen erweitern,aber Creative war zu mächtig und hatten auch die Technologien,wie Aureal und Sensaura aufgekauft, die sich in den späteren EAX Versionen 3,4 und 5 abbildeten.
Die andren wie Realtek oder VIA ,die vorwiegend im OEM Geschäft tätig sind hatten nicht grad Lust und keine Lizensierung für EAX3-5 sich mit Creative anzulegen oder wurden aufgekauft, um eine bessere Schnittstelle für alle zu erschaffen, einzig Asus probierte es später sich im Soundkartenmarkt zu behaupten und EAX , durch die GFX Technologie, in alten Games wieder zu beleben,die aber auch nicht reibungslos lief und nur EAX1,2 und 5(in Software) unterstützte.
Wusstet ihr das damalige Soundkartenhersteller schon vor Creative die Sensaura Technolgie hatten und in Teilen höhere EAX Technologien hätten nutzen können,aber dies bei Aufkauf aus politischen Gründen nicht mehr durften?
Auch hatten Creative Karten nicht grad stabile Treiber,da EAX im Windowskernel rumgepfuscht hat,wo er eigentlich nix zu zu suchen hat und es dadurch öfter zu Bluescreens kam oder die Hardware sich bestimmten Boards nicht vertrug.
Ab Windows Vista hat Microsoft die Audioschnittstelle gründlich überarbeitet,nicht nur zwecks DRM Maßnahmen,sondern auch wegen der Stabilität, da DirectSound mehr als veraltet war und Teile aus Windows 95 mit rumschleppte. Soundeffekte und Mehrkanalklang sollten auf jeder genutzten Hardware ausführbar sein,deshalb auch der Wegfall von Directsound3DHardware.
Man hat Xaudio 2 und Xinput von der Xbox übernommen,um auch beide etwas näher zu bringen und Portierungsaufwand zu sparen.
Da Creative es nicht schaffte sich den Markt anzupassen und auf Micrososft zuzugehen,um an eine Lösung ,eine neue bessere Schnittstelle in Hardware zu schaffen,sind sie in dem Bereich aus den Rennen geschieden. Klüger wäre es gewesen,später Lizenzen einzuführen,damit sich höhere EAX Effekte auf jeder Hardware verbreitet und ein EAX als Middleware zu entwickeln ,das unabängig von Directsound 3d ist,aber das diese Schnittstelle nicht mehr verwendet wird,dann durch XAudio 2 ersetzt wurde und die breite Masse nur Onboardkarten im Rechner hat, ist EAX bedeutungslos geworden und gestorben,obwohl es eine mächtige Technologie war!
Xaudio 2 hat den Vorteil das therotisch jeder erdenkliche Soundeffekt mit jeder Hardware möglich ist, aberzu welchen Preis? Denn wenn 128 Stimmen dargestellt werden sollen,wie es die Xifi konnte und diese noch alle extra mit Nachall usw. bearbeitet werden müssen,dann kommt auch ein heutiger Prozessor ins Schwitzen. Von den Latenzen und der Bearbeitungsqualität gegenüber eines reinen hochwertigen Audiochips(DSP),braucht man nix weiter zu sagen.
Nachtrag:
Die Xaudio2-Soundschnittstelle ist der Nachfolger von DirectSound3D unter Directx in Windows. EAX setzt dringend DirectSound 3D in Hardware voraus,was ab Vista extrem beschnitten wurde und nur noch DirectSound in Software ansprechbar ist, auch unter Windows 8. So das dieser Effekt nur über Umwegen,wie damals mit Alchemy berechnet werden konnte, da dies aber auch nicht immer zum funktionierenden Ergebnis führte und einen enormen Entwicklunsaufwand mit sich brachte,wird Alchemy nicht mehr weiter entwickelt. Das einzige was hardwarebeschleunigt werden kann in Windows 8 sind Offload Streams von Xaudio2, EAX basiert aber nicht auf diese Schnittstelle.
Das EFX Nachfolgeformat von EAX, das unter OpenAL, das "frei" und betriebsunabängig ist und durch die wenige Verbreitung unter Windows ,da die meisten AAA Spiele,außer Indie,wie Minecraft, das Spiel komplett in Directx realisieren, konnte sich bis jetzt nicht zum Hauptstandard durchsetzen.
Da der Markt im Moment extrem von den Konsolen dominiert wird, fehlt bei Spielentwicklern auch die Motivation für den PC eine bessere Soundschnittstelle zu verlangen, da der PC für sie nur ein Abfallprodukt ist,wo man den Restmarkt mitnimmt. Die Zeiten, wo es noch immense,schnelle, technologische Schübe gab,kommen nicht mehr wieder, das geschieht erst,wenn der PC wieder mehr Marktanteil hat und Spielepioniere,wie damals zu Glide Zeiten zeigen,was max. machbar ist und dementsprechend auch die Nachfrage da ist. Da ist bei Sound wenig gegeben ,als wie bei Mantle,Directx12 oder OpenGL 5, da die meisten Ottonormalverbraucher schon zufrieden sind,wenn der Ton schon in Stereo da ist, obwohl neue Spiele bis zu 7.1 Lautsprecher ansteuern können.
Das selbe ärgert mich seit Jahren beid er AudioCD,wo sich die DVD Audio auch nicht durchsetzen konnte.
http://de.wikipedia.org/wiki/Environmental_Audio_Extensions
http://www.heise.de/newsticker/meldung/Windows-Vista-wuergt-EAX-Raumklang-ab-119021.html
http://de.wikipedia.org/wiki/OpenAL
http://de.wikipedia.org/wiki/DirectSound#DirectSound
http://msdn.microsoft.com/de-de/magazine/jj883962.aspx
http://www.pcgameshardware.de/Windows-Software-122001/News/Sound-844973/
http://en.wikipedia.org/wiki/AC'97
http://de.wikipedia.org/wiki/High_Definition_Audio_Interface
http://de.wikipedia.org/wiki/SoundStorm
Zu deiner Frage:
Der Chip Cirrus Logic cs4206a und andre die den Intel High Definition Audio Standard haben, können theoretisch max. EAX2.0 in Software nur unter OpenAL ab WindowsVista darstellen.
Die ersten AC97 Codecchips konnten keine EAX ,sondern erst später,so mit Einführung von XP, da war Realtek in die Kritik geraten,Berechnungen bei EAX weg zu lassen,um einen Geschwindigkeistvorteil zu erkaufen.
Ein weitere Ausnahme bildete damals der hervoragende Soundstormchip von Nvidia,der Dolby Digital in Hardware beherrschte.
Unter XP könen Onboardlösungen auch in DirectSound max. EAX 2.0 mit bis zu 32 (bei damaligen teuren Boards mit Xifi MB 128 oder mit Soundmax Chip 64 Stimmen) Hardwarestimmen abbilden,obwohl viele Hersteller aus Kostengründen die Stimmen über die CPU berechnen lassen, auch die in Klammern Beschriebenen. Dies ist ein Trick Hardware vorzugaukeln,um trotzdem in den Genuss von EAX zu kommen,damals zu XP Zeiten.
Denn Hardware kostet Geld und Platz, das Spiel DTM Race Driver lief auch mit ner billigen Creative Audigy SE in den Ultraeinstellungen flüssig ,da der Onboardsound und die CPU,selbst in den Standardsoundeinstellungen völlig überfordert,mit den ganzen Berechnungen war und es zu massiven FPS Einbrüchen kam. Selbst heute schaffen es Onboardchips oder CPU`s nicht an die Rechenleistung der Creative XiFi Karten ran zu kommen,was sehr schade ist. Warum?,weil Sound meistens nur auf ein Kern berechnet wird und auch keine Befehlserweiterung in der cPU hat hat,um dies zu beschleunigen. Dirt 3 profitiert über OpenAL mit Rapture3d Software, deutlich von diesen Soundkarten, da mehr berechnet werden kann.
Aber dies bildet nur eine kleine Ausnahme und ist nicht die Regel, da für für die meisten neuen Games jeder poplige Chip ausreicht und sich der Publisher an den kleinsten gemeinsamen Nenner orientiert.
Lieber beschränkt man die Effektmenge, an die CPU Leistung die zur selben Zeit auftritt, als Effekte komplett außen vor zu lassen,wie zu EAX Zeiten bei andren Herstellern und dadurch riskiert eine Menge zahlender Kundschaft mit dieser exklusiver Hardware und Schnittstellen/Software auszuschließen, so das man die Rechenleistung der XiFi, die durch den neuen Audio Stack ab Vista nicht genutzt werden kann,da die Hardware über die CPU umgangen wird und dadurch das Beschweren der kleinerer Kundenclientel von Creative eher in Kauf nimmt.
Ab Vista mit Alchemy von Creative, GFX von Asus, Xear3D von C-Media und 3D SoundBack von Realtek, wurden Notlösungen für diese Hersteller angeboten,um EAX und Raumklang ab Vista wieder herzustellen, das Ergebnis schwankt von gut bis mittelmäßig.
Bisher unterstützt allerdings „ALchemy“ von Creative bei weitem noch nicht alle bekannten Spiele und GFX von Asus ,führt gerne mal zu BSOD.
Angeblich soll von dem Modder Daniel K. das Tool Alchemy Universal existieren,womit man EAX auf allen Soundkarten wieder lauffähig sein soll,aber das Tool ist von 2008,wahrscheinlich wurde es ihm untersagt es weiter zu entwickeln,auf meinen Testrechner funktionierte es nicht.
Ich hätte mir gewünscht das Microsoft so ein Tool für alle anbieten würde.
Diese Tools sind sogen. Softwarewrapper und leiten DirectSound- und EAX-Befehle an den OpenAL-Treiber der Soundkarte weiter, so jedenfalls bei der Creative,bei Asus funktioniert das wohl direkter, in der Hardware.
EAX darf nur von den Lizenznehmern simuliert werden,richtige Hardwarebeschleunigung und EAX,3(Audigy),4(Audigy2), 5(Xifi)(Asus Xonar in Software) ist nur Creative Soundkarten und XP bzw. OpenAL vorbehalten. Auch unter OpenAL,ab Vista werden Soundchips als Generic Software erkannt,trotzdem funktionieren theoretisch für die Onboardchips EAX1-2,die Praxis sieht leider anders aus,da gibs auch nur Stereo. Hier ist EAX und Raumklang bei Onboardchips nur über Umwegen mit OpenALSoft möglich,was einiges an Frickelei verlangt,da auch fast jedes Spiel ihre eigene OpenAL.Dll mitbringt. Durch eigene spezielle OpenAL Treiber werden Asus und Creative Karten als vollwertige hardwarebeschleunigte Soundkarten erkannt, entweder als Generic Hardware mit EAX Grundfunktionen oder mit den vollen Creative Umfang,aber da muss ich zugeben,es gibt da wieder zu wenig Infos auf Deutsch.
Die EAX Technologien,da sie auf DirectSoundHW aufsetzen, wurden alle noch vor Vista entwickelt.
Ab Vista ,wie oben beschrieben,werden die Schnittstellen massivst beschnitten, so das nur Miles oder Directsound3D Software auswählbar ist. Aber es gab zig Auswahlmöglichkeiten des Soundproividers,wo der User echt nicht mehr durchblickte, hier mal von min. bis max.nach Hardwarebeschleunigung und Qualität sortirert, die in damaligen Spielen häufig auswählbar waren und bezieht sich nur auf die DirectSound Schnittstelle:
- Miles Fast 2D Positional Audio (einfachstes 2D Audio)
- RAD Game Tools 3D RSX (einfachstes 3D Audio, für Stereolautsprecher)
- Dolby Surround (für Dolby Pro Logic Anlagen1/ 2/Circle Surround/Logic7 oder DTS Neo:6 Anlagen)
- Direct Sound 3D Software (von Microsoft, besser als RSX, da erstmals ein Kreis von 360° und positionsabhängig, dadurch exakte Richtungsbestimmung, mit bis zu 7 Lautsprecher)
- Direct Sound 3D 7+Software Pan-Volume (von Microsoft,verbessertes 3D, ab Vista nicht mehr anwählbar, exakte Entfernungsbestimmung)
- Direct Sound 3D 7+Software Light HRTF (für Kopfhörer mit wenig CPU Last, grobes HRTF, ab Vista nicht mehr anwählbar)
- Direct Sound 3D 7+Software Full HRTF (für Kopfhörer ,mit mehr CPU Last, volles HRTF mit Bestimmung in vertikalen Ebene,also oben /unten, ab Vista nicht mehr anwählbar)
- Direct Sound 3D Hardware (ursprünglich für Soundkarten, um die CPU zu entlasten die unteren setzen auf diesen auf und setzen diesen voraus, ab Vista nicht mehr anwählbar)
- Aureal A3D/2.0 (von Aureal hinzugefügte Umgebungseffekte,später von Creative aufgekauft, ab Vista nicht mehr anwählbar)
- EAX 5/4/3/2/1 (von Creative hinzugefügte Umgebungseffekte,sehr CPU lastig, später unter OpenAL,EFX als Nachfolger, ab Vista nicht mehr anwählbar)
andere spez. Soundtechniken und Middleware/APIs: FMOD, RwAudioCore, XAudio2, XACT, OpenAL, Wwise, TBD, GameCODA
Wohl oder übel musst du mit dieser Sache leben, das alte Spiele unter DirectSound oder alte OpenAL Spiele bis Unreal Engine 3 mit den meisten Onboardherstellern leider nur wieder mit der Sparversion zu hören sind. Selbst neue Spiele,wie Tera und Alien Breed,da diese die UE3 Soundengine von 2007 mit den alten Creative Open AL Dll's benutzen, so das die Chips ab Vista nur als Generic Software erkannt werden, außer Soundmax und Xifi MB.
Dies haben wir leider Creative und den Spielpublishern zu verdanken, die damals auf ein Quasimonopol gesetzt und zig andre ausgeschlossen haben,das wir bis heute in manchen Spielen mit alten Bibliotheken immer noch zu spüren bekommen.
Umstellen der config Datei oder benutzen von Drittanbieter OpenAL DLL's in alten Spielen, was nicht getestet wurde, nur um EAX und Raumklang wieder zu bekommen, kann zu Abstürzen oder nicht funktionieren des Spiels führen.
"The Generic Hardware device under Vista and up will no longer be available, as it requires the use of hardware DirectSound 3D Buffers. Instead, this device will gracefully, and automatically, fallback to using the Generic Software device, which will continue to work as before.
But when things go wrong, it’s usually because of either very
old OpenAL libraries from Creative, corrupted OpenAL files or something similar.
– no sound in games
– sound is skipping or has bad delay
– cannot enable Hardware Acceleration in games
– cannot enable EAX audio effects
– no multichannel
– when games crash with error “OpenAL32.dll cannot be found” or something similar"
https://www.computerbase.de/forum/threads/surround-sound-in-tera-aktivieren-tut.1181310/
Auch wenn du dir ein 7.1 Kopfhörer holst, der virtuellen Sound berechnen kann, bleiben bei alten Spielen, wie Call of Duty die EAX und Raumklangeffekte und Kanäle weg(dort sind ja auch nur billige Onboardchips von C-Media im Kopföhrer,außer bei Creative),so das dieser meistens kein 7.1 mit Nachhall rausholen kann. Du hörst alles nur in Stereo und außerdem, die Gegner hinter Türen/Wänden oder andren Räumen nicht mehr, der Sound wird hart ausgeblendet,z.B. wenn du von einem Zimmer ins Nächste gehst,das dort evtl. Gewehrsounds abrupt weg sind. Durch den fehlenden Nachall kannst du schlecht die Richtung orten,sondern nur Links- Rechts wahrnehmen,aber nicht merken,ob von hinten einer angreift.
Alle Räume hören sich gleich an,egal ob du in einer großen Kirche oder ob du in einem kleinem Zimmer bist.
Dies betrifft aber nur Spiele die auf EAX setzen.
Die neuen 7.1 Kopförer(sind trotzdem überwiegend nur 2 Membranen) bedienen sich direkt den vorhanden diskreten Soundchannels(5.1-9.2) und mixen dementprechend nach einer Kopfbezogene Übertragungsfunktion mittels Dolby Headphone oder CMSS den Sound neu,so das man über Kophörer das Gefühl von einem 360° Sound hat, angeblich kann sogar zw. oben und unten unterschieden werden. Also sind für diese zwingend Raumklang und EAX bei alten Spielen erforderlich, damit der Kopfhörer bei alten Games seine volle Wirkung entfalten kann, ersetzt aber kein richtigen Raumklang mit aufgestellten Boxen. Wichtig sind für diese Techniken ,im Kophörer die sogenannte in Kopfortung vorzubeugen. Aber eine softwarebasierte HRTF Programmierung die die Positionsdaten direkt aus dem Spiel entnimmt, ist genauer als jeder Surround Kopfhörer, da die Entfernung mittels spielinternen HRTF und einem Stereokpfhörer genauer ist als jedes 7.1 Headset,das nur die 7 Kanäle zur Berechnung zur Verfügung hat und dadurch die Entfernung eraten muss und der 360° Kreis auch kleiner ist.
"Während die anfangs erwähnten Virtualisierer HRTF-ähnliche Funktionen auf bspw. einen 7.1 Mix anwenden und die 8 Kanäle so platzieren, wie ein 7.1 System um den Hörer stehen würde, bezieht OpenAL Soft und DirectSound3d Software FullHRTF die Soundposition direkt aus der Engine und platziert den Sound somit exakt da, wo er gespielt wird. Das bedeutet, dass OpenAL Soft HRTF den Virtualisierern meilenweit überlegen ist und bspw. in Shootern für echte Vorteile sorgt."
http://www.hardwareluxx.de/communit...-mit-hrtf-als-ersatz-fuer-openal-1013497.html
Nachteil bei Dolby Headphone usw.ist auch wie bei DVD/Bluray Playern,das im Koppförer ein Downmix von 5.1/7.1 Kanälen auf 2 Kanäle mit einem Stereo Summensignal mit einer Nachbearbeitung statt findet,was evtl bei sehr vielen Sounds gleichzeitig zu Hörunverständlichkeiten führen könnte und dies nicht immer zu besseren Ortung beiträgt, deswegen haben Musik DVD's fast immer eine zusätzliche Stereospur mit an Board,für Nicht Surround-Anlagen.
http://de.wikipedia.org/wiki/Dolby_Headphone
Trotzdem ist Doly Headphone bei Mehrkanalton,den reinen Stereoton überlegen und CMSS3D kann angeblich die Soundpositionierung erhalten,wie vom Spiel gewünscht,wo DH ein fixen Abstand hat.
Dolby Headphone kann bei Filmwiedergabe voll seine Stärken ausspielen,wo es ja eigentlich auch her kommt,man hat dies zusätzlich für Games adaptiert,damit Spieler in den Genuss von einen dynamischen Raumklang in Games kommen können, wie sie es ja auch bei Filmen kennen.
Trotzdem muss man sagen,das auch die Kopfhörermodi in den meisten Spielen ingame mehr schlecht als recht umgesetzt werden oder sich überhaupt nicht vom Stereomodus unterscheiden.
Das heißt das im Kopfhörer die Sounds bei Stereo falsch platziert werden,was die 3D Virtualizer wieder ausgleichen,denn im Wohnzimmer hat man ja auch nicht die Stereoboxen neben dem Ohr, sondern im 30° Winkel in der Ecke stehen und man sich auf einmal mit DH umgewöhnen muss,das bei Stereo(nicht bei 7.1) die Sounds nicht direkt von links rechts kommen,sondern nur von halb links und halb rechts,da hier ein 7.1 Setup virtuell,wie die Wohnzimmeraufstellung nachgebildet wird.
Bei Tomb Raider Underworld z.B.und andre Spiele die ab der Einführung der Xbox360 rauskamen sind ähnliche EAX Effekte und der Surroundsound durch die Xaudio2 Schnittstelle vorhanden,zwar nicht mit 128 Stimmen,aber besser als gar nichts. Bitte nicht EAX mit Dolby Headphone verwechseln, EAX macht Umgebungsgeräusche in Räumen realistischer und bezieht die daten aus der Spielengine und Dolby Headphone simuliert eine 7.1 Anlage über Kopfhörer und bezieht die Daten aus den fertigen Audiokanälen,die schon mit EAX usw. bearbeitet wurden. Also EAX/EFX/Xaudio funktioniert auch bei Stereo.
Vorteil weiterhin durch UAA von Xaudio ist das das Spiel weiß,welche Fähigkeiten die verbaute Hardware hat,so das automatisch Samplingfrequenz,Bittiefe,max.Soundsources Stereo oder Surround usw. im Spiel eingestellt sind,ohne das früher der User,wie in dem Spiel Rally Trophy, Rätsel raten musste,was er nun richtig einstellen müsse.
Auch ist es immer noch nervig z.B. bei Lego Star Wars in den Windowseinstellungen das Standardformat für den Soundchip auf max. 16 bit, 48khz wieder runter zu setzen,weil das Spiel dann gar nicht startet und der Hardware über die Schnittstelle nicht sagt,stell mal die Bittiefe und Samplingfrequenz herunter,nein diese bleibt stur bei den eingestellten. höheren Wert Ich find dies völlig unverständlich,warum man dies noch manuell in Windows einstellen muss!
Ich finde es auch unverständlich das sich zwar das Software sich der Hardware anpasst,aber nicht die Hardware an die Software, sodas als Quelle bei MP3 44,1khz mit 16Bit und bei Bluray 96khz mit 24Bit anliegt und vom Soundchip in den vorliegenden Format berechnet wird,ohne das was up oder downgesampled werden muss, da es dann zu Soundartefakten kommen kann. Denn wenn ich wieder ne BluRay sehen will,um die höher aufgelöste Qualität zu hören,muss ich dies wieder in Windows umstellen. Schade das das noch nicht behoben wurde.
EAX 1.0[edit]
8 simultaneous voices processable in hardware
32 individual 3D voices
Environmental Effect Presets
Per-channel individual environmental presets
Hardware DSP Rendering.
EAX 2.0[edit]
EAX 2.0 is supported by Sound Blaster Live! sound cards
32 simultaneous voices processable in hardware
Occlusion Effects
Material-specific reverb parameters
EAX 3.0[edit]
EAX 3.0 is supported by E-mu 10K-based products such as the Sound Blaster Audigy
64 simultaneous voices processable in hardware
'Smoothing' between 3D audio environments
Direct access to all reverb parameters
Environmental Panning
New reverb engine
Beginning of the AdvancedHD Designation from new reverb engine
EAX 4.0[edit]
EAX 4.0 is supported by Sound Blaster Audigy 2 and the X-Fi Xtreme Audio sound cards.
Real-time hardware effects
Multiple simultaneous environments
Flanger
Echo
Distortion
Ring modulation effects
EAX 5.0[edit]
EAX 5.0 is supported by E-mu 20K-based products such as the Sound Blaster X-Fi (except the Xtreme Audio cards).
128 simultaneous voices processable in hardware and up to 4 effects on each
EAX Voice (processing of microphone input signal)
EAX PurePath (EAX Sound effects can originate from one speaker only)
Environment FlexiFX (four available effects slots per channel)
EAX MacroFX (realistic positional effects at close range)
Environment Occlusion (sound from adjacent environments can pass through walls)
"XAudio 2[Bearbeiten]
XAudio 2 basiert auf der Xbox-360-Sound-API und hat DirectSound abgelöst. Die programmierbaren DSP-Programme ermöglichen EAX-ähnliche Effekte auf allen Soundkarten; diese werden allerdings auf dem Hauptprozessor ausgeführt. Dies hat vor allem Kritik seitens des Soundkartenherstellers Creative hervorgerufen, weil auf dessen Karten solche DSP-Programme „in Hardware“ ausgeführt werden könnten, um Spielern somit einen Geschwindigkeitsvorteil zu bieten (durch Entlastung der CPU)."
Fazit:
Letzlich stimmt es mich traurig,das der Sound den Bild seit Jahren hinter hängt,trotz neuer Techniken,die bis zu 10.2 Kanäle mit Oben /Unten Ortung im Heimkino und 22.2 im Kino unterstützen oder die HRTF Techniken seien sie direkt aus der Software oder von der Hardware errechnet, wieder nur halbgar im Spiel/Film/Musik oder der Hardware umgesetzt werden oder sich nicht wirklich weiter entwickelt haben.
Da man den Portierungsaufwand von der Konsole so gering wie möglich halten will,bieten die meisten neuen Spiele nur noch den Stereo oder 5.1/7.1 Modus oder gar kein Modus mit softwarebasierten Umgebungseffekten an,da Lautsprecherbestückung aus dem Windowseinstellungen ausgelesen werden, der dann entweder über die Surroundanlage oder über ein Gamingheadset mit Dolby Headphone oder Ähnlichem wiedergegeben werden kann. Headsets mit Virtual Surround werden dann nicht als Headsets sondern,als 5.1 oder7.1 Lautsprechersetup erkannt. Einen speziellen Kopfhörermodus ,der wirklich Full HRTF bietet ersparen sich in Zeiten von USB Headsets und den 3D Virtualisern die Entwickler,da man damit ähnliche Ergebnisse erzielt und es nur mehr Aufwand und Geld kostet.
Das aktuelle Thief ist mal wieder ein trauriger Beweis,das Entwicklern und Hardwareindustrie der Sound am Arsch vorbei geht,obwohl dies für die Ortung und Immersion in Spielen sehr wichtig ist. Auch der Souddesigner von Battlefield sagte,das sie nur eine rohe HRTF Unterstützung für Kopfhörer drin haben, was ich für ein AAA Spiel mehr als beschämend finde.
Aber einerseits verständlich ,wenn viele Leute im Notebook über Lautsprecher hören die nicht die 100HZ Marke unterschreiten oder im TS, das Spiel muten, da ja dort auch kein Interesse der Kundschaft vorhanden ist..
Es ist ein Kompromiss,wo jeder mit jeder Hardware in neuen Games Surround mit EAX ähnlichen Effekten,sei es über Kopfhörer(Virtual Surround oder Anlage( Diskretes Multichannel) versorgt ist,ohne das er teure Hardwarevon nur einem Hersteller kaufen muss, nur um ein paar Effekte zu genießen.
Aber so gut der Kompromiss auch ist,leider ist er von einer sehr guten Soundlösung weit entfernt.
Für Couchpotatoes:
Der Soundchip/Grafikkarte sollte über DTS Connect oder DDLive verfügen,damit Surround Anlagen mit den Mehrkanalklang in Games was anfangen können,da meistens kein DD oder DTSSignal vorliegrt,wie es bei Konsolen der Falll ist.
Bei Stereosignalen,gibs bei Surroundanlagen Dolby Pro Logic 2 Game ,nutzt dieses,ansonsten, wenn nicht vorhanden, den Movie Modus oder wenn kein PL2,dann das alte Dolby Prol Logic.
Dies ist auf alle Fälle besser als nu Stereo überm TV.
Wer bei alten Games partout nichtauf EAX verzichten will,kommt um eine Creative Karte nicht herum.
http://www.hifi-forum.de/viewthread-110-14924.html
Hier wird diskutiert wie die traurige Wirklichkeit in Games ausschaut:-(.