thermalpaste
Lieutenant
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links nativ, rechts TSR @85% so gesehen in STALKER 2Tevur schrieb:Nochmal: Upscaling sieht immer schlechter aus als nativ.
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links nativ, rechts TSR @85% so gesehen in STALKER 2Tevur schrieb:Nochmal: Upscaling sieht immer schlechter aus als nativ.
Es ist noch schlimmer. Bin schon etwas weg vom Thema (PS5). Bisher dachte ich mir, dass ich in Spielen heut nicht mehr wüsste was ich alles einstellen müsste. Jetzt mit den Tests zu den neuen Grafikkarten ist es aber schon so schlimm, dass ich nicht mal mehr die Reviews sinnerfassend lesen kann.5hred schrieb:Problematisch ist halt bei den ganzen Upsampling-Techniken, dass bestimmt nicht viele genau wissen, was sie nun nach der erfolgten Installation und dem ersten Spielstart einstellen sollen.
Links ist also TSR @100% ?thermalpaste schrieb:links nativ, rechts TSR @85%
DLAA ist DLSS SR, nur ohne SR5hred schrieb:Bekannter behauptet, DLAA würde nicht zusammen mit DLSS SR laufen!?
Links ist nativ @3440x1440pxTevur schrieb:Links ist also TSR @100% ?
Ich geb es auf, der Artikel ist fürn Popo, alle genauso begriffsstutzig wie bisher.thermalpaste schrieb:Links ist nativ
In ganz seltenen Fällen musst du die höhere Auflösung auch auf dem Desktop wählen und erst dann funktioniert diese auch im Spiel.Gravlens schrieb:Beispielsweise war das bei mir mit Resident Evil 4 Remake (Die Demo, hatte das Spiel aber danach in einem Sale gekauft) der Fall, obwohl ich in der Default-Config-Datei von RE4 die Auflösung auf DLDSR umgeschrieben hatte.^^
Du musst dich natürlich entscheiden was du nun willst, downsampling oder Upscaling. Was du willst entspricht: Auflösung erhöhen per DLDSR und dann DLSS nutzen und das geht natürlich, nutze ich so schon lange.5hred schrieb:PS: Bekannter behauptet, DLAA würde nicht zusammen mit DLSS SR laufen!?! (Bin gerade auf AMD)
Wenns so wäre, dann nicht so toll. Dachte mir, machste mal DLAA (wenn im Spiel vorhanden) an und holst die Performance aus DLSS SR wieder her. Am Ende hätte man einen ähnlichen FPS-Wert wie ohne DLAA, aber dafür mit deutlich besser geglättetem Bild.
Ja das ist aber auch etwas übertrieben, nur Nativ ist einfach nicht zu gebrauchen, in Rostok ist da einfach alles in Bewegung, der Boden sieht aus als wäre er mit Ameisen übersät. TAA ist da das Minimum zum vergleichen und immer noch Nativ.thermalpaste schrieb:Links ist nativ @3440x1440px
Danke dir für den Tipp, dies ist auch der allgemeine Workaround für Spiele mit DirectX 12 auf den ich mich bezog.^^Pro_Bro schrieb:In ganz seltenen Fällen musst du die höhere Auflösung auch auf dem Desktop wählen und erst dann funktioniert diese auch im Spiel.
Ok, damit bestätigst du meine Annahme. Was das Ganze halt richtig dämlich werden lässt, ist die Tatsache, dass man vorher gar nicht weiß, wieviel fps man haben wird. Zudem können die fps, je nach Szene und Situation deutlich schwanken. In einer Szene 30fps und in einer anderen 60 oder mehr fps sind nichts Ungewöhnliches. In einem solchen Fall in Kombination mit G-Sync und einem z.B. 120fps Cap wird das Ganze durch MFG komplett ad absurdum geführt und man verschlechtert ggf. unnötig die Latenz, obwohl es gar nicht nötig wäre. Schade!HageBen schrieb:@erazzed
Richtig, die fps die am Monitor ankommen, muss man durch den FG Faktor teilen, damit man auf die nativen fps kommt. Nicht die fps die man vor dem aktivieren von FG hat.
Und nach aktuellem Stand, wegen Latenz Erhöhung durch FG, sollten die nativen fps schon gerne 70 oder mehr sein. Somit recht einfach auszurechnen wie viel Hz der Monitor für die verschiedenen FG Modi mindestens haben sollte.
70 fps x 2xFG = 140 Hz
70 fps x 3xMFG = 210 Hz
70 fps x 4xMFG = 280 Hz
Besser
80 fps x 2xFG = 160 Hz
80 fps x 3xMFG = 240 Hz
80 fps x 4xMFG = 320 Hz
Zumal bei niedrigen fps die FG Bildfehler zunehmen, bzw auffälliger werden. So wie upscaling bei höheren Auflösungen / mit mehr Pixel besser funktioniert, so lebt FG von der nativen framerate.
Auch wenn es einige hier nicht hören wollen, aktuell taugt FG nur um die Ausgabe fps zu erhöhen und nicht um unspielbare fps zu boostern. Dafür muss man upscaling oder niedrigere Einstellungen nutzen.
Wobei nur hört sich viel zu negativ an, es ist eine super sache um günstig auf sehr hohe geschmeidige frameraten zu kommen.
https://www.computerbase.de/forum/t...nutzen-dlss-auch-auf-cb.2226298/post-30223614
Natürlich ist das komplett übertrieben und an der Realität vorbei, aber seine Aussage wollte ich so nicht stehen lassen. Es gibt mittlerweile so viele Spiele bei denen das AA total versaut wurde, also auch Fälle, wo man zur nativen Auflösung zuschalten kann was man will und es immernoch nicht aufhört zu flimmern ohne Upscaling. Umgekehrt gibt es genauso Upscaling implementationen, die ich mit allen Mitteln vermeiden möchte.A.Xander schrieb:Ja das ist aber auch etwas übertrieben
Biullshit! Ich wiederhole nochmal: mit dem PostProcessing und der gleichen AA-Methode sieht nativ immer besser aus als Upscaling.thermalpaste schrieb:und es immernoch nicht aufhört zu flimmern ohne Upscaling
erazzed schrieb:Ich vermute letzteres ist der Fall? Das würde aber wirklich bedeuten, dass MFG für jeden, der G-Sync nutzt und keinen >240hz Monitor besitzt, quasi unbenutzbar wird.
erazzed schrieb:Ok, damit bestätigst du meine Annahme. Was das Ganze halt richtig dämlich werden lässt, ist die Tatsache, dass man vorher gar nicht weiß, wieviel fps man haben wird. Zudem können die fps, je nach Szene und Situation deutlich schwanken. In einer Szene 30fps und in einer anderen 60 oder mehr fps sind nichts Ungewöhnliches. In einem solchen Fall in Kombination mit G-Sync und einem z.B. 120fps Cap wird das Ganze durch MFG komplett ad absurdum geführt und man verschlechtert ggf. unnötig die Latenz, obwohl es gar nicht nötig wäre. Schade!
Viel spannender wäre MFG, wenn es variabel wäre. Also quasi Framecap 120fps und je nach Anzahl der gerenderten ("echten") Frames wird in Echtzeit zwischen MFG 1x(nativ, ohne generiert)/2x/3x/4x geswitcht. Mark my words, wenn ein solches Feature mit der RTX 60 oder 70 genau so kommen wird: Variable Multi-Frame-Gen (VMFG)
Bis dahin ist für mich MFG komplett uninteressant.
Pro_Bro schrieb:Auflösung erhöhen per DLDSR und dann DLSS nutzen
Es gibt zumindest Screenshot-Vergleiche zwischen DLDSR und DSR als es noch möglich war über GeforceExperience und dem in-game Overlay welche zu machen die tatsächlich das aufgenommen haben was man auch auf dem Bildschirm sieht:5hred schrieb:Wie ist aktuell die Qualität von DLDSR verglichen mir AMD VSR?
Gravlens schrieb:Man muss aber dazu sagen das es leider nicht immer so einfach ist DLDSR in Spielen zu aktivieren.^^
Implementiert muss es eigentlich bei keinem Spiel sein, aber man muss die höhere Auflösung als die native im Spiel auswählen können was bei DirectX 12 Spielen ein Problem darstellt.5hred schrieb:Wie kommts? Haben das nur wenige Spiele implementiert und bei den anderen muss man selber Hand anlegen und rumflickeln?
Das normale DSR verwendet einen Gauß-Filter, was zumindest meiner Meinung nach nicht mit DeepLearning mithalten kann, ich hatte ja eine Diskussion hier in diesem Thread vor längerer Zeit mit jemand anderem der das anders sah, aber das kann man ja auch einfach selbst testen und vergleichen, dafür braucht man keine andere Meinung.^^5hred schrieb:Hab den Vergleich gesehen: könnte da bei DSR nicht ein stärkerer Schärfe-Filter nachhelfen um an die Optik von DLDSR ranzukommen?