News Upscaling-Technik: 101 Spiele unterstützen (bald) AMDs FSR 2

Digensag schrieb:
Das erinnert mich ein bisschen an die gute alte PS2.
Wischi-Waschi wäre da noch ein Kompliment. :D

Dann kram mal die gute alte PS2 vor und vergleiche auf dem selben Monitor. Wer erzählen will, der Matsch von Gen 6 Konsolen wäre "hübscher" als 4K+FSR2 Perfmode (also effektiv 1080p upscaled auf 4K), dem sitzt die rosarote Nostalgiebrille tief verkeilt vor den Fontanellen.
 
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Ich glaube so langsam der Herr trollt hier...

Zwingt dich ja keiner upscaling zu verwenden, ich werde überall wo es geht mein dlss oder fsr quality Modus verwenden.
 
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ganz ehrlich, mich überfordert das ganz langsam.
zwei Hersteller, zwei Formate, die jetzt auch noch mit verschiedenen Versionsnummern erscheinen, die jeweils von den spielen unterstützt werden müssen, damit ich das überhaupt nutzen kann..
ähm .. ne?
 
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neuhier08 schrieb:
Was mir noch fehlt in dem Beitrag ist, welche RDNA-Versionen (1, 2 oder 3, letzte Chance vorbei) welche FSR-Version unterstützen.
Alle Grafikkarten können definitiv bis FSR 2.2. Auch die von Nvidia und Intel. Selbst die Onboard Chips der Ryzen können FSR 2.2.

Klar sieht die native Auflösung besser aus. Aber man muss ganz genau hin sehen bei Qualität-Setting. Zudem sind auch nur die schnell beweglichen Objekte etwas pixeliger, was man dann doch kaum sieht.
FSR2 ist total genial. Doof nur dass mehrere Entwickler sich für das geschlossene DLSS entscheiden.
Ergänzung ()

n8mahr schrieb:
ganz ehrlich, mich überfordert das ganz langsam.
zwei Hersteller, zwei Formate, die jetzt auch noch mit verschiedenen Versionsnummern erscheinen, die jeweils von den spielen unterstützt werden müssen, damit ich das überhaupt nutzen kann..
ähm .. ne?
Kompliziert isses nicht. Alle Grafikkarten können FSR 2.2. Es ist ein offener Standard. DLSS ist im Prinzip das Gleiche nur geschlossen und von NVidia. D.h das geht auch nur auf neuen NV Karten.
FSR 2 wird überall rein gepatched. Freu dich, wenn es kommt. Aktiviere es, und beglücke dich an mehr FPS oder besserer Grafik.
Ich hatte Stray mit 1080p30 ggf 900p40 low durch gezuckelt. Jetzt mit FSR2 auf Performance sieht es teils besser als 900p aus und bekomme 55-60fps. Meist sogar 60 Irre.
Also läuft wie 600p und sieht aus wie 960p
Ich hoffe FSR3 wird auch offen.

Total geniale Technik. Da freue ich mich wie ein Kullerkeks mit meiner GTX950.
 
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Ich habe letztens mit einer Nvidia RTX 3050 einen kleinen DLSS/FSR Vergleich bei Forza Horizon 5 gemacht.

Bei der Einstellung Qualität:
  • FPS, beide bewegten sich immer im gleichen Bereich um die max. 111, Schnitt 95, min. 75
  • DLSS mit höherer Schärfe bei den Umgebungstexturen
  • FSR mit weniger Flimmern bei den Umgebungstexturen

Automatisches DLSS bringt höhere FPS allerdings nur in Kombination mit Mikrorucklern.
Ausgewogenes FSR ruckelt zwar nicht aber dafür teilweise nur Pixelbrei ausgegeben.

Noch niedrigere Einstellungen habe ich mir mal angesehen aber fand beide Lösungen nicht mehr ansehnlich.
Insgesamt würde ich aktuell Nutzern mit einer Nvidia Karte wie der 3050 bei Forza Horizon 5 empfehlen FSR (Qualität) zu nutzen da man die schärferen Umgebungstexturen bei einem Rennen nicht bemerkt aber das Flimmern von DLSS nervt.
Bei stärkeren Karten kann man darauf verzichten wenn man sich nicht 120/144 FPS zum Ziel gesetzt hat.



@CDLABSRadonP... @Innocience @Taxxor - DLSS, FSR miteinander oder mit FXAA kombinieren?
Über den Treiber möglich, führt von harmlosen Artefakten, Bildfehlern, bis zu üblen Artefakten, bunten Streifen auf dem Bildschirm, Absturz des Grafiktreibers und anderen Symptomen die einen denken lassen das die Grafikkarte in Kürze den Geist aufgibt.

Warum sollte man sowas tun?
Als "Argument" für eine neue Grafikkarte oder um jemanden zu ärgern, spielen will damit niemand.


@dernettehans @0x8100
Lossless Scaling empfinde ich als ganz angenehmes Tool, meistens nutze ich es in Verbindung mit DxWnd wenn es keinen Fenstermodus gibt.
Nicht jedes alte Spiel lässt sich problemlos über den Treiber skalieren. Falsche Mausposition, Bildfehler oder Programmabsturz beim wechsel auf den Desktop usw.
 
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Techniker Freak schrieb:
Lossless Scaling empfinde ich als ganz angenehmes Tool, meistens nutze ich es in Verbindung mit DxWnd wenn es keinen Fenstermodus gibt.
Nicht jedes alte Spiel lässt sich problemlos über den Treiber skalieren. Falsche Mausposition, Bildfehler oder Programmabsturz beim wechsel auf den Desktop usw.
genau daher ist es ja so perfekt, weil man alles damit scalen kann mit einem hotkey toggle back and forth. aber die leute oben scheinen das nicht zu erkenen wie nützlich das ist verglichen zu dem unfug über den treiber.
 
Wer will, kann ja weiterhin 4-8x SGSSAA benutzen. Mit reduzierten Details, weil das keine Grafikkarte packt. Oder halt klassisch nativ + TAA, dann gibt's aber wieder diese Unschärfe, wogegen scheinbar so viele allergisch sind. Sonst geht auch MSAA, dann flimmert halt fast alles an feineren Strukturen.

Ich spiele auf der Konsole und würde mich freuen, wenn zukünftig mehr Titel FSR benutzen. Wahrscheinlich würde das in den meisten Situationen besser aussehen als das standard Checkerboard Rendering + TAA. Beim Spielen auf dem Fernseher würde mir vermutlich nicht mal ein Unterschied auffallen zwischen Supersampling und FSR.
 
tidus1979 schrieb:
Wer will, kann ja weiterhin 4-8x SGSSAA benutzen. Mit reduzierten Details, weil das keine Grafikkarte packt. Oder halt klassisch nativ + TAA, dann gibt's aber wieder diese Unschärfe, wogegen scheinbar so viele allergisch sind. Sonst geht auch MSAA, dann flimmert halt fast alles an feineren Strukturen.
SGSSAA hat noch ein viel größeres Problem, ohne passende Bits funktioniert es nicht. Es braucht Treiberanpassungen, ansonsten kann man es sich abschminken und die Chance, dass es ohne Aufwand unter DX12 / Vulkan läuft, ist ohnehin verschwindend gering.
 
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Wenn hier Leute wie Digensang DLSS/FSR mit MSAA/SGSSAA vergleichen, dann weiß ich gleich, das ich hier falsch bin. Das eine sind UP-Scaler, das andere sind DOWN-Sampler, also genau die gegenteiligen Anwendungsfälle.

  • Wer Downsampled mit MSAA&Co., wie auch immer ist ja erst mal egal, der hat Performance übrig.
  • Wer Upscaled, der hat in seiner nativen Auflösung nicht genug FPS und muss daher Kompromisse machen.

Ich zum Beispiel spiele 4k@144hz, und die meisten Spiele erreichen das gar nicht, trotz aktueller Hardware. Ich habe also die Wahl, ob ich eine niedrigere Auflösung als totale Matsche von der in der GPU oder Monitor eingebauten Upscalern anzeigen lasse, oder ob ich DLSS/FSR nutze. Und im Vergleich zu den klassischen Bilinearen Upscalern sieht selbst NIS/RIS/FSR1.0 um Meilen angenehmer und schärfer aus.

SGSSAAWUXGAHyperFlux+ steht da gar nicht zur Debatte, und gehört auch nicht in diesen Thread, sorry.
 
DerBandi schrieb:
Das eine sind UP-Scaler, das andere sind DOWN-Sampler, also genau die gegenteiligen Anwendungsfälle.
Das ist zu kurz gedacht, du ignorierst die temporale Komponente:
Dadurch, dass bei DLSS2 und FSR2 Samples aus vorherigen Frames weiterverwendet werden, hast du in ruhigen Szenen ohne viel Bewegung sehr viele Samples pro Pixel (bei FSR2 liest man von bis zu 72 vorherigen Frames), d.h. die beiden Verfahren erzeugen im besten Fall ein Bild, welches mit ~ 72x Supersampling vergleichbar ist. Keines der beiden Verfahren muss zwangsweise mit Upscaling kombiniert werden, das Sammeln von Samples über die Zeit hinweg funktioniert auch bei nativer Auflösung.
Der Clou an der Sache ist aber, dass die Weiterverwendung der Samples sogar so gut funktioniert, dass selbst bei leichter Reduzierung der Auflösung pro Frame in Summe immer noch genug Samples übrigbleiben, um in Ruhe ein "besser als native" Bild zu erzeugen. Dass damit Upscaling und Performance-Gewinne möglich sind, ist also ein äußerst praktischer "Nebeneffekt", aber nicht der Kern der Verfahren. Im Kern geht es wirklich darum, Samples aus alten Frames zu holen.

Und genau an diesem Punkt werden auch die Schwachstellen der Verfahren klar: Sobald es aus irgendeinem Grund nicht mehr möglich ist, Samples aus alten Frames zu nutzen, bricht die Qualität ein: Bei schnellen Bewegungen und besonders bei Objekten, die zuvor nicht sichtbar waren, fehlen Informationen, die höchstens verschleiert aber nicht hergezaubert werden können.
 
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Für mich ist FSR 2 eine große Sache. Damit hat AMD qualitativ komplett zu DLSS 2 aufgeschlossen und ein somit wichtiges Kaufargument für RTX-Grafikkarten aufgehoben. Optische Unterschiede zwischen den beiden konkurrierenden Verfahren im Nachkommabereich sind völlig unbedeutend. Wobei: zumindest DLSS 2 hat selbst im Quality-Modus ein deutlich weichgezeichnetes Bild, dass mir persönlich nicht zusagt. Wie das Ganze bei FSR 2 ausschaut, das ebenfalls spatial und temporal arbeitet, werde ich demnächst herausfinden. Auf jeden Fall hat für mich der Open-Source-Ansatz von AMDs Lösung viel mehr Charme als Nvidias proprietäre Technik, da sie nun einmal ohne besonderen Schnickschnack auf jeder GPU aus den letzten Jahren läuft.
Darüber hinaus bin ich für das Erste besänftigt, dass CD Projekt Red es endlich geschafft hat, das offizielle FSR 2.1 Update für Cyberpunk 2077 zu bringen. Das hat aber auch lange gedauert... Da mussten sich die Entwickler sicherlich auf die Zähne beißen, um die neue Funktion in dieses reine Nvidia-Showcase zu integrieren.
Ergänzung ()

Blackfirehawk schrieb:
und andere spiele wie Modern Warfare werden neu "nur" mit FSR 1.0 ausgeliefert :(
Es kommt bei FSR 1.0 darauf an, in welcher Auflösung du spielst. In Ultra HD macht es durchaus Sinn und der Qualitätsunterschied im Ultra Quality Modus hält sich noch in Grenzen.
 
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TigerherzLXXXVI schrieb:
Es kommt bei FSR 1.0 darauf an, in welcher Auflösung du spielst. In Ultra HD macht es durchaus Sinn und der Qualitätsunterschied im Ultra Quality Modus hält sich noch in Grenzen.
FSR 1.0 war eine große Überraschung. Im Vorfeld wurde meist von einem vollkommen nutzlosen Verfahren ausgegangen; diese Erwartungen hat FSR 1.0 deutlich übertreffen können. Insbesondere hätte es DLSS 1 ziemlich, ziemlich lächerlich gemacht. Schade, dass es damals nicht schon bereit stand; diese von Nvidia im Vorfeld gehypte Murkstechnologie hätte eine Abreibung sehr verdient gehabt.
 
TigerherzLXXXVI schrieb:
Für mich ist FSR 2 eine große Sache. Damit hat AMD qualitativ komplett zu DLSS 2 aufgeschlossen und ein somit wichtiges Kaufargument für RTX-Grafikkarten aufgehoben. Optische Unterschiede zwischen den beiden konkurrierenden Verfahren im Nachkommabereich sind völlig unbedeutend.

Es kommt bei FSR 1.0 darauf an, in welcher Auflösung du spielst. In Ultra HD macht es durchaus Sinn und der Qualitätsunterschied im Ultra Quality Modus hält sich noch in Grenzen.
So ein Käse - FSR 2.1 sieht aus wie Grütze, es sei denn man spielt auf nem 23 Zoll Monitor^^
Auf 34 Zoll und auch auf 16:9 65 OLED TV sind die Unterschiede deutlich wahrnehmbar.
 
Ich spiele auf einen 34" UWQHD-Monitor und habe gestern zum Test mal Cyberpunk 2077 mit FSR 2.1 getestet. Standardmäßig hat CD Project Red FSR 2.1 zudem immer aktiviert. Aus guten Grund: Im Quality-Modus erhält man ein insgesamt besseres Bild und steigert zudem noch die FPS. Und auch UWQHD RT Ultra im Balanced- oder sogar Performance-Modus sieht noch sehr ansprechend aus. Hier kann man wirklich von einem "Gamechanger" sprechen. Wenn ein Spiel FSR 2.1 unterstützt, sollte man es stets zusätzlich aktivieren, selbst in Full HD.
Sollte ich mir eines Tages einen OLED-TV leisten, dann würde ich aus der Neugier heraus mal 4K RT Ultra im FSR 2.1 Ultra-Performance-Mode ausprobieren. Denn mit meinen System erreiche ich im CP2077 Ingame-Benchmark durchschnittlich 63 FPS.
 
CDLABSRadonP... schrieb:
Schade, dass es damals nicht schon bereit stand; diese von Nvidia im Vorfeld gehypte Murkstechnologie hätte eine Abreibung sehr verdient gehabt.
Tja, damals 2018 war AMD nun einmal weit abgeschlagen. Umso bemerkenswerter war die endgültige Rückkehr von Team Rot nur zwei Jahre später.
 
Taxxor schrieb:
Von ausgeglichen würde ich nicht unbedingt reden, da die genannten "über 200" ja alle DLSS 2.x sind, welches man nicht mit FSR 1.0 vergleichen kann.
Es war lediglich von der Quantität die Rede, nicht von der Qualität. Wenn zum Schluss FSR unabhängig von der Version in deutlich mehr Spielen zum Einsatz kommt als DLSS, dann ist AMDs Lösung automatisch erfolgreicher. Durch die Next-Gen-Konsolen ist dieses Szenario absolut realistisch, denn diese haben auf die Spielebranche den mit Abstand größten Einfluss. Da kann selbst Nvidia nicht viel machen.
Ergänzung ()

CDLABSRadonP... schrieb:
DLAA steht momentan aber, in der Zeit der (dank schwindendem Fortschritt bei der Hardware) knappen Performance, leider nicht im Fokus von Nvidia.
"Schwindender Fortschritt bei der Hardware"... Es ist wohl viel mehr ein Problem von "nicht genug bekommen können". "4K Ultra unter 240Hz ist für mich mittlerweile unspielbar..."
 
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Hate01 schrieb:
Kein Mensch stoppt ein Spiel zoomt 4-10x heran um Unterschiede zu suchen.
Doch. Menschen die nur nach Gründen suchen um zu meckern oder Dinge schlecht zu machen.
 
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Beg1 schrieb:
Was wirklich bitter für DLSS/FSR ist, ist dass die Bildqualität in Raytracing-Szenarien meist leidet, genau dort, wo man die Techniken mit jeder GPU dringend benötigt.
Ich konnte es bisher leider noch nicht ausgiebig testen. Was gibt es also am Bild zu bemängeln?
 
Kannst du in nahezu jedem Test nachlesen, die Reflexionen flimmern mit DLSS (FSR hat wieder andere Nachteile), je nach Auflösung/Qualitätsstufe ist das ziemlich extrem.

Screenshots findest du z.B. hier
 
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