Rastla schrieb:
Spielbarer Content (Champions) hinter Paywalls.
Dass das eine Ingame Währung ist die man dafür verwendet, ändert daran nichts. Schließlich kann man auch Ingame Währung kaufen.
Früher gab's auch noch das Runen System wo dann +x% dmg etc. gab.
Ich weiß dass sie hier in den letzten Jahren etwas zurückgeschraubt haben, aber das ist dann nur mehr eine Frage "wie sehr ist es P2W" und nicht "ist es P2W"?
Bei Valorant wird jetzt auch gesagt "Ingame Käufe bleiben dem Gameplay fern", dann steht 2 Absätze weiter, dass man Helden freischalten muss und sich einen Vorteil erkaufen kann, sodass man diese früher freischaltet.
Einfach die Leute verarschen, und die findens auch noch löblich und vorbildhaft... es läuft so viel falsch heutzutage.
Sowas ist aus meiner Sicht kein Pay-to-win. Solange nichts Essentielles fehlt, eine "free rotation" zum Ausprobieren da ist und man auch mit den frei verfügbaren Mitteln eine Standard-Meta spielen kann (ich habe keine Ahnung von LOL, aber würde es jetzt mal vom Prinzip her aus Dirty Bomb übertragen) ist so ein "Pay-to-Progress" nicht mit p2w vergleichbar. Dass man ein paar Varianten, die das Spiel abwechslungsreicher gestalten, erst erspielen muss, ist legitim solange es kein allzu extremes Grinding ist.
Trotzdem bin ich kein großer Fan von solchen Modellen und sehe Spiele, die man einfach nur einmal kauft, als weitaus besseren Ansatz an. Denn am Ende schaden solche Games-as-a-Service-Modelle fast immer der Qualität von Multiplayer-Spielen.
Der Grund ist ganz simpel: Wie
@Ozmog oben schon ausgeführt hat, müssen die Entwickler die Spieler kontinuierlich zum Kauf von diesen sinnlosen Texturen (oder anderen Elementen) ermuntern. Das führt dann oft indirekt dazu, dass gute "Einnahmequellen" stärker gewichtet werden und das Gameplay und Balancing erst im zweiten Schritt bedacht werden. Wichtige "Fleißarbeit" am Netcode oder Performance-Verbesserungen werden mitunter sogar ganz hinten angestellt, denn damit verdient man erstmal nix und hat nur Arbeit. Kids die viel Wert auf Skins legen, nehmen das oft eh kaum wahr, da es mehr um "Bling" als um die Qualität des Spiel selbst geht.
Die Spiele werden dann auch ohne Rücksicht auf Qualitätsverluste immer wieder mit neuem "Content" geflutet. Das mag bei bei einem Action-RPG wie PoE funktionieren; bei einem Shooter zerstört es aber fast jedes mal das Balancing.
Darüber hinaus killen solche Finanzierungsmodelle fast immer die Modding-Szene und den Langzeit-Perspektive für solche Spiele. Neue Modi, die organisch aus der Community entwickelt wurden, gibt es heutzutage kaum noch und sobald der kontinuierliche Geldstrom versiegt und die Entwickler das Spiel fallen lassen, kann die Community im kleinen Kreis das Game nicht (oder schwer) in Eigenregie weiterentwicklen und am Leben halten.
Das ist aus meiner Sicht der Grund, weshalb gerade bei Shootern die Qualität drastisch nachgelassen hat und nun seit einigen Jahren nur noch kurlebigen Trends (meist stark ausgerichtet auf Casual-Gamer) hinterhergechelt wird. Viele der großen eSports-Titel sind aus Community-Projekten hervorgegangen (CS, Dota, Quake Live, BattleRoyal-Modi), aber seit einigen Jahren wird hier der Community ein Riegel vorgeschoben, da die Entwickler ihre Lootboxen an die Leute bringen wollen und da ist etwas wie cg_enemymodel oder enemy colors eher hinderlich.
Gut, Valorant is eh langweiliger Hide-and-Seek-Mist mit der niedrigen TTK und langsamen Movement, insofern ist es zumindest für mich kein Verlust.