News Valve Index: Mehr Linsen, mehr Pixel, mehr Hertz für bis zu 1.079 Euro

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kellerbach schrieb:
Wenn man was testet, vergleicht man das mit der aktuellen Konkurrenz. Stell dir vor, man testet den neuen BMW und vergleicht den nur mit dem Vorvorgängermodell. Begründung: ist viel verbreiteter (verkaufte sich ja auch länger :D). Immerhin gabs zur vive noch ein Nachfolgermodell, obendrein im selben Preissegment wie die index. Der Grund dürfte sein, daß man einen größeren Fortschritt suggerieren will, als tatsächlich stattfindet. Das sollte man nicht schönreden.

Also mir war so, dass die Vive oder auch Vive Pro irgendwo bei 800Euro UVP beim Start lagen oder nicht? 539Euro für die Index wären dann grob 35% billiger. Das ist für mich nicht die selbe Preisklasse.

Ich verstehe wenn man sagt, jungs der Hypetrain holt mich nicht ab, die ganzen verbesserungen der Index sind mir zu verteilt(allesamt nett aber...), mir fehlt das "killerfeature" wie es z.b. die Pimax mit 200°FoV(Werksangabe) bietet.

Aber deshalb zu sagen, dass die ganzen verbesserungen nicht da wären ist doch auch quatsch.

Schau, wenn ich mir die Index "out of the Box" so auf Bildern ansehe, dann wirkt die für mich erstmal sehr hochwertig, bequem und ich kann mir gut vorstellen, dass ich mir das in sekundenschnelle schnell anpassen kann und auch das ich das mal 2-3h tragen könnte.... im vergleich, wenn ich mir ne Pimax out of the Box so auf Bildern ansehe, dann denk ich da eher an tragekomfort einer ABC Maske, Nackenschmerzen und das ich da alles extra noch kaufen muß.

Deshalb, erstmal auf dem Papier(fehlt auch mir das Killerfeature), aber ich kann doch trotzdem honorieren und in betracht ziehen, dass die Summe aller verbesserungen ein rundherum gesamt besseres VR Erlebnis wird bieten können.

Das ist ja gesamt auch nicht wenig.

Bequemes Headset, super Ergonomie, gute Audiolösung(zumindest lt. ersten Reviews), hohe Hz Zahl dadurch soll sich das tracking nicht so schläfrig anfühlen sonden spürbar direkter, etwas größere FoV, starke minimierung des SDR, schärfere Bilder in Bewegung, größerer Sweetspot, das schmieren minimiert. Godrays wurden glaub bisher nur von einem Tester hervorgehoben, der rest hat das eher gelobt(hier sollte man abwarten). Passthrough hat das Teil ja auch noch und wenn dir die Audiolösung nicht passt nutzt deine Studiokopfhörer dran.

Die Modder Szene bekommt sogar einen Slot, sorry das ist einfach nutzlos wie LEDs unterm Schrank aber irgenwie auch geil.

Ganz ehrlich was muss man denn am Headset noch machen, damit du sagst, dass es ein Fortschritt ist?

Es geht doch nicht um Specs, sondern ums Gesamterlebnis. Ich bin Autos mit 200PS und selber Hubraumzahl/grob selben Specs gefahren, das eine fühlte sich träge an, das andere wie ne Lenkrakete. Ich saß noch vorgestern vor einem 720P TV, Plasma... der steckt bis heute 80% der neuen TV´s in die tasche vom Bild her, obwohl die Specs nichts auf den ersten Blick nichts her geben. Ich bin auch mit meinem Iphone 7 bis heute glücklich, die Specs sind aber im vergleich zu Androiden schlecht... tut aber meiner Empfindung keinen abbruch und im direkten Hands on vergleich verschwimmen die Grenzen.

Was wichtig ist, ist doch das eigene Empfinden.

Ich bin ja was die Controller angeht(oder allgemein das Gesamte Set) auch skeptisch. Die möglichkeiten des Controllers lesen sich für mich hervorragend, aber ohne Software ist das natürlich nichts Wert. Aber wer wenn nicht Valve (mal Sony rausgelassen) hat denn sonst diese möglichkeiten das gut und sinnvoll in die Software zu integrieren? Das muß nichts heißen aber die Chance ist schon recht hoch.

Das Tracking ist eben wie es ist. Super präzise und leider dafür sehr teuer und nicht sonderlich praktikabel. Bezogen auf die Zielgruppe ist es aber schon ok, ich schleppe meinen PC auch selten durch die Gegend. Und Leute mit Gamingnotebook greifen eben eher zur Rift S.

Steht und fällt mit der Software. Ein Half Life 3 wo die Controller richtig von Grund auf ausgereizt werden kann wunder bewegen. Sowas erwarte ich auch von Valve... die Zukunft wird es zeigen.


IndianaX schrieb:
Misst, ich wollte jetzt in VR einsteigen .. Blöde Entscheidung jetzt noch den alten Kram zu kaufen oder ewig warten müssen :-(

Was für einen "alten Kram"? Die Index kommt doch erst in 3 Monaten auf den Markt(das ist doch Brandneu)? Oder meinst du alles unter OLED und mind. 200° horizontal FoV ist "alter Kram"? Dann gibts aber doch die Pimax 5k XR.

Man muß das ganze ja auch im Kontext sehen, ich bin mir sicher das es 3-5 Jahre noch dauern wird bis man wirklich VR 2.0 Headsets mit einem runden Gesamtpaket wird kaufen können... aber dann hast du wieder das selbe Problem, zu teuer, zu wenig Leistung ohne Neukauf der PC Hardware usw..


Dante2000 schrieb:
Für den Preis zuzüglich eines geeigneten Gaming PCs?

Nein danke, da bleibe ich doch lieber bei meiner Oculus Rift.

Technisch vielleicht nicht so gut, jedoch noch bezahlbar für normal sterbliche.

Keine Ahnung ich empfinde einen PC mit High End Leistung von 2017 jetzt nicht als unbezahlbar für sterbliche.

Aber es gibt doch genau das was du willst. Oculus bietet dir die Rift S an, sofern dein PC brauchbare Leistung hat oder wenn du garkeinen PC hast die Quest. Und das ganze für unter 500Euro. Das ist doch super, Valve bedient hier halt ein anderes Clientel. Und wenn du mit deinem Headset zufrieden bist umso besser, ist doch super... hat aber doch absolut nix mit zu billig oder zu teuer zu tun.


Ich empfinde aber auch das man sich bei VR hier an ein paar 100Euro übelst aufgeilt. 1000Euro sind doch nichts für ein Hobby, sein wir mal ehrlich. Besonders wenn es eine Einmalzahlung für 3-5Jahre ist.

Und dabei ist es echt egal welches Hobby du heranziehst. Ob das Angeln, Meerwasserquarium, Motorrad fahren, joggen/fitness, Ski fahren, Reisen, Heimkino, Kochen/Küchenmaschinen oder eben der PC ist.

Ich hab auch nicht genug Geld für alles, deshalb muss ich eben wie viele Menschen prioritäten setzen.
 
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ZeroZerp schrieb:
@nanoworks
Das muss ich nicht- Die machen alles richtig. Ich glaube einfach, dass Du da einfach nur irgendwas verwechselst, weil Du ja auch vorhin Dinge eingestreut hast (Kompression), die in anderem Zusammenhang ja durchaus etwas mit dem Klang zu tun haben können.

Du bekommst von diversen High- End Chassis sowohl 4 Ohm, 8 Ohm als auch teils Dual Coil Varianten. Das geht wenn man Deinen Ausführungen folgt ja nicht überein, weil die 4 Ohm Variante bzw. noch schlimmer eine parallel geschaltete 2x4 Ohm Dual Coil Variante ja dann schlechter klingen muss.

Ein Schallwandler mit 4 Ohm ist rein für Lautstärke gebaut. Einen guten Klang kriegst du da nicht raus. Und achte mal bei high-end 8 Ohm Schallwandlern auf die Größe der Membran. Diese beträgt mindestens 12 Zoll, vermutlich eher 15 Zoll. Und jetzt vergleich mal, wie groß die Membran im Index ist. High-End 8 Ohm Schallwandler werden für PA-Systeme konzipiert. Wenn du einen Lautsprecher siehst und der hat nur einen einzigen kleinen Schallwandler (6 Zoll oder weniger) und dieser ist mit 8 Ohm beziffert, dann weißt du automatisch, dass das Teil entweder scheiße klingt oder keinen Bass hat. Letzteres ist häufig der Fall bei Rear-Speakern in Heimkinosystemen. Aber diese werden ja auch um einen Subwoofer ergänzt und da schließt sich der Kreis, denn der Subwoofer hat eine - Überraschung - ziemlich große Membran.

Und nein, beim Thema Kompression verwechsle ich nichts. Ich spreche nicht von der Kompression wie bei MP3. Sondern von der mechanischen Dynamik-Kompression, die bei einer Membranauslenkung auftritt.

Das wird hier mittlerweile sowieso viel zu viel OT. Ich denke mittlerweile sollte meine Meinung zum Index klar sein: Preis und Ausstattung passen nicht zusammen. Ich wünsche allen Vorbestellern trotzdem viel Spaß mit dem Gerät.
 
Kraeuterbutter schrieb:
tja.. was genau bedeutet das jetzt fürs VR Erlebnis ?

in mehreren Reviews verschiedener Leute wurde gesagt, dass der Klang besser sei, als alles was bis jetzt im VR-Bereich verkauft wurde..

reicht das nicht?

hat die Rift soviel bessere Kopfhörer (wie siehts da mit den Ohm aus ?)
sind die Lautsprecher der Rift-S oder Quest besser (lol)
sind die Kopfhörer beim Vive Delux-Audio-STrap soviel besser ?

also WENN die Lautsprecher besser klingen als alles was bis jetzt bei VR-HEadsets verbaut wurde,
(also falls das wirklih dann so ist, vielleicht sind ja alle Vorabreviews gekauft),
warum sollte man sich derart über die verwendete Technik aufregen?

Weil Specs auf dem Papier immer das tatsächliche Erlebnis schlägt... ist doch klar. Wichtig ist was drauf steht und was das Datenblatt her gibt, nicht wie es sich anfühlt.

Und falls sich etwas mit schlechteren Specs besser anfühlt, hat der Tester keine Ahnung oder ist ein Banause.
 
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Toni_himbeere schrieb:
Also mir war so, dass die Vive oder auch Vive Pro irgendwo bei 800 Euro UVP beim Start lagen oder nicht?
Vive Vomplettpaket (Brille, 2x Controller, 2x Basestations) lag bei rund 900 € plus Versand (60 €?)
Vive Pro nur Brille lag/liegt? bei rund 900 €, Komplett (2.0) 1399 €
 
DonDonat schrieb:
Funktioniert die Index denn mit den Tracking-Stationen der Vive (nicht pro)?

Ja, Gen 1 Lighthouses werden unterstützt. Steht auch auf der Steam Seite zur Index.
 
kyote schrieb:
Vive Vomplettpaket (Brille, 2x Controller, 2x Basestations) lag bei 900 € plus Versand (60 €?)
Vive Pro nur Brille lag/liegt? bei 879 €, Komplettset bei 1399 €

Genau, dann hatte ich nur die Vive Pro im Kopf und hab mich bei der normalen Vive vertan, danke für die Richtigstellung.

Also bezogen auf die Vive Pro ist die Index also sogar ~30% billiger(geht ja nur um den UVP, Straßenpreis der Index wirds wohl erst in 6Monaten+ geben) und legt in jeder Kategorie etwas oben drauf(bis auf Bodytracking... aber da kann man ja von HTC auch etwas im Valve Kosmos nutzen oder?).
 
nanoworks schrieb:
Ein Schallwandler mit 4 Ohm ist rein für Lautstärke gebaut.
Falsch.

nanoworks schrieb:
Einen guten Klang kriegst du da nicht raus.
Auch falsch
https://www.canton.de/de/reference-k/reference-1-k

High-End 8 Ohm Schallwandler werden für PA-Systeme konzipiert.
Auch falsch- Die werden auch für Home- Hifi Systeme in 8 Ohm konzipiert.
http://www.visaton.de/de/produkte/chassiszubehoer/tieftoener/tiw-300-8-ohm

Wenn du einen Lautsprecher siehst und der hat nur einen einzigen kleinen Schallwandler (6 Zoll oder weniger) und dieser ist mit 8 Ohm beziffert, dann weißt du automatisch, dass das Teil entweder scheiße klingt oder keinen Bass hat
Genau das möchte ich anhand der T/S Parameter von Dir erklärt haben. Wenn Du das versuchst, wirst Du auf Deinen Fehler stoßen, nämlich dass Du einen Parameter zu einem anderen Parameter ins falsche Verhältnis setzt und dann eine Regel daraus ableitest.

mechanischen Dynamik-Kompression, die bei einer Membranauslenkung auftritt.
Die tritt nur ein, wenn die Rückhaltekräfte deshalb zu groß werden, weil die Schwingwspule bis außerhalb des des Antriebsbereichs ausgelenkt wird. Das hat 0! mit dem elektrischen Widerstand eines Lautsprechers zu tun.

LG
Zero
 
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Toni_himbeere schrieb:
Keine Ahnung ich empfinde einen PC mit High End Leistung von 2017 jetzt nicht als unbezahlbar für sterbliche.

Aber es gibt doch genau das was du willst. Oculus bietet dir die Rift S an, sofern dein PC brauchbare Leistung hat oder wenn du garkeinen PC hast die Quest. Und das ganze für unter 500Euro. Das ist doch super, Valve bedient hier halt ein anderes Clientel. Und wenn du mit deinem Headset zufrieden bist umso besser, ist doch super... hat aber doch absolut nix mit zu billig oder zu teuer zu tun.


Ich empfinde aber auch das man sich bei VR hier an ein paar 100Euro übelst aufgeilt. 1000Euro sind doch nichts für ein Hobby, sein wir mal ehrlich. Besonders wenn es eine Einmalzahlung für 3-5Jahre ist.

Und dabei ist es echt egal welches Hobby du heranziehst. Ob das Angeln, Meerwasserquarium, Motorrad fahren, joggen/fitness, Ski fahren, Reisen, Heimkino, Kochen/Küchenmaschinen oder eben der PC ist.

Ich hab auch nicht genug Geld für alles, deshalb muss ich eben wie viele Menschen prioritäten setzen.
Grundlegend stimme ich dir dabei zu.

Leider bleibt es nicht nur bei den 1000 Euro für eine VR Brille. Mit einem vernünftigen Rechner sowie potenter GPU (2080 TI - Alles andere darunter ist machbar, jedoch zumindest aus Sicht der Leistung nicht wirklich relevant) kommen nochmals gute 1750,00€ drauf.

Das wären zusammen mit der VR Brille im Gesamten gute 2.750,00€. Und das ist, zumindest für mich, deutlich zu teuer um irgendwie Marktrelevanz zu erhalten. Das ist zumindest "noch" der Vorteil bei Oculus, die einfach mal nur 1 / 3 - 1,5 / 3 der Konkurrenz kostet.

Wobei hier in meinen Augen eher der GPU Markt Kern der gesamten Problematik darstellt...
 
ZeroZerp schrieb:

Diese Lautsprecher besitzt vier Treiber und wird vom Hersteller mit 4 bis 8 Ohm Gesamtwiderstand beziffert. Das ist der Widerstand des gesamten Lautsprechers und nicht der Widerstand der einzelnen Schallwandler. Das heißt jeder Treiber hat einen Widerstand von mindestens 16 Ohm und maximal 32 Ohm.

ZeroZerp schrieb:
Auch falsch- Die werden auch für Home- Hifi Systeme in 8 Ohm konzipiert.
http://www.visaton.de/de/produkte/chassiszubehoer/tieftoener/tiw-300-8-ohm

Das ist ein Subwoofer-Chassis mit 12 Zoll Größe. Versuch darüber mal Musik zu hören. xD


Sorry, aber das wird mir jetzt zu doof. Lies dich ein wenig in die Materie ein und dann können wir diese Unterhaltung an anderer Stelle gerne weiterführen.
 
nanoworks schrieb:
Diese Lautsprecher besitzt vier Treiber und wird vom Hersteller mit 4 bis 8 Ohm Gesamtwiderstand beziffert. Das ist der Widerstand des gesamten Lautsprechers und nicht der Widerstand der einzelnen Schallwandler. Das heißt jeder Treiber hat einen Widerstand von mindestens 16 Ohm und maximal 32 Ohm.
Falsch- Die Ohmzahl eines jeden Einzelchassis wird der Frequenzweiche gegenüber exponiert und dort dann unverfälscht oder je nach Wunsch auch "optimiert" (Impedanzkorrektur) an den Verstärker weitergegeben.

Ein System welches an einer 3 Wege Weiche, die auf 4 Ohm spezifiziert ist einen 4 Ohm Tieftöner, einen 4 Ohm Mitteltöner und einen 4 Ohm Hochtöner betreibt, stellt intern KEINE Last von 16 Ohm dar.
Kannst gerne an der Weiche nachmessen.

Sorry, aber das wird mir jetzt zu doof. Lies dich ein wenig in die Materie ein und dann können wir diese Unterhaltung an anderer Stelle gerne weiterführen.
Das würde ich Dir auch nochmal dringendst ans Herz legen. Du verletzt mit Deinen Aussagen Grundlagen der Lautsprecherentwicklung (z.B. einfach die Ohmzahl aller Einzelchassis eines Lautsprechers addieren, diese also elektrisch zwingend in Reihe zu schalten).

Also- Es stimmt einfach nicht, dass die Index LS zwingend schlecht, falsch, nicht linear oder was weiss ich noch alles klingen müssen, nur weil sie auf 6 Ohm spezifiziert sind und eine gewisse größe aufweisen.

Grüße
Zero
 
Dante2000 schrieb:
Grundlegend stimme ich dir dabei zu.

Leider bleibt es nicht nur bei den 1000 Euro für eine VR Brille. Mit einem vernünftigen Rechner sowie potenter GPU (2080 TI - Alles andere darunter ist machbar, jedoch zumindest aus Sicht der Leistung nicht wirklich relevant) kommen nochmals gute 1750,00€ drauf.

Das wären zusammen mit der VR Brille im Gesamten gute 2.750,00€. Und das ist, zumindest für mich, deutlich zu teuer um irgendwie Marktrelevanz zu erhalten. Das ist zumindest "noch" der Vorteil bei Oculus, die einfach mal nur 1 / 3 - 1,5 / 3 der Konkurrenz kostet.

Wobei hier in meinen Augen eher der GPU Markt Kern der gesamten Problematik darstellt...

^^ Aber Valve kann doch nichts dafür, dass alles unter der besten Graka auf dem Markt für dich nicht ausreichend ist.


Die Software bietet doch Up und Downscaling an, von 60-144hz, verdoppeln der Bilder usw.. Also in meinen Augen brauchts bezüglich der Index nicht zwingend eine 2080ti. Ich denke eine normale 2080/1080ti tuts da auch und die gibts schonmal im Sale für 600-700Euro... eine ganz andere Zahl gesamt dann.

Wie kommst du darauf, dass alles unter einer Custom 2080TI irrelevant ist?

Schlußendlich kommts ja auch auf die Software an die man nutzt und wie die optimiert ist. Da ist ja auch noch nicht das letzte Wort gesprochen, Pimax bietet z.b. jetzt eine Forveated Rendering als Softwarelösung an. Da ist ja noch einiges an optimierung möglich.

Aber natürlich, du hast recht man braucht einen guten Rechner, ist ja bei einem 1000Euro Monitor auch so... Valve richtet sich ja auch ganz klar an Menschen die eh einen PC zu Hause stehen haben, ist doch irgendwie klar, dass Leute die garkeinen PC zu Hause haben nicht die Zielgruppe von Valve zu sein scheinen. Von daher kannst du das nicht einfach 1:1 zusammenrechnen.

Valve braucht in diesem Falle keine Marktrelevanz, denn ihnen gehört Steam, sie entwickeln selbst Software, sie bieten ein Plattform für jeden der Software in diesem Bereich entwickeln will.

Es reicht ja vollkommen wenn Oculus versucht mit < 500Euro VR Headsets den mid End Markt erschließen/auszubauen, WMR Headsets den low End Markt erschließen/ausbauen.

Das einzige was erstmal nur wichtig für Valve wäre, ist das Fingertracking "durchzuboxen" und selbst da kommt ja Pimax mit ihren eigenen Controllern und erschließt neue Kundschaft auf Dauer.

Ich denke Valve ist durchaus klar, das sie mit der Index jetzt nicht viel Geld/überhaupt Gewinn machen, das hat der Markt doch in den letzten 2-3 Jahren allen aufgezeigt. Die sind nicht blauäugig.
 
Die Audio Diskussion nervt langsam und macht es hier unleserlich.

Sowas erinnert mich an HiFi Voodoo diskussionen um das beste Cinch Kabel. Sowas wäre besser im HifiForum aufgehoben.
 
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Toni_himbeere schrieb:
Deshalb, erstmal auf dem Papier(fehlt auch mir das Killerfeature), aber ich kann doch trotzdem honorieren und in betracht ziehen, dass die Summe aller verbesserungen ein rundherum gesamt besseres VR Erlebnis wird bieten können.
Naja das Killer Feature ist doch das du Dank den zwei Linsen das komplette Sichtfeld scharf siehst statt wie bei der Pimax zwar 200 Grad Sichtfeld hast aber nur stur vor dir scharf siehst.
 
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ZeroZerp schrieb:
Ein System welches an einer 3 Wege Weiche, die auf 4 Ohm spezifiziert ist einen 4 Ohm Tieftöner, einen 4 Ohm Mitteltöner und einen 4 Ohm Hochtöner betreibt, stellt intern KEINE Last von 16 Ohm dar.
Kannst gerne an der Weiche nachmessen.

Die Frequenzweiche dient, wie der Name schon sagt, zur Aufteilung verschiedener Frequenzen auf die verschiedenen Chassis im Lautsprecher. Das heißt du bestimmst welche Frequenzen vom Hochtöner wiedergegeben werden, welche vom Mitteltöner und welche vom Tieftöner.

Was du da beschreibst hat nicht wirklich etwas mit der Frequenzweiche zu tun, sondern mit der Schaltung der verschiedenen Chassis. Bei hochwertigen Lautsprecherboxen werden die Chassis parallel geschaltet. Mal angenommen du hast zwei 16 Ohm Chassis und du schaltest sie parallel, dann hast du einen Lautsprecher mit 8 Ohm Gesamtwiderstand. In Reihe geschaltete Chassis bringen sehr viele Probleme mit sich und sind in der Regel nicht so präzise, es sei denn du testest sie wirklich unter Laborbedingungen und selektierst dann nur die, die perfekt zusammen passen. Das macht aber niemand. Sie werden verwendet, damit auch mit billigen Verstärkern viel Krach entsteht. Als Beispiel zu nennen wären Cabs für elektrische Gitarren oder Bässe mit einem einzigen Schallwandler: Wenn man die zusammenschaltet, dann ist das wie das Zusammenschalten von verschiedenen Chassis in einer Lautsprecherbox. Hast du einen guten Verstärker, dann schaltest du die Cabs parallel. Das gibt den besten Sound. Hast du einen schlechten Verstärker, dann schaltest du sie in Reihe. Je mehr Cabs du parallel schaltest, desto niedriger der Gesamtwiderstand des Systems und desto mehr Strom muss dein Verstärker liefern. Bei vier Cabs mit je einem 8 Ohm Schallwandler ergibt das parallel geschaltet 2 Ohm. Für sowas brauchst du einen mordsmäßig leistungsstarken Verstärker.

Im Falle vom Index ist diese Sache ohnehin hinfällig, da dort Breitband-Schallwandler zum Einsatz kommen. Das heißt du hast auf jeder Seite nur einen Schallwandler.
 
Sieht nach einer guten Weiterentwicklung aus, aber ist noch nicht ganz da angekommen, wo es für mich attraktiv wird - das wäre der Fall bei einem kabellosen(!) System ohne extra Sensoren, die ich aufstellen muss, dabei aber noch leicht genug damit mir nicht nach 45min der Hals wehtut.

Das Sichtfeld kann man aber gerne noch etwas erweitern... es wäre schon schön, wenn man den Kopf möglichst wenig drehen muss, um sich umzusehen.

Das größte Manko sehe ich aber immer noch bei den Anwendungen - wirklich gute 3D-Anwendungen sind nach wie vor relativ rar. Bei vielen ist 3D nachträglich aufgepflanzt - mit teilweise mäßigem Erfolg, vor allem was Optimierung / Hardwarehunger betrifft - andere sind zwar von vornherein für 3D entwickelt, jedoch relativ beschränkt im Umfang oder grafisch wenig ansprechend.
Beispiel für Umfangsmängel wäre z.B. Beat Saber mit einer winzigen Musikbibliothek. Bei Audiosurf habe ich hier schon vor über einem Jahrzehnt einfach jedes Lied in meiner Musikbibliothek laden können und das Spiel hat daraus kurzerhand ein Level erstellt. Beat Saber hingegen schafft es noch nicht einmal wenigstens einen eigenen Leveleditor zu bieten, so dass wenigstens die Spieler diesem Mangel an Auswahl nachhelfen können, geschweige denn Levels selbst zu generieren. So ähnlich ist es leider bei vielen Spielen - die Umsetzung ist oft noch eher halbgar, man merkt dass die Manpower und/oder das Geld gefehlt haben, um daraus etwas entstehen zu lassen das quasi das VR-Äquivalent eines echten AAA-Titels wäre.

Dann gibt es natürlich noch die Frage mit der Kompatibiltät.... da stellt sich immer die Frage, ob das Spiel oder die Anwendung, die man irgendwann mal haben will, auch mit der Brille funktioniert, die man hat.
 
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SavageSkull schrieb:
Naja das Killer Feature ist doch das du Dank den zwei Linsen das komplette Sichtfeld scharf siehst statt wie bei der Pimax zwar 200 Grad Sichtfeld hast aber nur stur vor dir scharf siehst.

Ist das so? Also da fehlt mir selbst einfach der Praxistest. Wenn dem so ist, umso besser.

Siehst du das wirklich als Killerfeature? und wenn ja erläutere mal, interessiert mich.
Ergänzung ()

Gnah schrieb:
Sieht nach einer guten Weiterentwicklung aus, aber ist noch nicht ganz da angekommen, wo es für mich attraktiv wird - das wäre der Fall bei einem kabellosen(!) System ohne extra Sensoren, die ich aufstellen muss, dabei aber noch leicht genug damit mir nicht nach 45min der Hals wehtut.

Das Sichtfeld kann man aber gerne noch etwas erweitern... es wäre schon schön, wenn man den Kopf möglichst wenig drehen muss, um sich umzusehen.

Das größte Manko sehe ich aber immer noch bei den Anwendungen - wirklich gute 3D-Anwendungen sind nach wie vor relativ rar. Bei vielen ist 3D nachträglich aufgepflanzt - mit teilweise mäßigem Erfolg, vor allem was Optimierung / Hardwarehunger betrifft - andere sind zwar von vornherein für 3D entwickelt, jedoch relativ beschränkt im Umfang oder grafisch wenig ansprechend.
Beispiel für Umfangsmängel wäre z.B. Beat Saber mit einer winzigen Musikbibliothek. Bei Audiosurf habe ich hier schon vor über einem Jahrzehnt einfach jedes Lied in meiner Musikbibliothek laden können und das Spiel hat daraus kurzerhand ein Level erstellt. Beat Saber hingegen schafft es noch nicht einmal wenigstens einen eigenen Leveleditor zu bieten, so dass wenigstens die Spieler diesem Mangel an Auswahl nachhelfen können, geschweige denn Levels selbst zu generieren. So ähnlich ist es leider bei vielen Spielen - die Umsetzung ist oft noch eher halbgar, man merkt dass die Manpower und/oder das Geld gefehlt haben, um daraus etwas entstehen zu lassen das quasi das VR-Äquivalent eines echten AAA-Titels wäre.

Dann gibt es natürlich noch die Frage mit der Kompatibiltät.... da stellt sich immer die Frage, ob das Spiel oder die Anwendung, die man irgendwann mal haben will, auch mit der Brille funktioniert, die man hat.


Sehe ich sehr ähnlich. Wobei mir kabellos im Bezug auf das Headset/Controller vollkommen reichen wird. Und ein Wireless Kit wirds sicher auch für die Index geben.

Bei Tracking, ja weiß nicht, klar wäre es besser wenn die akkus hätten, aber so oft verändert man die Sensoren auch nicht. Wenn die mal da hängen wo sie hingehören dann ist das schon ok so für mich. Was ich in dem Zusammenhang nicht verstehe, warum sind die Sensoren immer schwarz... weiß bietet sich doch da viel eher an, Wände sind doch im Schnitt meist eher weiß/hell als dunkel/schwarz.

Ansonsten, absolut es steht und fällt mit der Software. Aber da gibts ja von Multimedia Anwendungen/Chats über Simulatoren bishin zu AAA Spielen verschiedenste Anwendungsfälle. Wobei AAA eben automatisch Mainstream ansprechen muß und da beißt sich das ganze direkt, denn wenn es auf der Quest läuft wirds wohl kaum auf der Index grafisch locken.

Mich würden z.b. interaktive Multimediaanwendungen stark triggern. Durch Rom laufen in der Blütezeit des römischen Reiches..., durchs Auenland schlendern, mich durch ne Pyramide quetschen usw..

Potential ist riesig, die Index bietet wohl ein tolles Gesamterlebnis(was mir den kauf im Herbst wohl wert sein wird), jetzt hängt es gänzlich an der Software, die muß in meinen Augen jetzt den Sprung machen, in alle Richtungen.

Ich hoffe da legt Valve auch einen drauf, zumindest sind ja 3 Titel oder so angekündigt, wovon einer noch 2019 erscheinen soll.
 
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Gnah schrieb:
Das größte Manko sehe ich aber immer noch bei den Anwendungen - wirklich gute 3D-Anwendungen sind nach wie vor relativ rar. Bei vielen ist 3D nachträglich aufgepflanzt -
Ähm... 3D muss in den üblichen Spielen (keine Sidescroller) aufgepflanzt werden. Die können das von Haus aus. Sonst könntest du dich in ihnen nicht so frei bewegen. ;)
Mit VR tauchst du lediglich in dies 3D Welt ein. Und nein, die wenigsten Spiele wurden im nachhinein in VR gebracht. Der großteil der VR Spiele wurden auch für VR entwickelt.
Ausnahme hier sind hauptsächlich die Cockpit Games/Sims. Da musste nur das Headtracking integiert werden. Keine Hände und Eingabegeräte.
Skyrim musste soweit ich weiß auch ziemlich umbebaut werden, da sonst das Wordscale wohl nicht so recht passte.
Ergänzung ()

Gnah schrieb:
Dann gibt es natürlich noch die Frage mit der Kompatibiltät.... da stellt sich immer die Frage, ob das Spiel oder die Anwendung, die man irgendwann mal haben will, auch mit der Brille funktioniert, die man hat.
Diese Frage stellt sich nicht wirklich, da alle PC VR Spiele mit allen PC VR Headsets kompatibel/spielbar sind. Ausnahmen mag es geben, liegt dann aber eher an den Controllern als den Brillen. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.
 
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Keine Ahnung was alle gegen nachträgliche VR Konvertierung haben. Ich habe unfassbar viel Spaß mit Skyrim VR. Ist für mich ein unglaublicher Gewinn. Klar, mehr Interaktion wäre nice, aber auch so ist der Immersionsboost enorm. Lieber SkyrimVR-artige Portierungen als das nächste VR-Indie-Mini Game mit Teleportation-Only.
Ergänzung ()

kyote schrieb:
Diese Frage stellt sich nicht wirklich, da alle PC VR Spiele mit allen PC VR Headsets kompatibel/spielbar sind. Ausnahmen mag es geben, liegt dann aber eher an den Controllern als den Brillen. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.

Die Industrie hat sich da eigentlich grundsätzlich geeinigt und selbst Dinge wie Revive werden nicht ausgebremst. Vermutlich kann man in 5 Jahren noch mit der ersten Vive aktuelle Spiele spielen. Es geht mehr Richtung Monitor als Zubehör als z.B. Lenkräder.
 
Gnah schrieb:
Sieht nach einer guten Weiterentwicklung aus, aber ist noch nicht ganz da angekommen, wo es für mich attraktiv wird - das wäre der Fall bei einem kabellosen(!) System ohne extra Sensoren, die ich aufstellen muss, dabei aber noch leicht genug damit mir nicht nach 45min der Hals wehtut.

Kabellose System haben halt auch nachteile. Weniger durchsatz und man muss nochmals mehr Technik ins Headset einbauen (schwerer) plus Akku.

Die Heutigen Headsets sind wirklich Leicht. Wenn du bei diesen schon Nackenprobleme bekommst würde ich mir eher um deine Jetzige Muskulatur gedanken machen.

Diese Gewichtsausrede kommt auch oft von Rennsimulationsfahrern die Rumhäulen, dass es zu schwer sei. Aber bedenken nicht, dass dies eigentlich zur Simulation passt, da ein Rennfahrer ja auch ein Helm auf hat ;)

Gnah schrieb:
Das Sichtfeld kann man aber gerne noch etwas erweitern... es wäre schon schön, wenn man den Kopf möglichst wenig drehen muss, um sich umzusehen.

Ja das wäre schön :) die Valve Index macht hier ja einen schritt nach vorne mit Ihrem Dual Linsen System womit der Sweetspot grösser wird.

Gnah schrieb:
Das größte Manko sehe ich aber immer noch bei den Anwendungen - wirklich gute 3D-Anwendungen sind nach wie vor relativ rar. Bei vielen ist 3D nachträglich aufgepflanzt - mit teilweise mäßigem Erfolg, vor allem was Optimierung / Hardwarehunger betrifft - andere sind zwar von vornherein für 3D entwickelt, jedoch relativ beschränkt im Umfang oder grafisch wenig ansprechend.

Bitte schreib VR Anwendungen, wenn 3D ist hier falsch, denn viele Spiele sind 3D.

Gnah schrieb:
Beispiel für Umfangsmängel wäre z.B. Beat Saber mit einer winzigen Musikbibliothek. Bei Audiosurf habe ich hier schon vor über einem Jahrzehnt einfach jedes Lied in meiner Musikbibliothek laden können und das Spiel hat daraus kurzerhand ein Level erstellt. Beat Saber hingegen schafft es noch nicht einmal wenigstens einen eigenen Leveleditor zu bieten, so dass wenigstens die Spieler diesem Mangel an Auswahl nachhelfen können, geschweige denn Levels selbst zu generieren.

Nun hier stecken halt Profit absichten dahinter, denn würden Sie einen Level Editor usw. einfach so anbieten könnte man keine DLC verkaufen.

Auch könnte ich mir Vorstellen, dass es Rechtliche Probleme geben würde, könnte man einfach mit einem Level Editor Musikstücke Hochladen und Teilen.

Gnah schrieb:
So ähnlich ist es leider bei vielen Spielen - die Umsetzung ist oft noch eher halbgar, man merkt dass die Manpower und/oder das Geld gefehlt haben, um daraus etwas entstehen zu lassen das quasi das VR-Äquivalent eines echten AAA-Titels wäre.

Da kann ich dir komplett zustimmen. Oft kommen Spiele raus wie Skyrim VR oder Fallout VR die einfach nur kurz angepasst wurden ohne grosse Optimierung usw. und machen, dann einen schlechten eindruck auf VR.

Es gib aber gute VR Spiele die von anfang an für VR gedacht sind und dessen Funktionalität komplett ausnützten. Einen Richtigen AAA Titel braucht aber Zeit wie auch für den Normalen Desktop.

Gnah schrieb:
Dann gibt es natürlich noch die Frage mit der Kompatibiltät.... da stellt sich immer die Frage, ob das Spiel oder die Anwendung, die man irgendwann mal haben will, auch mit der Brille funktioniert, die man hat.

Hier kann ich nur zu Steam / SteamVR raten die Oculus, Vive, WMR usw. unterstützten.
 
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