longusnickus schrieb:
bist du dir sicher, dass du das 1 monat versucht hast? deine argumentation klingt nämlich so, als käme sie von einem komplett ahnungslosen
Ja, wir haben ca. 1 Monat lang versucht ein Problem zu lösen, bevor es sich herausgestellt hat, dass das Problem nicht bei uns liegt sondern im nVIDIA-Treiber, wir hatten (an der konkerten Stelle) keine Problem mit Intel oder AMD GPUs, nur auf nVIDIA. Die Leistung einer 1080 lag teilweise unter der iGPU von Intel. Der einzige Hinweis auf die Lösung waren Foreneinträge die genau das Problem geschildert haben, die zu dem Zeitpunkt bereits über 10 Jahre alt waren.
Wir haben da etwas dazugelernt, auch wenn OpenGL offen ist, ist es die Hardware nicht.
In der Branche läuft es nämlich wie folgt: entweder nutzt man eine fertige Engine, lebt mit den Sonderheiten den die HW-Hersteller hinterlassen haben oder kann es sich leisten Support vom Hersteller einzukaufen, schon mal darüber nachgedacht wieso bei Videospielen beim Start das nVidia-Logo auftaucht?
longusnickus schrieb:
aber es genügen schon irgendwelche lichteffekte, um die man eine bestehende engine erweitern will und dann wird man eher nicht drum herumkommen (ich glaube ich habe das eben deutlich gemacht, aber du kommst dann mit eigener engine schreiben. ich weiß nicht warum)
Welche Lichteffekte soll ich den bitte programmieren, die es eh nicht schon in Unity bzw. Unreal gibt?
Ganz ehrlich, sobald ich eine kommerzielle Engine nutze brauche ich das alles nicht.
Dass die Unreal-Engine schöne Bilder zeichnen kann steht außer Frage, das ist aber nicht der Punkt.
Wir hatten eine Engine geschrieben die Funktionen hatte die Unreal schlicht und einfach nicht abbilden kann, z.B. kostenloses Multi-Threading, Peer-2-Peer Multiplayer bei dem die Peers selbst Anti-Cheat-Funktionen für Lau übernehmen konnten, eine Entkopplung von der Weltsimulation und dem Rendering auf dem Client, alles intrinsiches Design der Engine. Darüber hinaus hatten wir eine vernünftige Versionskontrolle mit GIT statt dem SVN/Mercurial-Mist der mehr oder weniger von Unreal vorgegeben, eine vernünftige CI/CD-Pipeline, konnten problemlos auf Linux mit einer richtigen IDE Entwickeln statt Visual Studio und einer Sprache mit einer viel höheren Abstraktionsebene als C++. Und und und..... Wir hatten eine eigene Engine, weil aus Sicht der Softwareentwicklung Videospiele irgendwo in den 90er rumhängen und wir wussten wie es besser geht.
Nur so als Einblick was wir als ahnungslose so getrieben haben