VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

hat schon jemand von euch "Immersed VR" (link) probiert ?

ich bin doch beeindruckt
als Carmack davon geredet hat, dass man nun soweit sei, mit VR tatsächlich zu arbeiten und es - in gewissen Situationen - Vorteile haben kann, statt einem kleinen Laptop-Screen Multiscreens in VR zu haben
so ganz überzeugt war ich nicht..

aber gerade mal Immersed VR ausprobiert...
das zeigt ungefähr wo der Weg hingeht..

die Quest2 Auflösung kommt da auch recht gut zur Geltung

mein 3440x1440 Monitor bei 100% scaling ist jetzt doch noch etwas zu groß finde ich..
aber mit z.b. Full-HD - schon sehr gut!

was aber ein wirklich interessantes Feature ist:
die Tastatur !
man kann seine Tastatur über Tastenkombination "kalibrieren" - benötigt das Handtracking der Quest(s)

man legt den Zeigefinger auf 3 angezeigte Tasten, so wird die physische TAstatur auf dem Schreibtisch mit der virtuellen übereingebracht



funktioniert recht gut
ich kann aufstehen, vom Tisch weggehen, wieder hingehen, und finde "blind" (Also ohne bei der Nasenöffnung unter der Brille durchzuschielen) sofort die beiden Tasten "F" und "J" fürs 10-finger-Blind-Schreiben..

fürs "Adlersystem" mit TAsten suchen per 2 Finger nicht ganz perfekt...
aber für mich mit 10Finger blind funktioniert das als würde ich vorm REchner sitzen - ich muss ja nur schnell die beiden Tasten F und J finden um loslegen zu können..

und mit dem handtracking der Quest funktoiniert das so, dass ich gezielt meine 8 Finger sofort richtig ablegen kann auf der Tastatur ohne zu suchen...

sobald man die Tastatur verschiebt passts natürlich nicht mehr:
das System merkt sich nur die Position, macht kein echtes TRacking der Tastatur

das wäre der nächste Schritt, damit das auch mit einem Laptop am Sofa mit Bewegung funktioniert
könnte mir vorstellen 3 Aufkleber auf die Tastatur zu pappen, die dann von der App über die Kameras getracked werden

 
Sehr interessante Studie zum FoV bei VR Brillen. Professionell durchgeführt.
Die Hersteller Angaben stimmen nicht (hat man schon geahnt, Marketing und so) bzw. weichen ziemlich ab.

Quest 1 mit 85 ° ist ziemlich hinten und auch Pimax Angabe stimmt nicht/weicht ziemlich ab.

Dünneres VR Cover bringt nicht immer viel.
https://mixed.de/diese-vr-brillen-haben-das-groesste-fov/#comments
 
Es bestätigt einigermaßen die Werte die man auch aus der API auslesen kann. Bei manchen Brillen sehr genau, bei anderen mit entsprechendender Abweichung.
 
Die Studie gibt nur eine Aussage über die Kopfform genau dieser verwendeten Gesichtsform her.

Quest und Rift S nutzen die gleichen Linsen - sehr viele sagen dass für sie das FoV der Quest etwas größer ist. Widerspricht den Messungen hier absolut.

Interessanter wäre eine Aussage zum maximal erreichbaren FoV - aber das wäre denen dann doch zu viel Arbeit...
 
Es reicht vollkommen, ne Brille ohne Gesichtspolster auf max FOV zu testen und dann diese Info als max erreichbares FOV anzugeben, damit ist dann auch die Variable Gesichtsform ausgeschlossen. Man muss es garnicht so aufwändig gestalten wie in der verlinkten Untersuchung.

Das dient testfaulen Testern, die lieber action-Videos zusammen mit "foll gail-Aussagen" emittieren, möglicherweise als Alibi :D
 
Eben nicht. Wie schon vor Jahren bewiesen, erreichen unterschiedliche Linsen des maximale FoV in verschiedenen Abständen. Wenn schon wissenschaftlich - dann bitte richtig.
 
Ich sehe keinen Widerspruch zwischen deiner und meiner Aussage. Man geht einfach solange mit den Augen ran, bis der max-Fov erreicht ist. Das Gesichtspolster entfernt man sicherheitshalber, falls es verhindert, daß dieses Optimum erreicht wird (z.B. bei einem Tester mit besonders tiefliegenden Augen u./o. einer Brille mit besonders dickem Polster).
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bei dir klingt das viel zu simpel. Es muss praktisch für jeden Millimeter das komplette FoV ermittelt werden - vertikal, horizontal, beide Augen... Und das ganze mindestens 20 Mal. (Abstand 0mm bis 20mm).

Das ist ne Menge Arbeit für 10 Headsets oder so.
 
Manchmal funktionieren simple Sachen. Ich habe auf diese Weise den max FOV aller meiner headsets ermittelt und dananch mir ein passendes Polster besorgt. Man muss auch nicht jeden Millimeter, den man sich den Linsen nähert, protokollieren, da man die Vergrößerung und wann sie aufhört, fortlaufend mit dem Ranholen genau bemerkt. Ich bin allerdings auch nur am horizontalen FOV interessiert und daran, wie es in der Praxis ist, sodaß auch ne Einzel-Augen-FOV-Messung für mich irrelevant ist.

Leider hat der ROV-Test ja eine gewisse Ungenauigkeit, weil man die Kopfposition sozusagen nur über die Fußposition gewinnt. Ich glaube die kostenpflichtige Variante ist da besser. Hab sie aber nich.

Immerhin bietet das tool zum Auslesen der api eine Orientierung, wie die Optimal- bzw Maximalwerte sind. Ich komme mit meiner reverb und der "simplen" Methode immerhin exakt auf den api-Wert reproduzierbar plusminus 0.5°. Sollte ausreichen. Wer diese Varianz beseitigt haben will, kann dann ja 20 Messungen machen oder mehr. Ich persönlich brauchs nich.
 
Mr. Rift schrieb:
Sehr interessante Studie zum FoV bei VR Brillen. Professionell durchgeführt.
Die Hersteller Angaben stimmen nicht (hat man schon geahnt, Marketing und so) bzw. weichen ziemlich ab.

Quest 1 mit 85 ° ist ziemlich hinten und auch Pimax Angabe stimmt nicht/weicht ziemlich ab.
Durchaus interessant, ja - auch wenn sie dem einen oder anderen nicht schmecken mag... :D
 
http://doc-ok.org/?p=1414

Ohne solche Daten kann ich ein "habe das maximale FoV ermittelt" nicht glauben.

Und ganz allgemein ist die Angabe in welchem Abstand sich das maximale FoV befindet entscheidend. Und seit 4 Jahren hat sich nun mal niemand mehr die Arbeit gemacht solche Daten zu erheben.

DK2 maximales FoV bei 0mm
Vive maximales FoV bei 8mm
Rift maximales FoV bei 12mm

Alleine dass das FoV der Vive niedriger als Rift und Rift S ermittelt wurde macht alle Ergebnisse fragwürdig. Hier stimmt ja nicht mal die Tendenz.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ganz einfach die API auslesen, diese gibt haargenau an wie das Bild gerendert wird und damit das maximale FOV inkl aller Parameter. Das dauert eine Minute und kann von jedem zuhause ohne Aufwand gemacht werden. Es wird sogar in der API zusätzlich angegeben ob gewisse Bereiche nicht einsehbar sind durch Position der Linsen und Displays, IPD und Stereooverlap.

Praktisch ist man bei einigen Headsets halt Meilen vom Optimum weg.
 
Trackingtest
 
Sehr gut Sebastian, mach sie fertig!

 
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Klingt super. Mal schauen wie meine G1 profitieren kann.

Um welches Windows build Update handelt es sich?

Ich fahr immer noch mit der 1909 Version, weil die 2004 Version bei mir performance Einbruch brachte.
 
Bei meiner reverb verschwand vor ca. 1-2 Wochen die mittige Verzerrung, von der ich dachte, daß es einfach ein Linsen-Mängelexpemplar wäre. Sie haben offenbar in allen möglichen Hinsichten an der Software geschraubt. Weiter so!
 
HP/ WMR scheint gern zum Jahresende zu arbeiten. Ende 2019 bis Anfang 2020 kamen auch immer mal Updates die der G1 Verbesserungen brachten.
 
Na das sind doch hervorragende Neuigkeiten, dass auch bei WMR noch an Verbesserungen gearbeitet wird, nachdem alles eher darauf hin deutete, dass Microsoft das ungeliebte Kind verstoßen hat.
Wobei es seitens HP dann auch ziemlich dämlich gewesen wäre für die Reverb G2 auf ein totes Pferd zu setzen.
Realistisch gesehen ist es natürlich illusorisch zu denken, dass von der G2 jetzt plötzlich so viele Einheiten verkauft werden, dass es sich für Microsoft wieder richtig rechnet da ordentlich Ressourcen rein zu buttern.
Dafür ist PC-VR dann immer noch zu sehr Nische. Alleine weil nur ein kleiner Bruchteil der Gamer überhaupt einen entsprechend starken PC hat um so ein Headset ordentlich zu befeuern.
Massenmarkttauglicher ist da einfach die Quest 2.
Die realistische Zukunft ist, dass es unabhängige Headsets ala Q1/Q2 mit einer mittelmäßigen Basisgrafik geben wird und Enthusiasten werden dann per Funk/Linkkabel die Leistung ihres Highend-PCs nutzen können.
Die mittelgute Aussicht ist, dass es VR ala Q1/Q2 geben wird und danaben kein PC-VR, da die Basis zu klein ist, um extra mehr Grafikleistung dafür zu programmieren.
Die weniger gute Aussicht ist, dass VR wieder in den Dornröschenschlaf verfällt und erst wieder heraus gekramt wird, wenn die VR-Brillen nicht größer als ne Sonnenbrille sind und 8k Auflösung können, die mit der Leistung eines Handy-Prozessors gerendert werden, sprich frühestens in 10-15 Jahren dann wieder.
 
totgeglaubte leben länger...

der PC wurde ewig lange für tot erklärt.. und ist immer noch da
die All-in-One-Monitore haben sich auch nicht durchgesetzt
Handyspiele - ne Rechenpower wie man sie vor 10 Jahren am Mittelklasse-PC gehabt hat - hat auch nicht dazu geführt, dass wir nur noch am Smartphone (mit Verbindung zum Fernseher) spielen würden

so wenig PC-Brillen gibts derzeit wohl auch nicht

schau ma mal, was die Quest2 noch zu bieten hat im laufe des nächsten Jahres... bezüglich Link, Kompression, Wifi6, Latency etc.
 
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