VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

Kraeuterbutter schrieb:
cool...
wir sollten froh sein, dass sich jemand dessen annimmt (foveated Rendering)
vielleicht ists so gut, dass es Augen öffnet und andere auf den Zug aufspringen

aber schon cool, das das RedMatter Team für die 2 handvoll Quest Pro-Gamer sich den Aufwand antut ;) ;)
Ergänzung ()
Es geht mir gar nicht mal um die Optimierungen ansich, sondern darum dass da ja Red Matter 2 in der Pico 4 und Quest 2 verglichen hast. Es wäre jetzt sicher interessant zu wissen, wie groß der Qualitätssprung in der Quest Pro ist, gerade auch was Linsen und Display angeht.

Es wurde ja oft gesagt dass die Quest Pro enttäuschend wäre weil die Pico 4 bessere Specs hat rein was die Auflösung angeht, beide Pancake Linsen benutzen. Bisher werden die Linsen der Quest Pro praktisch durchgängig gelobt, im Gegensatz zur Pico 4 wo es ja eher gemischt ist. Einen direkten Vergleich hab ich aber noch nicht gesehen.

Die Bilder hier von Tested zeigen immerhin dass die Schärfe auf der Quest Pro fast bis ganz an den Rand gehalten werden kann:


Phantom2k schrieb:
da kann man aber auch die PC version von redmatter2 auf die pico4 streamen und hat dann noch besseres Bild.

Das ist doch aber vollkommen am Thema vorbei. Kann man schließlich mit beiden, aber darum gehts ja nicht.
 
ja die Bilder von Tested hab ich auch gesehen und meine auch, dass die - die Auflösung der Bilder ist leider nicht wirklich hoch - vielleicht noch bessere E2EC haben wird als die Pico4

Red Matter2 und Auflösung
ich meine das Ding sind PanCake Linsen, nicht Auflösung
Mega Quest Pro oder Pico4 -> das gibt sich ned viel bezüglich Auflösung, das war aber eh von Anfang an klar..
und Standalone sind sowieso meist die Apps begrenzend

bezüglich Red Matter 1 und Quest2 vs. Pico4


irgendwas läuft bei der Pico4 beim Rendern falsch...
bei Red Matter 1 stelle ich fest: diese "getreppten" Kanten, die so bei der Quest2-Version des Spieles nicht auftreten
und dann hab ich jetzt bei fast jedem Spiel, aber auch bei der Homeumgebung, auch beim betrachten von 360°-Videos über den Pico4 Anzeiger festgestellt:
es läuft da ein Prozess ab, ähnlich dem fixed foveated Rendering wie wir es von der Quest1 (Wo es verstärkt eingesetzt wird) kennen:
allerdings an Position (scheinbar in jedem Spiel an der gleichen Position) die überhaupt keinen Sinn macht..
mitten im Sichtfeld

und zwar scheint es nur gewisse TExturen zu betreffen
ich muss mal probieren ob ich es mit einer meiner Kameras einfangen kann..

es ist stark genug ausgeprägt dass es eigentlich abfilmbar sei müsste

hab jetzt noch nix davon gelesen
aber sehr merkwürdig wenn mitten im Bild bei Texturen plötzlich die Auflösung reduziert wird bzw. unscharf gemacht wird
Ergänzung ()

EDIT: ich hab den "Fehler" gefunden !
es betrifft tatsächlich nur (einige) Texturen
und zwar: es ist abhängig von der Distanz der Texture: die wird stufenweise immer feiner geladen, je näher man kommt..

dies hatte für mich den Eindruck, dass ein "Blur"-Effekt drüber gelegt wird wenn ich den Blick herumschweifen lasse..
tatsächlich ändert sich durch das herumblicken der Blickwinkel und somit die Distanz scheinbar zur Texture, weshalb sie dann auf die höhere oder niedrigere Auflösung umschaltet
und dies passiert mehrstufig, weshalb ich diesen SChritt teils mehrmals am Bild für die gleiche Texture auf einmal feststellen kann, weil sie im Nahbereich scharf ist,
dann unscharf wird, und dahinter - aber das war dann schon soweit weg, dass ich nicht mehr genau sehen konnte, weiter hinten nochmal unschärfer wurde
ich konnte es auf Video auch festhalten, mal schaun ob ich es heut abend hochladen kann
 
Zuletzt bearbeitet:
so.. jetzt nicht geschnitten und hätte Brille weniger bewegen sollen, aber man siehts auch so:

am Anfang,
aber besser ab 01:10
bei 01:45 sieht man dann auch mehrere Stufen auf einmal wo "umgeschaltet" wird
auf den Boden, Lavastruktur achten


ich schätze sowas passiert bei spielen ständig im Hintergrund, auch bei klassischen Flats, hier ist es aber sehr auffällig wie ich finde

ich weiß nicht wie es technisch funktioniert...
ich schätze: die Bodentexture (Lavastrom) ist hier eine recht große Texture - dass das mit ein Grund ist ?

und: wird die vom GRafik-Chip kleiner gerechnet?
oder liegt so eine Texture in verschiedenen Auflösungen fürs Spiel bereit?
weil: hier bei dem Spiel im Video ist der Blure-Effekt nicht so ausgeprägt, sondern wie ich finde eher nur hauptsächlich Reduktion der Auflösung
in der Homeumgebung beim Teppich ist es mehr ein Blur, als würde hier die in Auflösung reduzierte Texture anders berechnet worden sein
(und da ist es mir anfangs nicht aufgefallen, dass das mehrere STufen an Details sind, bin nicht nah genug rangegangen)

also es ist kein foveated Rendering das an der falschen Stelle abläuft
(Weil wenn, dann will man das doch außen im Peripher-bereich haben, nicht mitten im Bild

sondern hat was mit den Texturen zu tun
wäre mir soo jedenfalls bei der Quest 2 noch nicht aufgefallen
(vielleicht eine Kombi aus: weniger Auflösung und weniger Klarheit der Linsen ?)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja soweit ich weiß berechnen die Spiele dynamisch verschiedene Texturegrößen die je nach entfernung eingesetzt werden. Der LOD Bias und die Texturefilterung sind hier eben ein paar stichwörter. Es kann durchaus sein das die Pico einen höheren LOD Bias verwendet um Rechenleistung bzw Speicher zu sparen(?). Würde ich jetzt so sehen... so kommt mir das zumindest vor.
 
ah Danke !
also müssen die gar nicht wie früher in verschiedenen Auflösungen bereitliegen, die Texturen

in Spielen - jetzt wo ich weiß was es ist - kann ich es noch tolerieren

bei 360° Panoramen aber NICHT
panos mit der Auflösung und E2EC der Brille wäre alleine ein grund für mich die Brille zu behalten
vielleicht war die Auflösung (16k ) von meinem Panorama zu groß für die Brille...

10k sollte bei der Auflösung ja auch reichen
aber schon komisch: eigentlich ist ein einem 360x180° Pano jeder Punkt gleich weit entfernt
warum er da dann teilweise die TExturenauflösung verringert (Panos werden intern glaub ich aus Tiles zusammengesetzt)

dem muss ich als nächstes nachgehen :-)
muss ich dann halt meine Panos vorher runterrechnen
ich mach sie mit Auflösung von 16k bis 32k (also 32000 Bildpunkte horizontal)
für PCVR muss ich sie eh schon immer auf 16000px horizontal runterrechnen
mach ich bei bedarf halt noch nie niedrigere für die Pico4
solange es min. 8k+ ist... darunter macht es keinen Sinn mehr
 
Blaexe schrieb:
Wenn er richtig liegt wird es aber keine Artikel a la "Tut uns leid Mark, du hattest die ganze Zeit recht und wir lagen falsch!" geben.
Er liegt ja auch nicht richtig... Metaverse ist am scheitern, um Horizon machen wohl selbst die Entwickler einen großen Bogen.

Wunschträume um nichts.
 
Die gleichen Sprüche gab's über das Internet selbst und diverse andere Technologien.

Solange ein Wachstum da ist, ist nichts am scheitern. Und eine Quest 2 konkurriert was die Verkaufszahlen angeht mit der XBox.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: nr-Thunder
Welche "Sache", welches "scheitern"? Der Markt wächst. Mehr große Unternehmen steigen ein. Das Potential an Möglichkeiten für XR ist nach wie vor riesig.
 
Noch mal: Fakten? Oder was soll das hier sein? Wenns nur Stammtischgerede ist, dann passt der Vergleich mit dem Internet eben doch.

Horizon ist nicht das Metaverse. (und das wird auch von Meta nicht behauptet) Es ist eine Social VR App von vielen. Das Next-Gen Metaverse existiert noch nicht einmal.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: nr-Thunder
Horizon =/= Metaverse.

Davon abgesehen:

"Im Februar 2022 war noch von 300.000 Nutzer:innen die Rede, allerdings wurde hier die VR-Event-Plattform Venues reingezählt mit Nutzenden, die sich möglicherweise nur einmalig für ein stark beworbenes Foo-Fighters-Konzert einwählten. Das würde den Rückgang an Nutzer:innen seitdem erklären. "

https://mixed.de/meta-halbiert-nutzerzahlenziel-fuer-horizon-worlds/

Aber alle Informationen mit ein zu beziehen wäre ja auch langweilig, was?
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: nr-Thunder

Hatte ich nicht wissentlich, aber es zeigt doch, dass es richtige Chargenprobleme/Bugs geben kann von denen nur ein Teil betroffen ist, weil so etwas kann man denke ich nicht übersehen. Kenn so etwas ähnliches von AndroidVR, damals noch mit meinem Galaxy Note 4, wenn durch OLED das eine Auge komplett schwarz war, und der niedrigste Grauwert auf dem anderen Auge in dunklen Szenen einen viel höheren wahrnehmbaren Kontrast hatte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Blaexe schrieb:
Wenn er richtig liegt wird es aber keine Artikel a la "Tut uns leid Mark, du hattest die ganze Zeit recht und wir lagen falsch!" geben. Nein, das wird dann ignoriert.
VR ist in dem Sinne ja nicht Lebenswichtig, nur ein Hobby. Wieso sollte man sich auch bei ihm entschuldigen, er gehört zu den reichsten Menschen der Welt. Er hat schon ausgesorgt egal ob Meta oder Facebook von der Bildfläche verschwindet.

Man sollte sich besser bei den Millionen Menschen entschuldigen die die letzten 2-3 Jahre diskriminiert wurden.
 
Kraeuterbutter schrieb:
die Frage ist: wer von den youtubern soll das testen ?
Großteil der Youtube sieht seit Reverb G1 Zeiten keinen SDE mehr (manche sogar seit Index-Zeiten),
und von Rand bis Rand scharf sind die Brillen ja auch schon seit Jahren...
und auch die Pico ist von "rand bis Rand" scharf, erst kürzlich wieder von einem unserer bekannten deutschen VR-Youtubern gehört...
Man sollte schon so weit sein, dass man das Geblubber filtern kann und da die wichtigen Informationen rausziehen kann. Wenn ich Voodoo ansehe ist immer alles "Alter ist das geil". Wenn der das nochmal sagt, kotz ich im Strahl.
Man muß sich bewußt sein, dass es aufgrund physikalischer Eigenschaften nie das perfekte Gerät gibt.
Pancake Linsen trüben bzw dunkeln halt mehr ab vs Fresnel haben einen sehr kleinen Sweet Spot
LCD hat ein schlechteres Schwarz vs OLED hat mehr God Rays
Kabel vs kein Kabel mit Latenz
Inside Out Tracking mit blinden Bereichen vs externes Tracking an den Raum gebunden
Irgendwas ist immer und spätestens bei der Quest Pro halt wieder der Preis.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Phantom2k
marcus locos schrieb:
VR ist in dem Sinne ja nicht Lebenswichtig, nur ein Hobby.
Hat man im frühen Status wohl zu allen technischen Entwicklungen gesagt - inklusive PC und Internet. So eine Diskussion bringt gar nichts.
 
Blaexe schrieb:
Hat man im frühen Status wohl zu allen technischen Entwicklungen gesagt
Möglich; nur hatte man dann rückblickend auch in 99,9 Prozent aller Fälle Recht behalten... ;)

Dass du dir Rosinen wie "Internet" oder "PC" rauspickst, also Einzelfälle, die nur die Regel bestätigen, ändert daran doch auch nichts.
 
Und ich denke, dass das Potential von XR so groß ist wie das des Internets und des PCs ansich, was wohl kaum eine andere Technologie von sich behaupten konnte.

Es ist auch schwer dagegen zu argumentieren wenn man davon ausgeht, dass irgendwann nahezu perfekte Geräte möglich sind, dann dann sind die Möglichkeiten fast unbegrenzt. Wirkliche Argumente habe ich daher von dir nicht gesehen.
 
Zurück
Oben