VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

Moin hat jemand Infos wieso die Index alleine nicht lieferbar ist ? Meine ist letztens im vollsuff runtergefallen und jetzt spinnt der Augenabstandsmesser rum 72-86mm zeigt die an. garantie hat die schon lange nicht mehr und das Headstrap ist auch schon an beiden Seiten gebrochen, ein neues würde um die 100€ kosten ist aber nie lieferbar und jetzt mit dem Fallschaden eh hinfällig. Daher überlege ich die ganze zeit mir nochmal die Index neu zu holen, da die doch im großen und ganzen sehr gut funktioniert und ich für Lighthouse generell viel kram inzwischen angesammelt habe. 4 Basestations, 4 Controller und 7 Tracker. Und wenn ich so sachen lese wie das mit Pico oder das der WMR support komplett einstellt wird etc bleiben was das thema angeht nur Meta und Steam/Vive Brillen in der näheren Auswahl. Die Vive Pro 2 wäre an sich auch gut, aber die hatte ich und konnte mich damals technisch vorne bis hinten nicht überzeugen.
 
solange du keine Quest3 oder ähnliches hast: bist du die niedrige Auflösung der Index gewohnt.. und kannst sehr glücklich mit dem Headset sein..
weil: damit Funktioniert Steam einfach super..
Kabel bist du auch gewöhnt..

die Index war meien Lieblingsbrille..
und wurde mir erst durch andere Brillen mit höhere Auflösung "verdorben"
nutze ich die Index paar Tage bin ich wieder zufrieden mit ihr..
schau ich dann durch die Reverb G2 hab ich wieder das WOW bezüglich Auflösung und die Index enttäuscht wieder..

bei der Quest3 ists: höhere Auflösung, viel bessere Linsen, E2EC, besseres schwarz (weil weniger/kein Glare)
also im direkten A-B Vergleich schaut die Index wirklich alt aus..

liegen paar Tage dazwischen gehts aber und mann kann sich an Controller, Sound, FOV, hohe performance (auch weil niedrige Auflösung) erfreuen

ich kann mich auch noch nicht von meiner trennen...
Vive Pro 2 - ging für mich gar nicht.. einziges Headset dass ich zurückschicken musste.. passte nicht zu meinen Augen

ansonsten: für den Preis einer neuen Index (wenn sie lieferbar wäre)
kriegst wahrscheinlich 2-3 gebrauchte..
 
Die Quest 2 hab ich hier noch, aber da die kein Lighthouse kann und die anschlüsse so doof positioniert sind nutze ich die nicht. Gebrauchte Index will ich eigentlich ungerne, da mir niemand garantieren kann das die länger als ein paar tage läuft und wenn ich die neu kaufe habe ich ja auch wieder 2 Jahre Garantie. Die G2 hatte ich ja auch aber dieser WMR Schrott hat mir da damals die Suppe versalzen. Index mit G2 Displayaufläsung und die wäre super fürs erste.
Mir Kabel hat ich generell kein Problem, ist mir ehrlich gesagt sogar lieber da man hier nicht auf die begrenzten Akkus der Brille/Powerbank achten muss.
Der Hauptgrund aber für die Index ist bei mir das die immer und ohne Probleme läuft, wohingegen drittanbieter öfters mal SW Probleme machen, bekomm das leider oft genug in VRC mit. Und die Index 2 würde ich vermutlich eh erst 1 Jahr oder so nach release kaufen.
 
ja.. so gings mir auch..
die REverb G2 hats bei mir geschafft, dass die Index nicht mehr SOOO super war (wegen der Auflösung)
aber die Reverb G2 ist auch kein Ersatz für die Index, und macht (wegen WMR?) ständig PRobleme...

wenn ich mal schnell was spielen wollte hab ich früher die Index genommen. weil der beider Reverb G2 kanns da passieren dass nach 10min das spiel immernoch nicht vernünftig läuft
dann die Linsen, schlechte E2EC...

die Index ist da ein "Sorglos-Paket"... aber halt auch kein Wow-Faktor mehr..
die Reverb G2 - nach der Index aufgesetzt - liefert einem das, wow.. wegen der Auflösung

z.b. Kajak Mirage mit 4080 -> schaut in der Reverb G2 super aus.. "photorealistisch"
die Index kann da leider nicht mit

mittlerweile nutze ich zu 95% der ZEit die Quest3

in eine Index2 hab ich eigentlich nicht so große HOffnung mehr, muss ich sagen...

ich glaub eine Quest4 wird da spannender

"index mit höherer Auflösung - und alle wären zufrieden"

das glaub ich nicht mehr..
# Kabel
# die Linsen -> Fresnel
==> godrays/GLARE, dadurch oft "milchiges" Bild,
==> großes weitausladendes Headset wegen der Linsen
==> E2EC: war die INdex nicht schlecht - aber kein Vergleich zur Quest3 - Weltunterschied
# Komfort: damals war die Index super.. aber ist doch ein 800g+ Headset am Kopf (und da ist noch nichtmal ein Akku drinnen verbaut, noch gibt es gutes Passthrough etc..) ==> also zu schwer
# Hitzeentwicklung (obwohl kein PRozessor drinnen.. kann ganz schön warm werden)

also: nur höhere Auflösung und alles wäre gut?
ne.. die Index ist angestaubt... höhere Auflösung würd bei den Linsen kaum was bringen
Glare und fehlende E2EC frisst da großteil davon wieder auf

die Welt hat sich weiter gedreht.. ein Headset wie die Index (NUR mit höherer Auflösung) will man heute nimma haben..
da müsste sich alles ändern: Formfaktor, Gewicht, Linsen...

einzig der Sound darf bleiben
 
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Kraeuterbutter schrieb:
"index mit höherer Auflösung - und alle wären zufrieden"

das glaub ich nicht mehr..

Das hab ich auch häufig genug herbeigeredet. Aber mittlerweile hat sich so viel getan. Mittlerweile müsste da deutlich mehr kommen. Aber was soll eine Index 2 bringen in einem toten PC-Markt? Ich kann mir nicht mal mehr vorstellen, dass Valve noch mal so ein "Leuchtturm"-Spiel für PC-VR wie Alyx rausbringt. Selbst wenn, was soll nach so vielen Jahren wieder so eine Einzelmaßnahme bringen?

Wenn überhaupt noch was von Valve kommt, dann werden die sich zwangsläufig an Meta und Apple orientieren. PC-VR als Anhängsel oder Abfall für ein Standalone-System mag irgendwie funktionieren. Aber Hard- oder Software exklusiv für den (stationären) PC zu entwickeln, macht inzwischen keinen Sinn mehr.
 
ne Quest3 kann als Spielkonsole alleine existieren

aber ansonsten ist schon das was Apple auch zeigt...
# Bildschirmersatz bzw. Erweiterung
# Fernseher/Heimkino Ersatz/Ergänzung
# AR/MR Anwendungen im Alltag
# GAmes...

PCVR (Index und co) haben bis jetzt nur Games unterstützt...
Arbeiten in VR (Desktopersatz) und Filmschauen in VR nicht wirklich möglich ===>
Auflösung, Farben, Linsen zu schlecht
Brille zu schwer

haben wir etwas im Formfaktor eines Immersed Visors:
200g leicht
hohe Auflösung, gute Displays (Farben), hinreichendes FOV, ...

dann erweitert sich der Nutzen über das reine Spielen hinaus..

bis jetzt nutzen wir Index und co, weil es etwas bietet (360Grad-in-der-Welt-in-3D-eintauchen und Handsteuerung, 6dof) das es so sonst nicht gibt..

der nächste Schritt ist: Qualität von linsen und Display auf ein Level bringen dass man trotz Fernseher gerne die VR nutzt
und der Punkt Komfort




allerdings frag ich mich obs eine PCVR-Brille sein muss,
oder nicht doch besser etwas Quest/Pico artiges (also standalone) + Displayport auch reichen würde...

solange wir nicht bei 50g Brillen angelangt sind, brauchts für richtigen Komfort hinten ein Gegengewicht...
und was passt da hinten besser rein als ein Akku
 
Standalone brillen haben meiner meinung nach den dicken nachteil mit dem akku,, ist der durch kann die brille in die tonne, dazu kommt halt auch das bei sämtlichen standalone brillen die ports dämlich gelegt sind, zumindest für mich als reinen PCVR user, ich nutze meine Brillen auch nur zu 99,9% für VRchat, andere games bis auf mal ganz kurz HL:A hab ich nie probiert, weil die mich nicht wirklich interessieren.
Meine nächste Brille brauch an sich nicht viel:
Gutes Display 25xx x 25xx - 30xx x 30xx Hauptsache schön scharfes bild
Oled oder LCD ? Mir Egal
Native SteamVR anbindung und damit auch Lighthouse, ich bin keiner der ständig die Brille rumschleppt, und sollte doch mal so ein Fall auftreten kann ich immer noch die quest2 mitnehmen
Nativer display anschluss
Linsen ? keine ahnung ich kenn nur die aus der Rift-CV1/Quest1/2/G2 und der pro 2, die Pro 2 hatten die beschissensten von allen
Anschlüsse hinterm Facecover, weil ich gelegentlich auch mal mit der brille wegpenn
Face/Eyetracking
Klinkenbuchse für Inears, bei der Index nutze ich die verbauten kopfhörer nicht, sind abgeschraubt.
Preislich maximal 1000€
Ganz wichtiger Punkt, Stabil, die Index wurde bei mir gut 4 mal getauscht, 1 x wackelkontakt am anschluss und 3 mal wegen dem Headstrap, weil rechts am kopfhörer an der innenseite gebrochen ist.
 
Hatsune_Miku schrieb:
Standalone brillen haben meiner meinung nach den dicken nachteil mit dem akku,, ist der durch kann die brille in die tonne,
möglicherweise "derzeitige"

aber mit bissal eigenregie kann man selbst solch fixe Akku tauschen (z.b. bei der pico4 nicht so schwierig)

ist aber GRUNDSÄTZLICH kein problem von Standalone.. bzw. müsste kein Problem sein...

Pimax zeigt es bei der crystal wie das mit wechselbarem Akku geht

jede Gopro, Osmo Action, Insta360 Kamera (also ganz klein Cams),
jede Kompaktkamera, jede ASP-C Kamera, jede Vollformatkamera.... ALLE Kameras zeigen, wie das mit wechselbarem Akku geht (sowohl ladbar im Gerät wie auch ladbar in externem Ladegerät)
und bei vielen Geräten sogar wasserdicht

also warum das bei VR-Brillen ein Problem sein soll..
gerade wo auch hinten Gewicht benötigt wird




Hatsune_Miku schrieb:
dazu kommt halt auch das bei sämtlichen standalone brillen die ports dämlich gelegt sind, zumindest für mich als reinen PCVR user, ich nutze meine Brillen auch nur zu 99,9% für VRchat, andere games bis auf mal ganz kurz HL:A hab ich nie probiert, weil die mich nicht wirklich interessieren.
was stört dich an den Ports...
nen Winkelstecker seitlich dran, und Kabel nach hinten geführt..

schaut dann genauso aus wie bei allen PCVR-Brillen auch (Vive, INdex, ReverbG2, PImax) -> wo ebenfalls das kabel vorne beim headset eingesteckt ist und dann nach hinten läuft





Hatsune_Miku schrieb:
Meine nächste Brille brauch an sich nicht viel:
Gutes Display 25xx x 25xx - 30xx x 30xx Hauptsache schön scharfes bild
Oled oder LCD ? Mir Egal
Native SteamVR anbindung und damit auch Lighthouse, ich bin keiner der ständig die Brille rumschleppt, und sollte doch mal so ein Fall auftreten kann ich immer noch die quest2 mitnehmen
Nativer display anschluss
geh ich mit... wobei Lighthouse brauchts für mich nicht unbedingt mehr..
finde das Tracking FÜR MICH gut genug was Pico4/Quest3 heute liefern


Hatsune_Miku schrieb:
Linsen ? keine ahnung ich kenn nur die aus der Rift-CV1/Quest1/2/G2 und der pro 2, die Pro 2 hatten die beschissensten von allen
also alles Fresnel... du willst pancake linsen haben


Hatsune_Miku schrieb:
Face/Eyetracking
Klinkenbuchse für Inears, bei der Index nutze ich die verbauten kopfhörer nicht, sind abgeschraubt.
WAH ?
das ist für mich eines der großartigsten Feature der Index.. der Sound..



Hatsune_Miku schrieb:
Ganz wichtiger Punkt, Stabil, die Index wurde bei mir gut 4 mal getauscht, 1 x wackelkontakt am anschluss und 3 mal wegen dem Headstrap, weil rechts am kopfhörer an der innenseite gebrochen ist.
puh...
gut.. hab schon gesehen, das Leute bei VR-Chat mit MOtiontrackern alles mögliche machen.. inkl. Handstand usw.
hab noch immer die erste Index.. noch nix kaputt..

nur einr der Controller kriegt das driften :-(
bin am überlegen mir neue zu kaufen
 
Hatsune_Miku schrieb:
Standalone brillen haben meiner meinung nach den dicken nachteil mit dem akku,, ist der durch kann die brille in die tonne,

Bei Apple dürfte ein Austausch easy sein.

Aber mein Problem ist eher der "Zielkonflikt" bei Standalone, der uns noch lange wird erhalten bleiben. Mehr Bildqualität, mehr Power, kleiner und leichter.

Tu ich mich mal selbst zitieren

Limitieren tut bei Standalone die Brille. Und wenn die Brillen immer kleiner und leichter werden sollen, dann wird sich daran auch nichts ändern. Deshalb bin ich auch kein großer Freund von Standalone, wenn ich die Processing-Power in so einen extrem limitierenden Formfaktor packe. Bis diese Gleichung irgendwann mal aufgeht, wird vermutlich noch eine Ewigkeit ins Land ziehen. Ich mag ja Wireless, aber dann lieber mit einem externen Zuspieler.
Ein externer Zuspieler kann von einer Konsole, von mir aus auch ein PC bis hin zu zum Cloud-Streaming alles sein. Und da sind wir uns auch wieder einig. Absehbar wird es schwierig bleiben, die Rechenpower in die Brille zu packen, wo genau das in Sachen Platz, Leistungsaufnahme, Kühlfähigkeit etc. der entscheidende limitierende Faktor ist. Umsonst lagert Apple den Akku der Vision Pro nicht aus.
 
mit Kabel wird das nix für den Massenmarkt..
kannste knicken..

das merkt man schon mit der Quest3 - auch wenn man sie für PCVR nutzt - wieviel praktischer es ist, dass man auch mal aufstehen kann, zum Kühlschrank gehen was holen
oder sich mal auf den Balkon setzen und ein Youtubevideo dort anschauen etc...

ne PC-Brille ist limitiert auf den Platz wo der große GamingPC steht.. im Keller, im Arbeitszimmer, im Wohnzimmer...

mit der PC-BRille + Kabel schließt du einfach sehr viele Anwendungsfälle schon mal aus
reduzierst das headset auf den stationären Betrieb


im Moment kann man auch nicht sagen, dass ne Index (über 800g) oder ne Reverb G2 oder irgendein Vive oder PImax oder oder...
leichter wäre als ne Pico4 oder sich leichter anfühlen würde

wenn wir die nahe Zukunft bei er BigScreen Beyond sehen - ja.. das wird STandalone mit "alles am Headset" nix werden

der einzige Nachteil von Standalone gegenüber einer reinen PCVR-Brille ist eigentlich das Gewicht
die Quest3 hat nen Akku der gerademal 69g wiegt..
den vorne raus, wie bei Pico4 nach hinten
den Akku seh ich nicht als Negativ-Faktor beim Gewicht.. eben weil hinten eh alle Headsets zu leicht sind

Prozessor, speicher, Kühlung --> wird auch nicht die Welt wiegen
(zumal: Kühlung ja teils auch PC_VR-Headsets verbaut haben - die Displays geben viel davon ab)

Quest3 und Vision Pro zeigen bereits, dass man mit heutiger Prozessorpower ausreichend performant unterwegs ist, um 8k Videos abspielen zu können,
3500 x 3500 Auflösung handeln kann für:
Videocalls, Menüs, Videos, Filme, 360, einfachere Spiele, Desktop Spiegeln, virtuelle Monitore...

das geht alles auch mobil...

die richtig fette PC-Power brauchs nur für grafisch anspruchsvolle GAmes.. und da hängt man dann halt das Kabel an
(aber halt dann hoffentlich Displayport und nciht die komprimierte USB-C Geschichte die wir heute haben)

jetzt fehlt nur noch der DP-Port.. und ich hab ne vollwertige PCVR-Brille, auch wenn Standalone..
die vielleicht bisschen schwerer, aber wie gesagt: den Akku hinten: das würde sowieso jeder Brille gut tun
(ich hab z.b. bei der ReverbG2 hinten ein Gewicht angebracht für besseren Komfort)
 
@Kraeuterbutter

Ich hab nix von ausschließlich Kabel geschrieben. ;) Externer Zuspieler kann alles sein. Kabel, kabellos, PC, Konsole, Cloud-Streaming. Die Prozessor-Power in eine Brille zu stecken, wird aus den genannten Gründen auf Strecke ein stark limitierenden Faktor bleiben.
 
ja.. aber Standalone ist für mich jetzt nicht, dass es NUR über den internen Prozessor laufen kann..

ne Quest3 ist standalone und trotzdem kann ich die Power meiner 4080 damit nutzen
über USB-Kabel
über Wifi

schön wäre noch über DP für seated games, um latenz und Kompression gänzlich loszuwerden

nen externer Zuspieler außerhalb von PC und Mac... wird schwierig..
ein weiteres Teil, das dann nur für die Brille wäre..:
da sprechen wir dann ja nicht mehr von einem billigen Smartphoneprozessor sondern quasi von einem "GAming-Rig" (und dessen kosten)

wobei ich das ja schon auch cool fände...

Gaming-PC...
per DP angebunden eine "Dock" für die VR-Brille, die Dock hat dann Laser oder was weiß ich für Zukunftshokuspokus-Datenübertragung zur Brille

aber... ich muss sagen: je besser die STandalone-Brillen werden, je mehr sie Abdecken können
umso weniger lustet es mich nochmal ein Kabelheadset zu kaufen

also ab und an mit Kabel oder Wifi und nen Gaming-REchner --> unbedingt

aber die Brille muss schon genug Prozessorpower haben um auch alleine was zu machen..
muss ja nicht ein "Crysis" sein

aber komplett dumme Brillen.. hmm...
Ergänzung ()

ERGÄNZUNG: außer du sprichst jetzt von was wirklich kleinem.. ne 60g Brille oder so..
da machts dann sinn - wenn man sowas kleines will - auch nur "geringe Prozessorleistung" (also Quest-Niveau z.b.) auszulagern in einen "Puk"
aber hier wurde öfters gesagt: geht nicht.. zu weit weg.. Signalverarbeitung der Sensoren etc. etc:
 
Ja die kopfhörer der Index sind gut keine Frage, da ich aber auch noch an einer hauptstrasse lebe, killt das die immersion. Darum sinds bei mir inears.
Stickdrift hatte ich bisher noch bei keinem Controller, nur immer wieder Probleme mit dem Touch auf den Stick. Ganz lustig war ja wo ich mir damals extra ein 2tes Set controller geholt habe, da sind bei beiden Controllern innerhalb weniger tage erst rechts und dann links der Touch ausgefallen, und das 3 4 wochen nach kauf. Also was den Touch angehtist das eindeutig ein chargen/produktions problem, zumal dann der linke getauschte inzwischen über 1 jahr läuft und der rechts nach wenigen wochen wieder diese probleme hatte.
Mit dem Ports mein ich halt das wenn ich mal wegpenn mit der Brille das ich angst haben muss das ich mich falsch drehe und dann der anschluss schrott ist, da würde auch kein Winkelstecker helfen.
Lighthouse bevorzuge ich unter anderen auch da, ich überwiegend nachts spiele und auch fast alle lichtquellen ausschalte. Im sommer bei heissen temperaturen und offenen Fenstern ist das schon von vorteil.
Ich würde mir bei Brillen mit verbauten Akku wünschen das der Akku im Kabelbetrieb "entkoppelt" wird.
Ich habe bei sowas leider wirklich 2 linke hände.
 
Hatsune_Miku schrieb:
Mit dem Ports mein ich halt das wenn ich mal wegpenn mit der Brille das ich angst haben muss das ich mich falsch drehe und dann der anschluss schrott ist, da würde auch kein Winkelstecker helfen.
ok.. ich oute mich jetzt mal.. ich hab auch ein Alter erreicht, wo ich für einen Film 4 Nächte brauch um ihn anzuschauen, weil ich dazwischen immer wieder einpenne..
und ja - auch schon mit der Quest3 passiert..
Winkelstecker bis jetzt kein PRoblem damit gehabt
der ist auch wirklich flach bei mir

da hätte ich bei meiner Reverb G2 fast mehr sorge, dass ich mich da irgendwie aufs Kabel lege und es aus dem Port zupfe.. ist eh so schon empfindlich


Hatsune_Miku schrieb:
Lighthouse bevorzuge ich unter anderen auch da, ich überwiegend nachts spiele und auch fast alle lichtquellen ausschalte.
das ist aber auch kein Problem mit den Kamera-getrackten Headsets:

ich hab ungefähr so einen:
(die gibts in dutzenden Derivaten)
https://www.sir-apfelot.de/infrarotlicht-fuer-die-meta-quest-2-50403/

ir-lampe-foto-leuchten.jpg

schaut am Bild größer aus, als er wirklich ist...

den hab ich am Schreibtisch liegen...
ist praktisch unsichtbar (die Lampen glimmen ganz leicht rot, ähnlich wie von den Lighthouse-STationen das licht vorne)

also der Raum ist dann stock finster
und Tracking funktioniert super damit..
ein Scheinwerfer reicht für meinen 5x4m Spielbereich beim Sofa (was mehr ist als ich mit der Index + 6m Kabel vernünftig abdecken kann)
 
Cleric schrieb:
Aber mein Problem ist eher der "Zielkonflikt" bei Standalone, der uns noch lange wird erhalten bleiben. Mehr Bildqualität, mehr Power, kleiner und leichter.
Optimierte Spiele sehen schon gut genug aus auf der Quest 3, der Standard ist gesetzt. Bei einem Asgards Wrath 1 geht optisch mehr ab als beim 2er, aber wenn das Grafikdesign stimmig ist? Aktuell tendiert es noch mehr zum Cartoonlook, aber wie am PC gibt es auch irgendwann mal eine Grenze und danach ist es eher egal.

Alte Spiele wie Battlefield 3, Mass Effect oder Witcher 2 wie sind nach heutigem Standard keineswegs realitisch, aber als Jugendlicher war ich echt beeindruckt, und keins davon würde ich als wirklich hässlich bezeichnen (viele Indie Games sehen noch schlechter aus). 10 Jahre später hat man ein Battlefield 2042, Starfield oder Elden Ring die unumstritten besser aussehen, aber keines würde ich der Optik wegen spielen.
Cleric schrieb:
;) Externer Zuspieler kann alles sein. Kabel, kabellos, PC, Konsole, Cloud-Streaming.
90% der PCVR Spiele sehen auch mit Kabel auf einer 3080 immer noch bescheiden aus. TAA ist eine gute Idee wenn das Headset nur 1000-1500 Pixel hat, und Noisy Texturen mit fein antialiasten Tannennadeln gaukeln Details vor in Flat Games, statt die Grafik um eine saubere und effektvolle Stereoskopie zu designen.
Tatsächlich empfinde ich optisch simple PCVR-Spiele als schöner, weil ich da dann einfach die Auflösung maximieren kann und es nicht verwaschen aussieht. Viele der anspruchsvolleren Titel haben einfach nur Noise der sich nicht gut überträgt, da darf man dann 50% vom Post-Processing abstellen weil Lens-Flare halt keinen Sinn hat in 3D, oder man sich doppelt überlegt die Schatten nicht komplett abzustellen, bevor man die schwarzen Treppen auf den Texturen sieht (was vorher Flat auf 27 Zoll auch da war, aber nicht gestört hat). Mit einer 4090 hat man das Problem weniger weil man die Settings höher setzen kann, aber ich kann nicht das Bild dass eine 2000€ GPU hergibt als Referenz für "externe Zuspieler" hernehmen.

Damit Quest 3 Spiele schöner werden braucht man nicht schnellere Hardware sondern pfiffige Entwickler. Dass etwas wie der Quest Go Optimizer fast schon ein Muss ist, darf eigentlich nicht sein. Und viele Techniken stecken noch in den Kinderschuhen. Foveated Rendering auch ohne Eye Tracking, geile Sache, aber warum muss z.B. der Übergang eine harte Kante sein, kann man da nicht ein wenig Blur einbauen damit man nicht die 1080p zu 360p Grenze sieht? Fresnel macht das von selbst, aber die Quest 3 Linsen sind so scharf, dass wenn Foveated Rendering eingesetzt wird, man die Kante problemlos sieht.
 
Zuletzt bearbeitet:
nr-Thunder schrieb:
Damit Quest 3 Spiele schöner werden braucht man nicht schnellere Hardware sondern pfiffige Entwickler.

Das eine schließt das andere nicht aus. Du kannst mehr optimieren, Foveated Rendering mit oder ohne Eye Tracking, AI-Upscaling uvm. - noch besser ist mehr Leistung UND weitere Optimierungen.

Und trotz allem bleibt das Thema Platz, Kühlung, Akku(laufzeit). All das setzt der SoC-Leistung Grenzen.

Hab ich schon mal geschrieben, die Frage ist wann man ein Zufriedenheits- bzw. Qualitätsplateau erreicht, wo der Mehrwert eines stärkeren SoC stark abflacht und man nicht mehr auf das nächste Hardware-Upgrade schielt. Für viele ist das längst noch nicht erreicht.

Btw, ein externer Zuspieler hätte natürlich auch den Vorteil eines möglichen Hardware-Upgrades. Ich bin kein Freund von Apples Akku-Lösung, aber hätte Apple den Prozessor mit dem Akku ausgelagert, hätte man bei Bedarf die Möglichkeit, den externen Zuspieler einfach auszutauchen.
 
Cleric schrieb:
Das eine schließt das andere nicht aus.
Naja, irgendwie ja doch, siehe PSVR2. Eigentlich hätte ich erwartet, dass man zumindest so wie man es von Konsolen Ports am PC kennt, man einfach ein paar hingeramschte Ports bekommt, aber der Store ist noch relativ karg. Aktuell sind fast alle VR-Titel Indie Titel die genauso aussehen wie ein Indie/Smartphone SoC Spiel eben stylistisch aussieht, aber die Portierungsquote auf die starke PS5 ist relativ gering.

PCVR hat die Titel, aber die Usability ist furchtbar. Mein System rennt, aber wenn auch irgendwas nicht passen würde, würd ich mir schon überlegen, ob ich net einfach sag "F*** it, ich spiel walking dead einfach auf der Quest mit schlechterer Grafik, ist das gleiche Spiel". Wenn Ubisoft mit höheren Verkaufszahlen von Assassins Creed auf der Quest gerechnet hat, dann braucht man nicht glauben dass Ubisoft in 10 Jahren irgendeinen PCVR Titel entwickelt.

Und daran kranken dann auch Dinge wie WiGig, es sind nicht die Qualcomm Chips die dafür sorgen dass wir kein besseres Wireless PCVR haben, sondern es ist einfach so dass die Lösung an sich nicht attraktiv genug ist, um sich von dem was Standalone bietet abzuheben.
Ergänzung ()

Cleric schrieb:
Hab ich schon mal geschrieben, die Frage ist wann man ein Zufriedenheits- bzw. Qualitätsplateau erreicht, wo der Mehrwert eines stärkeren SoC stark abflacht und man nicht mehr auf das nächste Hardware-Upgrade schielt. Für viele ist das längst noch nicht erreicht.
So weit ist es denke ich nicht mehr. In den letzten 10 Jahren hat sich bei Games nicht wirklich etwas grafisch getan. Ja hmm 4k, Raytracing, aber wenn ich Lust hätte ein Spiel zu spielen wäre es mir grafisch relativ egal solange es innerhalb der letzten 10 Jahre erschienen ist. Spielt keine Rolle ob man Far Cry 4 (2014) oder Far Cry 6 (2021) zockt, wenn man mehr Bock auf Tibet hat nimmt man Far Cry 4. Und wenn die Grafik von Standalone VR Games dem PC 20 Jahre hinterherhinkt, dann dauert es noch 1 oder 2 Generationen, dann hat man auch dieses Plateau erreicht. Aktuell ist es noch nicht da, weil insbesondere für Open Worlds die Performance noch nicht reicht, und somit gewisse Arten von Spielen noch nicht gut sind. Aber sobald Open World Games halbwegs ansehlich aussehen, ist das Thema erledigt. Das Konzept externer Zuspieler wird in der Zwischenzeit auch nicht an Relevanz gewinnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
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nr-Thunder schrieb:
PCVR hat die Titel, aber die Usability ist furchtbar. Mein System rennt, aber wenn auch irgendwas nicht passen würde, würd ich mir schon überlegen, ob ich net einfach sag "F*** it, ich spiel walking dead einfach auf der Quest mit schlechterer Grafik, ist das gleiche Spiel".

Word!

Aufgrund der Natur der Sache ist PCVR ja nochmal viel komplexer zu konfigurieren als normale PC-Titel, wo sich Auflösung, Detailgrad und Antialiasing noch immer logisch erschließen.
Und dann kommt noch das Kabel dazu oder zig mögliche Probleme mit der kabellosen Verbindung und noch der ganze Rattenschwanz mit Bitraten, Wifi-Generationen usw. usw.

VR profitiert imho sogar noch viel mehr von einem "Konsolenerlebnis" als normale Spiele, wo man die Kiste/das Headset einschaltet, aufsetzt, der Entwickler hat sich bereits um die optimalen Einstellungen gekümmert und man fängt einfach an zu spielen.
 
nr-Thunder schrieb:
Und viele Techniken stecken noch in den Kinderschuhen. Foveated Rendering auch ohne Eye Tracking, geile Sache, aber warum muss z.B. der Übergang eine harte Kante sein, kann man da nicht ein wenig Blur einbauen damit man nicht die 1080p zu 360p Grenze sieht? Fresnel macht das von selbst, aber die Quest 3 Linsen sind so scharf, dass wenn Foveated Rendering eingesetzt wird, man die Kante problemlos sieht.
das müsste eigentlich mit der Eyetracking-Foveated Rendering-Technik die bei der PSVR2 (und wohl auch anderen Headsets?) verwendet wird ja funktionieren...
man kann der Game-Engine nicht sagen: "render dort mit weniger Pixel"

sondern: bei der PSVR2 wird das Bild verzerrt... alles was "mehr" pixel haben soll, wird ins große verzerrt...
dinge die weniger Pixel haben sollen (wo man nicht hinschaut) werden so klein
das Bild ist somit völlig verzerrt...

aber der Bereich der fokusiert wird, bekommt so viel mehr Pixel

dann wird das Bild entzerrt...
und man hat quasi höhere Auflösung dort wo der Fokus des Verzerrens lag
und weniger überall sonst

das ist ein fließender Übergang, ohne harte Kante würde ich meinen

das könnte man für fixed ja genauso verwenden

ich frag mich, wie wie das bei der Quest1 und 2 gemacht haben,wo ja die die Bereiche in verschiedene Stufen eingeteilt waren:

foveated-rendering-qdn-blog-figure1.png
 
Kraeuterbutter schrieb:
alles was "mehr" pixel haben soll, wird ins große verzerrt...
dinge die weniger Pixel haben sollen (wo man nicht hinschaut) werden so klein
das Bild ist somit völlig verzerrt...
Stimmt, das mit den Auflösungszonen wie es klassisch bei Fixed Foveated Rendering ist, geht nicht bei Eyetracked, und der Ansatz mit der Verzerrung wäre auch die Lösung für Fixed Foveated Rendering weil man so einen fließenden Übergang hätte. Von daher eigentlich quatsch mit einem Blur die Grenzen zu verschleiern, die bessere Lösung gibt es schon.
 
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