VR- der allgemeine Diskussions-Thread für alles

hmm... auf den ersten Blick schauts cool aus...
auf den 2ten Blick weiß ich jetzt doch nicht so recht was ich damit anfangen sollte und obs so cool is wie der erste Blick suggeriert ;)

ne Oculus GO mit 4k Display oder gar 2x 4k Displays würde ich mir für unter 400Euro nochmal einreden lassen, auch mit nur 3dof

spiel im Moment seit paar TAgen "Darknet" mit der go
 
Kraeuterbutter schrieb:
also 5 Millionen - finde ich eigentlich schon sehr viel, wenn man bedenkt, dass es ja doch "nur" ein Zubehör-Teil zur regulären Playstation darstellt, und doch recht teuer ist (200Euro rum)
Zum Release hat alles zusammen mit Kamera und Move Eistüten sogar satte 550 € gekostet.

Fast schon spannender als die Zahlen von Sony fand ich das sie einfach mal aus dem Nichts ein Auto angekündigt haben.


Sogar mit 3 deutschen Zulieferern.

Bei Audi und ihrem Ai:Me Konzeptcar spielte VR auch eine kleine Rolle.
Aber eher eine Nebenrolle, die Hauptrolle spielte die Wand gegen die sie gebrettert sind. :D

https://www.heise.de/newsticker/meldung/VR-Testfahrt-Im-Robo-Auto-gegen-die-Wand-4629020.html
 
VR News - CES 2020 - Rundgang (deutsch)
Ergänzung ()


Pico NEO 2
Für mich bisher das interessanteste neue Produkt.
- Hybrid Brille, sowohl standalone und pc VR möglich
-4k Display
-Audiostrap und sehr komfortabel, besser ausbalanciert als Quest
-Viele Funktionen von der Quest dreist kopiert, wie der Passthrogh Modus
-6dof Brille mit insideout Kameras
- Magnet CpntrollerTracking, das zwar schlechter als Quest Tracking ist, aber besser als HTC Cosmos

  • Das beste aber ist, es ist ein 6 GHz WiFi Qualcom Modul drin und man kann alle steam vr Spiele kabellos spielen.
  • 4 Std. Akkulaufzeit

In Europa aber nur als Business Version erhältlich und Mindestbestellmenge liegt bei 5 Stück.
In China als Consumer Version erhältlich.

700$ , 900$ mit eingebautem Eye Tracking
 
Zuletzt bearbeitet:
Du meinst 60GHz und das stimmt nicht - die Funktion ist zurück gezogen werden. Sie wird nur "ganz normales" PCVR Streaming über 5GHz unterstützen, also wie Virtual Desktop auf der Quest.

https://uploadvr.com/ces-2020-pico-neo-2-specs/

Lastly, they also said a “stream box” which they initially said would be “sold separately” to stream PC VR games from a nearby computer won’t, in fact, actually be available for purchase.

edit: Hab gerade das Video gesehen, er sagt da einfach falsche Dinge.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mr. Rift schrieb:
In Europa aber nur als Business Version erhältlich und Mindestbestellmenge liegt bei 5 Stück.
In China als Consumer Version erhältlich.
Somit fällt die wieder komplett raus für uns Deutsche.
Schade.
 
Blaexe schrieb:
Du meinst 60GHz und das stimmt nicht - die Funktion ist zurück gezogen werden. Sie wird nur "ganz normales" PCVR Streaming über 5GHz unterstützen, also wie Virtual Desktop auf der Quest.

https://uploadvr.com/ces-2020-pico-neo-2-specs/



edit: Hab gerade das Video gesehen, er sagt da einfach falsche Dinge.

Ach ok. Hab ich so nicht gewusst.
Wieso sagen Sie aber auf der Messe dann was anderes?

Ok, HTC hat auch bis zum Schluss behauptet, das die Cosmos mit einem Smartphone funktionieren kann. Und dann irgendwie gestrichen. So was ist natürlich blöd.
 
Naja, ich bin mir nicht sicher ob sie wirklich etwas anderes gesagt haben oder ob er da nur etwas falsch verstanden hat...ist aus dem Video ja nicht wirklich ersichtlich.
 
Bedeutet zurück gezogen aber nicht, das man etwas ankündigt/vorstellt und es dann erstmal doch nicht anbietet?
 
Mr. Rift schrieb:
VR News - CES 2020 - Rundgang (deutsch)
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Pico NEO 2
Für mich bisher das interessanteste neue Produkt.


In Europa aber nur als Business Version erhältlich und Mindestbestellmenge liegt bei 5 Stück.
In China als Consumer Version erhältlich.

700$ , 900$ mit eingebautem Eye Tracking
Selbst wenn sie bei uns als Consumer Version erhältlich wäre, würde der Einzelpreis wohl bei 900-1200€ liegen, was sie für den Massenmarkt wieder uninteressant macht, von dem schlechteren Tracking mal ganz abgesehen.
Und Pico kennt im Gegensatz zu Oculus, Valve und HTC keine Sau.
Aber nette Brillen haben sie ja vorgestellt, die gehen eher so in VR 2. Generation
 
Gestern kam meine gebrauchte Vive an, das Zubehör (Lighthouses/Wands) wollte ich für die Index benutzen.

Weiß jemand wie ich die Kontroller dazu bringen kann, das ich wie bei der Rift mit den rechten Kontroller mich bewege und mit den Linken Kontroller snapturn machen kann? Im moment läuft das nur Spiegelverkehrt.
 
Glückwunsch zu deiner Neuanschaffung. Bin gespannt wie dir die index gefällt. Generell gilt, daß man erst den linken Controller anmacht, dann den rechten, damit sie nicht spiegelverkehrt identifiziert werden. Ansonsten ist das eine Belegungssache, die man im steamvr-Menü einstellen kann. Du wirst vermutlich die touchpads hassen lernen für die Bewegungssteuerung...
 
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@kellerbach
Nicht falsch verstehen, die gebrauchte Hardware ist nur der erste Schritt zur Index, da man seit Ende November nichts mehr im Valveshop bestellen kann, wird sich das ganze wohl noch eine weile hinziehen bis ich die Index hier habe :(

Und ja die Touchpads haben gestern bereits sauer aufgestoßen... die sind Lichtjahre von den alten Rift Kontrollern entfernt. Nach vorne rennen ging auch nicht, ka ob ich da was verkehrt mache oder die Wands einen
defekt haben, habs bis jetzt auch nur in The Forrest ausprobiert.

Ich werd es jetzt gleich mal mit deinen anschalt Tipp versuchen, aber wie/wo stelle ich das denn im SteamVR Menü ein?
 
wie, was? spiegelverkehrt? mir noch nie passiert... wusste ich gar nicht
Touchpad is wirklich nicht gut... da is das Touchpad von der Go viel besser (is ja auch größer)
das Touchpad hätten sie vielleicht sogar ganz weglassen können
 
Was mich mal interessieren würde: Warum genau benötigt man für VR einen deutlich leistungsstärkeren PC als für Anwendungen ohne VR? Ist es eher wegen der meist höheren Auflösung (2560 × 1440 bei meiner Oculus Rift S) als bei einem üblichen Bildschirm? Welchen Anteil hat die Berechnung des Trackings (die Oculus Rift S hat dafür ja insgesamt 5 Kameras)?

Und eine andere Frage: wie funktioniert das mit dem Positionstracking der Controller? Strahlen die ein nicht sichtbares Licht ab, das von den Kameras erfasst werden kann, z.B. UV-Licht? Edit: Es werden Infrarotlicht und IMUs verwendet: https://mixed.de/oculus-insight-ki-half-bei-der-entwicklung-des-trackingsystems/

Und noch eine Frage: welche ist die beste Umgebungsgestaltung für optimales Tracking mit minimalem Berechnungsaufwand? Z.B. ein Zimmer rundum tapeziert mit einem Gitter? Ich könnte mir vorstellen, dass solche Algorithmen abhängig von der Umgebungsgestaltung mehr oder weniger Berechnungsaufwand benötigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Auflösung die berechnet wird ist höher als die Auflösung des Panels um die Verzerrungen der Linsen auszugleichen. Die Rift S rechnet mit 1648x1776 Pixel pro Auge standardmäßig. Das sind immerhin 30% mehr Pixel als 1440p.

Und dann musst du natürlich 80fps erreichen statt 60fps (bei anderen Brillen in der Regel noch mehr).

Das Tracking ist vernachlässigbar.
 
@Thilo87

Die hohen Leistungsanforderungen haben hauptsächlich 3 Gründe:

1. Es müssen immer 2 Kameraansichten berechnet werden, das zieht in jedem Fall mehr GPU-Leistung, auch bei der gleichen 'Gesamtauflösung'.

2. Die Auflösung ist hoch, wie schon geschrieben ist die interne Render-Auflösung nochmal höher als die native Auflösung der Displays.

3. Die FPS müssen hoch sein. Die Headsets haben eine höhere Bildrate als die gängigen 60 Hz, zudem ist das ganze empfindlicher gegen Drops, welche auf dem Bildschirm ja einfacher tolerierbar sind. Zu einem guten Teil werden die zwar per ASW aufgefangen, hier ist die Empfindlichkeit aber sehr individuell. Spätestens Drops unter die Hälfter der Displayrate werden dann aber unangenehm


Zum Tracking:

Spielt Leistungsmäßig praktisch keine Rolle. Das wird ja auch auf der Quest zB von einem alten Handyprozessor 'nebenher' gestemmt. Falls dennoch 'Optimierungsbedarf' besteht: Dazu trägt schon wesentlich eine gute Ausleuchtung des Spielbereichs bei. Wobei zumindest die Rift S hier auch schon sehr genügsam ist. Falls du wirklich bereit bist, Wand und Raum umzugestalten, würde ich eher zu gröberen geometrischen Formen/Mustern neigen, hier kannst du dich zB an der Arena-Demo für die Quest orientieren, ich vermute mal, die von Oculus wissen schon, was sie tun:
 
Blaexe schrieb:
Die Auflösung die berechnet wird ist höher als die Auflösung des Panels um die Verzerrungen der Linsen auszugleichen. Die Rift S rechnet mit 1648x1776 Pixel pro Auge standardmäßig. Das sind immerhin 30% mehr Pixel als 1440p.

Und dann musst du natürlich 80fps erreichen statt 60fps (bei anderen Brillen in der Regel noch mehr).

Das Tracking ist vernachlässigbar.
Und pro Auge bedeutet ja, das es immer dann 2x berechnet werden muss.
Bei der Reverb sind es ja 2kx2k pro Auge, also beide Augen 4kx2k letzendlich und dann noch die 80 oder 90 Hz oder noch mehr.
Normales 3D war ja schon früher am Monitor hardwarehungrig.
 
Zum Glück gibt's ja die Option halbierter Anforderungen dank Motion-smoothing, asw usw..
 
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