Leserartikel VRAM-Usage aktueller Titel

DX12 ist Pflicht bei dem Game, in DX11 bricht es Dir nochmal um die Hälfte ein.
Bin gespannt wie sich das im Verlauf des Games noch ändert im Bezug auf das VRAM.

anno1800_2019_04_12_0wqkkm.jpganno1800_2019_04_12_0qmj3c.jpg
 
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TheOpenfield schrieb:
Heftiges CPU Limit, wenn ich das richtig sehe?
Meine Theorie würde so in Richtung R7 gehen. Der Prozessor hat ja eigentlich genug Single Core Leistung. Hier mal ein Screen @ WQHD AA: Off, sonst max out.

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@TheOpenfield
War nur eine Vermutung, da beide einen Haswell Prozessor besitzen. Und weil das vorherige Anno auch nicht wirklich mehr als vier Kernen skaliert hat, bleibt nur die R7 (oder Treiber) als Hauptverdächtiger. Soweit zu meiner Beobachtung.
 
falls ihr die 49% Auslastung meint - das war eine Momentaufnahme -

Anno1800_2019_04_14_09_53_53_287.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:

  • Added new MSI Touch of Modern skin by Drerex design
  • Added asynchronous dual fan controlsupport for reference design NVIDIA GeForce RTX 20x0 series graphics cards. Please take a note that only 100% NVIDIA reference design dual fan control implementations are supported, third party proprietary asynchronous fan control solutions (e.g. EVGA iCX series asynchronous fans) are not supported and will not be supported in future versions. The following asynchronous fan control functionality is available:
    • Added new “Synchronize fan speeds” button, which is allowing you to switch between synchronous and asynchronours fan control modes. Please take a note that new fan speed controls are available in v4 skins only, v3 and v2 skins are deprecated and no longer receive new functionality
    • When fan speeds synchronization is enabled, MSI Afterburner’s fan control functionality behaves exactly like in the previous version, i.e. both fans are running asynchronically in default hardware automatic fan speed control mode but become linked synchronically if you enable manual or software automatic fan speed control mode
    • When fan speeds synchronization is disabled, you may select and adjust each fan speed independently. For software automatic fan speed control mode independent temperature curves are also adjustable for each fan
  • Improved hardware monitoring module:
    • Inverted hotkeys handling approach for multiple selected hardware monitoring graphs. Previously single graph settings mode was active by default, but you could apply some settings (e.g. “Show in On-Screen Display”) to multiple selected graphs with <Ctrl> hotkey modifier. Now such settings are applied to multiple selected graphs by default and <Ctrl> hotkey modifier is used to apply settings to single focused graph
    • Group operation notifier has been moved to hardware monitoring graph properties header
    • Improved backward compatibility with monitoring profiles created in the previous versions of application. It is no longer necessary to recreate the profiles having guru3d style monitoring settings without On-Screen Display layout
    • It is no longer necessary to click <Apply> button inside the On-Screen Display layout editor after changing current layout, now the changes are applied properly on closing the editor
    • The progress of saving multiple graphs’ settings is now displayed in the caption of the application’s property sheet
    • Optimized handling of “dirty” flag for settings decreases saving time for multiple graph’s settings when using multiple subsequent group operations
    • Added new “Hide attached monitoring panel” command to the context menu of hardware monitoring window. You may use it to toggle visibility of monitoring window when it is attached to the main application window
    • Now you may press <Ctrl> + <M> hotkeys to toggle monitoring window attachment
  • Improved voltage/frequency curve editor for both AMD and NVIDIA GPUs:
    • Now you may hold <Shift>and press left mouse button on initial desired horizontal position in the editor window to begin fragment selection, then drag mouse cursor to desired final horizontal position and release left mouse button to select a fragment. The following functionality is available for selected fragments:
      • You may double click the editor window to reset fragment selection
      • You may adjust the offset for any point inside the selection with mouse cursor to apply the same offset simultaneously to all selected points
      • You may adjust the offset for any point inside the selection with keyboard cursor keys, <Enter> or <Shift>+<Enter> keys to apply the same offset or specify the same target frequency or voltage for all selected points
  • Improved skin engine:
    • Skin engine no longer crashes when switching between the skins having the same site with and without alpha channel
    • Added thumbless skinned slider controls support
    • Added alpha path threshold support for skinned slider controls
  • Improved skin cross-compatibility layer:
    • Extended list of applications supported by skin cross-compatibility layer
    • Various compatibility fixes for third party skins supported by cross-compatibility layer
    • Fixed issue with GUI stopping responding during adjusting skin scaling ratio on the fly in high DPI mode when skin composition mode was set to layered mode with alpha
  • Updated third party hardware database:
    • Added new third party voltage control capable graphics cards to the database
    • Added new third party graphics cards with multichannel GPU, memory and VRM temperature sensors to the database
  • RivaTuner Statistics Server has been upgraded to v7.2.2
 
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Heavy Rain Demo. Keine 7GB, selbst in UHD und mit 8xMSAA
Aber hey ... die Level-Load-Zeiten mögen für ne Playse OK sein. Aber am PC gehts mal gar nicht.

HeavyRain_2019_05_25_22_38_27_648.jpgHeavyRain_2019_05_25_22_30_22_145.jpg
 
Sieht für ein Remaster auch entsprechend lahm aus. Ist ja eigentlich nur ein Port, kA wie ich auf Remaster komme.
 
Zuletzt bearbeitet:
sieht es zumindest besser als die ps4 Fassung aus ?
 
Ne Spur schärfer halt:
 
immerhin sind 60 fps möglich. na immerhin bessere Texturen und schatten.
 
r4yn3 schrieb:
Ne Spur schärfer halt:

Finde die PS4 kommt da noch ganz gut mit - und ich schaue mir das in 4k an!
 
das spiel kann nen Moderenen pc auch kaum auslasten mit last gen Grafik.
 
BO4 ist ja heftig dabei ...
BlackOps4_2019_06_21_18_03_39_998.jpgBlackOps4_2019_06_21_18_05_47_488.jpg

13GB VRAM .. Upsi. Und das sofort nach Level-Start.
 
Stimmt. Wobei hier speziell Blackout krass ist. Die anderen Modi sind überschaubar, aber bei Blackout füllt sich das bis zur Unendlichkeit.
 
Bis zur Unendlichkeit und noch viel weiter^^
 
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Spellforce 3 - Soul Harvest 3840x2160@60Hz
Treiber HQ, OSD geht nicht in dem Game.
1 Stunde Spielzeit, vram 7,7GB(nach Spielstart 4GB), committed 14GB
Spellforce 3-Soul Harvest 1.jpgSpellforce 3-Soul Harvest 2.jpgSpellforce 3-Soul Harvest 3.jpgSpellforce 3-Soul Harvest.jpg
 
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Hier ist ja mittlerweile richtig tote Hose. Tut sich denn gar nichts interessantes mehr am Vram Horizont auf?
 
Borderlands3
8GB in UHD mit vielen Reglern rechts.

borderlands3_2019_09_1lk61.jpgborderlands3_2019_09_nkkzv.jpgborderlands3_2019_09_zxkam.jpg
 
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So kacke wie bestimmte Games aussehen eigentlich lächerlich, aber ist ja eh nicht realer Verbrauch sondern Zuteilung, meist einfach schlecht programmiert, mit realem Verbrauch und normaler Hardware hat sowas wie 12 GB VRAM nix zu tun bei aktuellen Titeln, sonst wäre das bei normaler Hardware unspielbar. Man merkt ja auch, dass der VRAM einfach voll läuft.
Finde diesen Thread daher extrem nutzlos / irreführend, aber okay.
Ist so wie wenn ich am Handy sage oh mein neuestes Smartphone hat 8 GB RAM und schaut mal hier den Screen hab den RAM voll laufen lassen... ^^
 
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