News Vulkan: Der Mantle- und DirectX‑12-Konkurrent der OpenGL-Macher

estros schrieb:
Ergänzung ()

Nicht dein Ernst. Ist ja fast so schlimm wie die Putinversteher, die sich die Welt so drehen, dass sie passt.
Ziel ist es damit Macht zu gewinnen und Gewinn zu erwirtschaften. Vielleicht hat AMD genug eingenommen, dazu habe ich keine Zahlen, lange hat sich die API jedenfalls nicht auf dem Markt gehalten, das mich stutzig macht.
Nur weil NVIDIA diese Ziele verfolgt, macht das AMD noch lange nicht. Soweit bekannt hat AMD überhaupt nichts eingenommen mit Mantle.

AMDs Ziel war die seit langem mit GCN möglichen Hardwarebeschleunigungen zu nutzen. Die Offensive auf der Softwareseite war dringend nötig, doch AMD bindet keine Ressourcen länger daran als sie müssen.

AMDs Hardwarearchitektur ist das was AMD möglichst am besten in Szene setzen will. Den vorhandenen Vorsprung deutlicher exponieren und ausbauen. Die ewig währende Blockade durch schleppende DX Feature Implementierung, teilweise weil Nvidia seinen Einfluß geltend gemacht hat, ist nun so nicht mehr möglich.
 
SavageSkull schrieb:
Was ich nicht verstehe ist, warum man an den bisherigen (sind ja jetzt schon mehrere) OpenGL Versionen auch noch festhalten will und diese weiter entwickeln will?
Weil nicht jeder low level APIs braucht/ benutzen kann, weil eine Umstellung Zeit und Geld kostet, weil Vulkan Compute Shader voraussetzt, was nicht jede Graka hat, usw.
SavageSkull schrieb:
Genauso hört sich das aus dem Text an, das der große Vorteil zu DX12 der wäre, dass das hier Plattformübergreifend wird, was Microsoft ja (zumindest in ihrem eigenen Ökosystem) genauso mit DX12 macht.
Xbox, Windows PC und Windows Phone werden ja alle über DX12 laufen.
Weil Android + Windows + MacOS + Linux nun mal mehr Plattformen sind. Und zahlenmässig auch bedeutender als Windows + XBone + Windows Phone.
SavageSkull schrieb:
OpenGL ist ja im Moment so schwach vertreten wie noch nie. id Software müßte mal wieder eine großartige Engine raushauen...
Fast 1600 Spiele für MacOS auf Steam, fast 1000 für Linux. Dazu UE 4, Cryengine, Unity, einige Opensource Engines, ....
 
Eine state of the art Grafik-API die NICHT Windows only ist. Die Wahrscheinlichkeit das Vulkan sich durchsetzt dürfte recht hoch sein, da der Markt auf Tablets und Smartphones besonders stark wächst.
Der typische PC ist aber kein Tablet oder Smartphone, und dort wird Vulkan garantiert genau so irrelevant bleiben wie OpenGL. Da bekommen die Spiele garantiert wieder einen Direct3D-Renderpfad und andere Betriebssysteme werden von den Großen sowieso ignoriert.

Anyway, ich bin mal gespannt. Ich bin vor allem mal gespannt auf die Handhabung der Schnittstelle - OpenGL 4.5 hat inzwischen so viele Funktionen, dass allein der glcorearb-Header über 3500 Zeilen lang ist - Mantle ist in der Hinsicht ja um einiges schlanker und Vulkan dürfte sich da ähnlich verhalten.
 
Gabe Newell on Vulkan:
"Valve and the other Khronos members are working hard to ensure that this high-performance graphics interface is made available as widely as possible and we view it as a critical component of SteamOS and future Valve games." (source)

Source 2 Engine wird es unterstützen. Außerdem sind bei dem Vortrag am Donnerstag interessante Personen von folgenden Unternehmen dabei: Frostbite Engine Team, Epic Games, Unity Technologies. Am Donnerstag sollen auch live Demos gezeigt werden :).
 
Offtopic:
estros schrieb:
...Putinversteher...
Vielleicht mal außer der BILD (bzw der deutschen Boulevardpresse) sich auch mal ein wenig international mit Themen beschäftigen. Bekommt man gleich viel mehr Perspektive vermittelt, zB mal DerStandard, RIA / Sputnik, BBC oder Al Jazeera lesen. Grade die BBC und Al Jazeera haben auch einige sehr schöne Blogs grad über die Ukraine und die damit verbundene Politik.

@Topic:

Ich wünsche mir das das auf lange Sicht eine gute Alternative zu DirectX wird. Vor allem weil es helfen könnte im Bezug auf Spiele unabhängiger von Windows / Microsoft zu werden. So sehr ich Windows auch zum Spielen mag, ich würde mich freuen vollständig auf Linux umsteigen zu können.
 
Ich zitiere mal aus dem Blogeintrag von AMD bzw. der netten News von ComputerBase mit leicht deplatzierter Überschrift und verdrehtem Inhalt "AMD streicht öffentliches SDK der Mantle-API".

Dort schreibt AMD konkret
"Mantle’s definition of “open” must widen. It already has, in fact. This vital effort has replaced our intention to release a public Mantle SDK, and you will learn the facts on Thursday, March 5 at GDC 2015."

Nun ja... Ist wohl alles kein "Zufall". Aber Hauptsache Mantle ist eine Totgeburt, hoch lebe Vulkan... Immer dieser blinde Hass.
 
Zuletzt bearbeitet:
Deamp schrieb:
Source 2 Engine wird es unterstützen.
Ja, in den Folien von Khronos ist auf Seite 8 auch schon ein Debugger mit Dota 2 zu sehen.
Scheint auf QT-Basis zu sein (also der Debugger, nicht Dota 2 °_^ ).
 
Daedal schrieb:
Nur weil NVIDIA diese Ziele verfolgt, macht das AMD noch lange nicht. Soweit bekannt hat AMD überhaupt nichts eingenommen mit Mantle...
Soweit bekannt? Hast Du dazu fundierte Quellen?
Man hat dadurch, zumindest bei den Hardlinern^^, an Prestige gewonnen & hat sich wohl auch mehr Absatz erhofft u. auch mehr Marktanteile ... ;-)

@Topic
Eine schöne Entwicklung & eine API, die Plattformübergreifend dienlich ist, kann niemals schaden ... :-)
 
Source engine 2 ist offiziell. Wird vollständig Vulkan, Windows & Linux unterstützen

von Valve
Valve announced the Source 2 engine, the successor to the Source engine used in Valve's games since the launch of Counter-Strike: Source and Half-Life 2. "The value of a platform like the PC is how much it increases the productivity of those who use the platform. With Source 2, our focus is increasing creator productivity. Given how important user generated content is becoming, Source 2 is designed not for just the professional developer, but enabling gamers themselves to participate in the creation and development of their favorite games," said Valve's Jay Stelly. "We will be making Source 2 available for free to content developers. This combined with recent announcements by Epic and Unity will help continue the PCs dominance as the premiere content authoring platform."
Also as part of supporting PC gaming, Valve announced that it will be releasing a Vulkan-compatible version of the Source 2 engine. Vulkan is a cross-platform, cross-vendor 3D graphics API that allows game developers to get the most out of the latest graphics hardware, and ensures hardware developers that there is a consistent, low overhead method of taking advantage of products. Vulkan, previously called Next Generation OpenGL, is administered by the Khronos Group, along with other standards such as OpenCL, OpenGL, and WebGL.

Dice wird sicherlich, wie auch Crytek und Cloud Imperium dort einsteigen.

Nett der Druck auf MS...

Warum nochmal DX verwenden, wenn Vulkan auf allem läuft...
 
Mantle 1.0 ja ^^....

Heise, wie auch CB selbst, weisen nicht auf die Wurzeln hin (Mantle) den AMD in die Khronos Group gekippt hat.
Auch ist gestern nen kleiner Streit via Twitter entfacht worden, dass der Blog Eintrag viel zu früh ausgegeben wurde (NDA) und erst nachdem entsprechende Infos an der GDC bekannt gegeben werden, veröffentlicht werden soll, der diesen zusammenhang entsprechend erkenntlich macht. Nicht aber was die Presse nun daraus macht. ( Typisch )



AMD hat das erreicht, was sie wollten. Siehe dir allein mal als Indiz den Code von Vulkan und dann von Mantle an:


Vulkan:
vkCmdBindDescriptorSet(cmdBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, textureDescriptorSet[0], 0);
vkQueueSubmit(graphicsQueue, 1, &cmdBuffer, 0, 0, fence);
vkMapMemory(staticUniformBufferMemory, 0, (void **)&data);
// ...
vkUnmapMemory(staticUniformBufferMemory);


Mantle:
grCmdBindDescriptorSet
grQueueSubmit(graphicsQueue, 1, &cmdBuffer, memoryRefs.size(), memoryRefs.data(), fence);
grMapMemory
grUnmapMemory

Some Vulkan source code:

vkCmdBindDescriptorSet(cmdBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS,
textureDescriptorSet[0], 0);
vkQueueSubmit(graphicsQueue, 1, &cmdBuffer, 0, 0, fence);
vkMapMemory(staticUniformBufferMemory, 0, (void **)&data);
vkUnmapMemory(staticUniformBufferMemory);

Now let's check some Mantle64.dll code:

vkCmdBindDescriptorSet(cmdBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS,
textureDescriptorSet[0], 0);
vkQueueSubmit(graphicsQueue, 1, &cmdBuffer, 0, 0, fence);
vkMapMemory(staticUniformBufferMemory, 0, (void **)&data);
vkUnmapMemory(staticUniformBufferMemory);


Der Fokus liegt also nicht mehr bei Mantle 1.0 - das begreifen die Fanboyz hier nicht.
Der Code, und die Metapher dahinter ( Vulkan, Öffnung des Erdmantels was Mantle = Offen = Vulkan ) sagt doch schon alles.

Nehmt es also hin wie es ist: Vulkan IST Mantle
 
Zuletzt bearbeitet:
Simon schrieb:
Also nix für ungut, aber die Demo erinnert qualitativ an 3DMark 2000. :freak:
Ist ja auch eine Mobile-GPU: http://en.wikipedia.org/wiki/PowerVR#Series_6_.28Rogue.29_2 Oder kannst du auf deinem Smartphone Spiele GTA V spielen? Bei meinem reicht dafür die Leitung noch nicht ganz aus.
Außerdem ist das ein ALPHA-Treiber. Die werden erstmal versucht haben die wichtigsten Features zum Laufen zu bringen und werden weder auf Leistung noch auf alle Effekte geachtet haben können. Tatsächlich habe ich irgendwo gelesen, dass die Partikeleffekte bei der Portierung der Demo auf Vulkan extra rausgelassen wurden, um Sie erstmal überhaupt zum Laufen zu kriegen.

horn 29 schrieb:
Also braucht man somit zwingend KEIN Windows 10 um DX12 nutzen zu können, dies erledigt dann Vulkan!
Es sei denn der Entwickler nutzt DirectX 12, um irgendwelche Features abseits der 3D-Engine zu benutzen. Schließlich ist DirectX nicht nur die Grafikschnittstelle, sondern ist auch für Audio und Eingabe zuständig.

SavageSkull schrieb:
Was ich nicht verstehe ist, warum man an den bisherigen (sind ja jetzt schon mehrere) OpenGL Versionen auch noch festhalten will und diese weiter entwickeln will?
Vielleicht weil OpenGL nicht nur für Spiele benutzt wird, die alle 2, 3 Jahre neu entwickelt werden, sondern auch für CAD-Software, wo Milliarden Euro reingeflossen sind oder davon abhängen. Fehlerbehebungen sind das mindeste, aber viel eher werden auch bei industriellen Anwendungen neue Features benötigt und man wird wenig Lust haben die großen OpenGL-Anwendungen alle zu portieren. Was das für Geld kosten würde...
 
UltraWurst schrieb:
Mantle hat mit Vulkan doch gar nichts zu tun.

Vulkan ist quasi Mantle 2.0 - Vulkan gibt es erst seit AMD Mantle vorgestellt hat (genauso wie D3D 12 - wieso sagt jeder DX12 - die Audio und Input APIs haben mit der Grafik-API Direct3D nichts zu tun...). DirectX ist der Begriff für die gesamte API-Sammlung. AMD war die führende Kraft bei der Einführung der Vulkan API innerhalb der Khronos Group. Code von Mantle wurde stellenweise 1:1 in den Code von Vulkan übernommen.

=======================

...und jetzt zu den Spiele-Freaks hier:


SavageSkull schrieb:
OpenGL ist ja im Moment so schwach vertreten wie noch nie. id Software müßte mal wieder eine großartige Engine raushauen...

Decorus schrieb:
Fast 1600 Spiele für MacOS auf Steam, fast 1000 für Linux. Dazu UE 4, Cryengine, Unity, einige Opensource Engines, ....

VikingGe schrieb:
Der typische PC ist aber kein Tablet oder Smartphone, und dort wird Vulkan garantiert genau so irrelevant bleiben wie OpenGL.
.


1. Ihr Gamer sein nicht der Nabel der (Grafik)Welt. Eigentlich seit ihr für erstaunlich viele sogar unwichtig...
2. Ihr Gamer wart nie die primäre Kundschaft von Khronos. Ihr wart über Jahre sogar völlig irrelevant für die.
3. Khronos bevorzugter Markt ist der Profi-Markt (Workstation, CAD/CAM, Animation,...), sowie der Mobil/Embedded-markt und auch wenn es den einen oder anderen Gamer jetzt zuckt, aber ihr Gamer gehört nicht dazu... ausgenommen seit einigen Jahren der mobile Markt und da dominiert OpenGL de facto vollständig.
4. OpenGL ist der INDUSTRIE-STANDARD - abseits von Computerspielen interessiert sich keine Sau für Direct3D... das einzige was da D3D verwendet, sind ein paar armselige Win-only CAD-Tools und selbst da bieten die allesamt Support für OpenGL und vor allem was wichtiger ist, für die speziellen APIs die in diesen Segment verwendet werden (in der Animation z.b. RenderMan - OpenGL bietet fast vollständige Kompatibilität dazu - DX bietet gar nichts).
5. Abseits von der Windows-Plattform basiert praktisch die gesamte Consumer-Palette auf OpenGL und OpenGL ES (Profi-Markt sowieso) - selbst auf Windows Phone verwenden die meisten Apps OpenGL ES (jedenfalls alle die Plattformübergreifend sind).
6. Direct3D/DirectX wurde bei Computerspielen nur deshalb so verbreitet, da einerseits Khronos (bzw. der ursprüngliche Besitzer/Entwickler von OpenGL (SGi) sich nicht für Computerspiele interessiert hat. Und die andere API (die damals Ende der 1990er der Spiele-Standard war) Glide von 3dfx, wurde von unseren giftgrünen Freunden von nvidia gekauft und eingestampft (Konkurrenz mochten unsere giftgrünen Freunde halt noch nie).
7. OpenGL ist übrigens Dual-Lizenziert - die Consumer-Variante unter Windows ist eingeschränkt (vollen Support gibt, bzw. gab es nur zusammen mit professionellen Workstation-GPUs (und nein, eure Gamer-Karten gehören nicht dazu...). Microsoft wollte den bei der Einführung von Vista damals sogar komplett für Consumer streichen - auf Druck der Industrie mussten die Redmonder ihr Vorhaben wieder zu Grabe tragen - soviel zur "unwichtigkeit".
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein paar Gedanken dazu:

Interessant, wie sehr sich Mantle & Vulkan gleichen. Schön dargestellt, auch die Metapher dazu @BlauX. Wo hast Du eigentlich die Code-Snippets her?

Wer mal versucht hat, OpenGL (egal, ob fixed pipeline oder modernes GL ab 3.x) weiß, wie nötig es ist, von diesem State-Machine-Gedanken wegzukommen. Auf der einen Seite ist die API recht schlank, andererseits steckt mir zu vieles implizites Wissen drin. Man denke nur an das Anlegen von VBOs, dann VAOs und ggf. noch ein Index-Array drüber. Die werden dann nicht direkt miteinander verwoben, sondern allein dadurch, dass bereits eins aktiv geschalten wurde, ist es mit dem anderen bekannt... ok, das führt hier in dieser Diskussion zu weit... jedenfalls ist es gut, dass sich hier was tut.
 
Englische Presse bzw. Anand Forum und Twitter...
Aber dennoch warte ich ab, was an der GDC noch genannt wird, denn der Blog-Post von AMD sollte wohl erst danach erscheinen, deswegen auch der kleine Streit...

Der Code von hier: http://blog.imgtec.com/powervr/trying-out-the-new-vulkan-graphics-api-on-powervr-gpus
Und vom Whitepaper.. (pdf)


Das hier ist aus dem 3d Center

pZyUn2c.jpg


Weiter hier:

GDC 15: Khronos Acknowledges Mantle's Start of Vulkan

http://www.pcper.com/news/General-Tech/GDC-15-Khronos-Acknowledges-Mantles-Start-Vulkan


Ja... Mantle ist tot und sowas von geschlossen, dass sogar, Neil Trevett damit arbeitet :lol:

https://twitter.com/nvidiadeveloper/status/572755646707318784 :D

Egal... wir haben nun unsere eigene API und das völlig unabhängig von MS!

Danke AMD...
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Infos.

Wie gut, dass ich vorletzte Woche in die Programmierung mit OpenGL 3.x/4.x eingestiegen bin... :rolleyes:


Bin mal gespannt, wann die ersten Spiele / Anwendungen mit DirectX12 & Mantle... äh... Vulkan erscheinen. Schade, dass hier (gerade bei Vulkan als offenem Standard) doch zuerst viel im Verborgenen gearbeitet wird und nur zu bestimmten Events/Datum die Öffentlichkeit informiert wird.

Interessant auch, dass Vulkan und Mantle sehr ähnlich sind, obwohl auch Nvidia im Gremium mit drin sitzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
pipip schrieb:
Nein keine Vorteile, Compute Shader, native Multi-GPU und CPU unterstützung und wahrscheinlich bald auch noch paar HSA Features.
AMD hat nichts geschafft alles klar ^^ Ich erinnere mal vor Mantle, wo die Leute meinten, AMD könnte durch ihrer Marktmacht nie etwas neues durchsetzten.

Nur so nebenbei, ich weiß du bist es von NV nicht anders gewohnt, aber es war von AMD nie gewollt etwas nur für "AMD" Grafikkarten auf den Markt zu bringen (siehe PhysikX als Gegenbeispiel). Wieso ?
Weil sich sonst so eine API nie durchgesetzt hätte. Und wer jetzt Vulcan runtermacht, es bleibt und ist nun eine stärkere Konkurrenz zu MS. Das bedeutet, dass DX 12 dann auch weiterentwickeln muss und dann nicht wieder wie DX11 stehen bleibt.

Die einzigen wirklichen "Verlierer" sind jene, die schlechte Verlierer sind und das sind scheinbar Fanboys, obwohl sie als Kunden eindeutig "Gewinner" sind, weil sie mehr für ihr Geld bekommen.

Ich muss dir absolut zustimmen, die hater und NV Fanboys wird man nicht los feier grad noch das Bahnbrechende Feature der 970 mit den magic 4GB ....

Mantel ist eine top Api und gott sei dank hat ms die zeichen richtig gedeutet und implementiert es jetzt, wäre es bei NV entwickelt worden würde es so properitär sein wie die physiks geschichte ...

Vulkan ist eine gute alternatuve da in meinen Augen OpenGL tot ist (kaum noch etwas in Entwicklung)
 
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