Warum wird Smurfing nicht verachtet?

Drewkev schrieb:
@NJay
Spielst du überhaupt aktiv CoD Multiplayer?
Nein, aber andere Spiele. Was ist denn konkret schlecht umgesetzt? Es interessiert mich einfach.
 
NJay schrieb:
Was ist denn konkret schlecht umgesetzt?
Es passiert leider viel zu oft, dass das Niveau deiner Gegner/Mitspieler im Vergleich zu deinem derart auseinanderklafft, statt dass alle auf einem ähnlichen Level sind. Spannenderweise sind oft die Gegner (deutlich) besser und deine Mitspieler schlechter als du.
 
Drewkev schrieb:
Spannenderweise sind oft die Gegner (deutlich) besser und deine Mitspieler schlechter als du.
Das ist wirklich Spannend, weil es darauf hinweist, dass es keine Auffälligkeit des SBMM Systems, sondern der menschlichen Wahrnehmung ist.
Es sei denn du willst unterstellen, das das System dich spezifisch versucht anders/schlechter zu behandeln als den Rest der Spieler.
 
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Keylan schrieb:
Das ist wirklich Spannend, weil es darauf hinweist, dass es keine Auffälligkeit des SBMM Systems, sondern der menschlichen Wahrnehmung ist.
Blöd nur, dass die Mehrheit der Spieler diese Meinung vertritt und dies in anderen Spielen, ebenfalls mit SBMM, nicht tut ;)

Das ist ohnehin ein alter Hut.
 
@Drewkev

Ich meine, zumindest für mich, sowas wie in Muster in BO6 entdeckt zu haben.

Alle 3-4 Runden bin ich richtig, richtig gut. Die Runden dazwischen wieder relativ schlecht.

Ich vermute, dass das SBMM genau auf solche Erlebnisse abzielt.
 
Bruzla schrieb:
Alle 3-4 Runden bin ich richtig, richtig gut. Die Runden dazwischen wieder relativ schlecht.
Ich hatte dieses Wochenende leider keine Zeit, mal sehen, ob das bei mir auch so ist. Aber ja, auch das würde für mich bedeuten, dass Activison einfach die Umsetzung von SBMM verkackt.
 
Also offensichtlich kann man es ja nicht allen in jeder Runde recht machen, das ist einfach nicht möglich, es kann nicht jeder 1. oder 2. sein.

Und auch offensichtlich gelingt es dem SBMM nicht, grundsätzlich Spieler eines "Skill-Levels" zusammen in eine Lobby zu packen. Die einzige Möglichkeit scheint zu sein, die Spieler MAL in eine einfache Lobby zu packen und MAL in eine schwerere.

Ich vermiss trotzdem die Zeiten ganz ohne SBMM.

MW2 von 2009... oder wie in Black Ops 1 noch, mit SERVERBROWSER, das ist heute unvorstellbar.

BF2042 ist zwar mittlerweile halbwegs spielbar aber für mich leider aktuell etwas fad geworden.
 
Bruzla schrieb:
Ich vermiss trotzdem die Zeiten ganz ohne SBMM.

Ich nicht. Selbst Quake Live ist besser geworden durch serverseitige Elo-Shuffle-Scripte, die einfach nur die vorhandenen Spieler so auf die Teams verteilen, dass der Elo-Durchschnitt (von einer externen Ranking-Seite) pro Team möglichst ähnlich war.

Quake Live CTF ist dabei m.E. noch vergleichsweise gutmütig bei ungleichen Teams. Kurze Respawnzeiten, und ein schwacher Spieler kann weniger Schaden anrichten, als bei TDM oder gar Hero-Shootern wie Overwatch.

Bei Overwatch ist das Matchmaking eine Katastrophe, aber ich fürchte, das geht bei dem Spielkonzept kaum besser. Da kann ein Match schon komplett umkippen, wenn nur ein Spieler den Hero wechselt. Ein einzelner Elo-Wert reicht da IMHO bei weitem nicht aus, um die Stärke eines Teams auch nur ansatzweise vorherzusagen.
 
Hm - ich habe mich mit dem Thema nun nicht wirklich tiefer beschäftigt. Klar ist - wenn das MM korrekt funktioniert dann landet mit genug gespielten Spielen jeder Spieler bei ner Rate von 50/50 - und sollte dann für einen großen Teil der Spiele für relativ enge Spiele sorgen. Umso eher einzelne Spieler das Teamergebnis negativ beeinflussen umso wenig gut wird das funktionieren.

Nun ist 50/50 halt auch nicht das was sich viele unter erfolgreichem Gaming vorstellen - dazu bleiben die 50% verlorene Partien auch deutlich eher im Gedächtnis hängen. Ist also sicherlich auch ein Wahrnehmungsthema.
 
Child schrieb:
Nun ist 50/50 halt auch nicht das was sich viele unter erfolgreichem Gaming vorstellen

Mehr als 50% bei einem Multiplayerspiel setzt voraus, dass sich andere Spieler mit weniger als 50% zufriedengeben. Was auf Dauer niemand tun wird. Statt dessen wird jeder schwächere Spieler das Spiel früher oder später in die Ecke schmeißen, und irgendwann bleiben nur noch ein paar Veteranen übrig.

War bei Quake 3/Quake Live ja auch so. Späteinsteiger werden in Grund und Boden gestampft, und fassen das Spiel nicht mehr an.

Auch wenn Q3 CTF vergleichsweise gutmütig ist, hat man z.B. keine Chance, wenn man das Movement (Strafejumping etc.) nicht halbwegs beherrscht. Damit kann man mehr als doppelt so schnell laufen, und wirkliche Pros sind mit diversen Trickjumps so schnell mit der Flagge weg, dass ein Durchschnittsspieler sie gar nicht treffen kann, geschweige denn einholen.
 
@JMP $FCE2 Du wiederholst Dich. Ja. Ist mir klar.
Wieso bin ich jetzt Adressat Deiner Belehrung?
 
Du argumentiert mit etwas, was schlicht ein unrealistischer Wunschtraum ist. Wer nicht verlieren kann, soll bei Single Player bleiben, und auf Storymodus schalten.
 
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Ja schon.
Ach Schatzi.
Hast den Punkt leider nicht verstanden.
 
Child schrieb:
Nun ist 50/50 halt auch nicht das was sich viele unter erfolgreichem Gaming vorstellen
Aber wie sollen denn alle Spieler >50% winrate haben, ohne, dass Bots mit im Spiel sind?
Drewkev schrieb:
Das eigentliche Problem ist aber das Wie.
Das ist ein guter Punkt. Ich finde einen Gegner hart zu zerstören deutlich weniger befriediegend, als ich es deprimierend empfinde, hart zerstört zu werden. Es muss also Ziel sein, dass Matches nach Möglichkeit immer knapp sind.
Ergänzung ()

Drewkev schrieb:
Spannenderweise sind oft die Gegner (deutlich) besser und deine Mitspieler schlechter als du.
Das kann aber statistisch nicht hinkommen. Ich hatte in CS2 auch teilweise das Gefühl und mich in dem Spiel genauer damit beschäftigt. Oft ist man dann selbst das Problem (es sei denn man ist wirklich immer erster auf dem Scoreboard im Team), denn man selbst ist die einzige Komponente, die über alle Spiele gleich bleibt.
 
Child schrieb:
Nun ist 50/50 halt auch nicht das was sich viele unter erfolgreichem Gaming vorstellen - dazu bleiben die 50% verlorene Partien auch deutlich eher im Gedächtnis hängen. Ist also sicherlich auch ein Wahrnehmungsthema.

Ist Gaming eigentlich noch Fun oder Arbeit und muss (!) zum Erfolg führen? Dachte immer, der Weg ist das Ziel. Bayern ist 2024 auch nicht Deutscher Meister geworden, erstmals seit über 10 Jahren - noch nicht mal Vize. Sind die Spieler jetzt alle aus dem Verein ausgereten? Stimmt, schlechter Vergleich, denn bei denen geht's ja ums Geld - ich vergas ;)

Wenn ich ne Runde PUPG zocke ärgere ich mich auch mehr darüber, "nur" Zweiter zu sein als wenn ich schon bei der Landung verkacke. Stimmt auch...

Verlieren gehört aber zum Leben. Das könnte jetzt gaaanz philosophisch werden, muss es aber nicht. Jedes Spiel ist auch Progress - man lernt, wird besser. Im verlorenen Match kann man im Nachhinein beurteilen, wo die eigenen Schwächen liegen, was der Gegner besser gemacht hat und was man beim nächsten Mal anders machen will. Oder auch nicht und man macht einen Rage Quit und braucht danach neue Peripherie, lernt nichts und hat nie gelernt, mit Verlust und Versagen umzugehen.

Gaming im Multiplayer ist doch fast immer kompetetiv - wo wäre denn andererseits die Kompetition, wenn man schon vorher vom Sieg ausgehen kann?
 
TheManneken schrieb:
Ist Gaming eigentlich noch Fun oder Arbeit und muss (!) zum Erfolg führen? Dachte immer, der Weg ist das Ziel.
Ich würde sagen das kommt stark auf das Spiel an. Gerade spiele wie CS2 sind so stark auf Competitive ausgelegt und wird in entsprechenden Modi auch so gespielt, dass Gewinnen tatsächlich Teil des Spiels ist. So wie eben auch beim Fußball.
 
NJay schrieb:
Das kann aber statistisch nicht hinkommen.
Ich kenne die Statistiken nicht, aber es fehlt schlichtweg die Balance. Wie gesagt, die meisten schert es ohnehin nicht ob sie gewinnen oder verlieren, für die zählt (je nach Gamemodi, aber in den allermeisten kommt es sowieso auf das gesamte Team an ob man gewinnt oder verliert) da viel eher die K/D.
 
@NJay
Aber für 99% geht's dabei am Ende doch um nichts Materielles. Ob man gewinnt oder verliert... man ist nicht Teil der ESL oder irgendeines gewinnnotierten Matches gewesen. Das Konto bleibt auch nach einem Sieg auf demselben Level. Mitunter gewinnt man etwas Reputation, vor allem als (bekannterer) Streamer und ein Fan lässt eine Spende da. Mehr nicht.
 
TheManneken schrieb:
@NJay
Aber für 99% geht's dabei am Ende doch um nichts Materielles. Ob man gewinnt oder verliert... man ist nicht Teil der ESL oder irgendeines gewinnnotierten Matches gewesen.
Erzähl das mal den Millionen Menschen die in Deutschland Amateur-Fußball in kompetitiven Ligen spielen... Das ist doch exakt gleich irrelevant wie in Counter-Strike, doch auch dort nehmen die Leute es ernst. Es gibt halt einen Unterschied zwischen Casual und Competitive, auch im Amateurbereich.
 
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