owned139 schrieb:
Wenn man schon nicht den Mund halten kann, dann sollte man Ahnung vom Thema haben!
Das erste Bild ist komplett nachbearbeitet und im dritten Bild kann man -wenn man denn dazu in der Lage ist- genau das erkennen was andere schon aufgezeigt haben: der Untergrund/Hintergrund und das Material der Reflexionsfläche und der Sichtwinkel bestimmen wie scharf/deutlich und in welcher Art/Durchgängigkeit eine Reflexion zu erkennen ist.
Alleine schon Schmutzpartikel im Wasser und ein rauer Untergrund sorgen für eine matte und verzerrte Spiegelung. Ist der Untergrund unterschiedlich hoch, müssen Hohlspiegel Effekte, Wölbungen in der Spiegelung zu sehen sein.
Das alles und noch viel mehr, kannst du selber in deinen Beispielbildern erkennen, nur willst du das Offensichtlich gar nicht sehen, bzw. erkennen.
Von irgend jemanden kam noch ein reales Bild einer Pfütze. Klar erkennbar ist, die Pfütze ist nicht glasklar und deshalb ist die Reflexion auch verschwommen.
Man erkennt Hell und Dunkel, das war es dann aber auch.
Ich habe immer wieder bei diesen RT Diskussion den Eindruck, dass gerade die Fans von RT gar nicht wissen welcher Aufwand betrieben werden muss, damit RT überhaupt natürlich wirken kann.
Das einfachste an RT, ist die Erzeugung der Strahlen!
Das komplizierteste an RT, ist die Erstellung der Materialbeschaffenheit der Oberflächen mit den die Trays interagieren müssen.
Das Rechenintensive ist die Komplexität der Art und Weise wie die Strahlen mit diesen Oberflächen interagieren müssen, damit das sichtbare Ergebnis so natürlich wie möglich aussieht und das aus jedem Winkel und jeder Entfernung und das beinhaltet eine ständige Vervielfältigung der Strahlen ja nach Oberflächenbeschaffenheit und/oder Untergrund (Spiegel).
Bei derzeit allen RT Spielen wird diese eigentlich nötige Komplexität auf ein extremes Minimum heruntergefahren!
Das wiederum bedeutet, dass bei den Pfützen, der Untergrund fast gar keine Rolle spielt, sondern nur die Oberfläche.
Es findet derzeit keine komplexe Brechung der Strahlen an lichtdurchlässigen Oberflächen statt.
Es wird kein Wasser simuliert, sondern ein Spiegel durch den man hindurchschauen kann und deswegen wirken die Spiegelungen vollkommen unrealistisch klar und "vollkommen".
Bei Beleuchtungseffekten, bzw. Schatten wird dies noch einmal sehr deutlich.
Bei Übergängen von drinnen nach draußen (oder umgekehrt), stellt der Spieler schnell fest, dass es keine indirekte Beleuchtung gibt, bzw es keine weichen Übergänge durch indirekte, diffuse Beleuchtung gibt.
Derzeit wird glaube ich 1 Strahl pro Pixel genutzt und die Vervielfältigung der Strahlen, die normalerweise bei der Interaktion mit der Oberfläche auftritt auf eine Minimum reduziert. Nicht jeder Strahl darf sich überhaupt vervielfältigen. Die Die Ausbreitung ist auch extrem Eingeschränkt.
Somit kommt es zu so komischen Situationen, dass zwar Licht durch eine Öffnung in einen dunklen Raum fällt aber schon nach wenigen Metern als stockdunkel ist. In der Realität würde so ein Fenster aber ausreichen den kompletten Raum mit Licht zu fluten.
Damit RT überhaupt eine Chance hätte seine Vorteile in Echtzeit, ohne RZ, in 4k und bei min. 60 FPS auszuspielen, müsste die RT Leistung der aktuellen GPU mindestens um den Faktor 32 anwachsen.
Wenn die RT Leistung sich jedes Jahr verdoppeln würde, wären das mindestens noch 5 Jahre.
Das Problem ist aber, dass die RT Leistung gerade mal im Schnitt um 50% pro Jahr gestiegen ist. Bei diesem "Tempo" wären "echtes" RT Spiele erst in 10 Jahren möglich, wenn überhaupt jedes Jahr eine Verbesserung einsetzen kann.
Viele RT Fans haben leider keine Ahnung über was sie überhaupt reden. Weder von der Technik, noch von den Möglichkeiten und wie lange es noch dauern wird, bist RT die RZ Effekte ersetzen kann, ohne wie aus einer anderen Welt zu wirken.
Das musste mal "gesagt" werden!