Gschwenni schrieb:
Solange die triangles des 3d models später nicht kleiner als ein Pixel sind, sondern etwas größer und man nahe ran geht ist das schon schön anzusehen.
Ich versteh nicht wo dein Problem dabei ist.
du siehst vom polycount hinter so gut wie nichts - der großteil dessen, was du siehst, ist die normal map. das was wirklich zählt ist die auflösung der texturen, vorallem der normal maps. die geometrie muss einfach nur ausreichend sein.
mein problem ist, dass der nutzen von tessellation in crysis 2 zu 90% nicht vorhanden ist, aber viel leistung schluckt. crysis 2 ist ein extremes beispiel - batman arkham origins ist aber genau das selbe.
hier noch aus alien vs predator
tessellation bläst hier nur die subdivisions auf - die kanten und ecken bleiben. das ist sinnlos.
Gschwenni schrieb:
Falsch. Nvidia hat die bessere Tesselationseinheit und deswegen ist Nvidia auch schneller.
AMD muss also nachbessern.
https://www.geek.com/games/futuremark-confirms-nvidia-is-cheating-in-benchmark-553361/
https://www.tweaktown.com/news/5238...480-image-quality-controversy-aots/index.html
http://www.pcgames.de/The-Witcher-3...ft-Nvidia-mit-Gameworks-Sabotage-vor-1159707/
http://www.tweakpc.de/news/13799/assassins-creed-directx-10-1-wird-abgeschaltet/
https://www.computerbase.de/2008-05/assassins-creed-bekommt-kein-d3d-10.1-mehr/
natürlich hat nvidia die bessere tessellationseinheit, die stecken auch dahinter, wenn tessellation in so einem extremen umfang verwendet wird
mit tessellation wird zu 90% unfug getrieben. das sieht man schon daran, dass die performance bei amd karten deutlich ansteigt, wenn man tessellation auf 8x oder 16x begrenzt, aber die bildqualität gleich bleibt.
ist im andromeda benchmark auch genau so von CB zu lesen.
Gschwenni schrieb:
Welche Spiele hamm denn Gameworks?
CB parkour:
anno: tessellation
dishonored: tessellation
ghost recon: tessellation + nvidia gras
mafia 3: tessellation
mass effect: tessellation
rise of the tombraider: HBAO+
shadow warrior: HDR
the witcher: hairworks / tessellation
titan fall 2: HBAO+
watch dogs 2: tessellation
manche haben noch fxaa und andere teile von gameworks, aber ist auch schwer herauszufinden, was wo drin ist.
Gschwenni schrieb:
So eine sinnlose Implementierung wie RapidPackedMath oder proprietäre Features ala Shader Intrinsics (hoffentlich richtig geschrieben) sind für nichts anderes da als Missbrauch oder Async Compute, anstatt die Auslastung der shaderunits auch auf normalem Wege zu erreichen.
rapid packed math, async compute usw. sind neue technologien, die helfen moores law abzuschwächen, in dem man vorhandene ressourcen effizienter nutzt - kleinere fertigungen und die daraus resultierende höhere leistungsfähigkeit stagniert mittlerweile so stark, dass man andere methoden sucht, um mehr leistung zu bekommen - ist bei den cpus mit der "flucht in die kernzahl" genau so zu beobachten.
die auslastung der shader macht nvidia in DX11 über einen software scheduler, der gut funktioniert, aber nur eine unzulänglichkeit in DX11 ausgleicht.
die zukunft ist vulkan, mit allen features, die die API unterstützt.
Gschwenni schrieb:
Aluhut lässt grüßen. Entwickler stellen das so ein wie sie wollen.
https://www.extremetech.com/extreme...rps-power-from-developers-end-users-and-amd/2
AMD attempted to provide Warner Bros. Montreal with code to improve Arkham Origins performance in tessellation, as well as to fix certain multi-GPU problems with the game. The studio turned down both. Is this explicitly the fault of GameWorks? No, but it’s a splendid illustration of how developer bias, combined with unfair treatment, creates a sub-optimal consumer experience.
Gschwenni schrieb:
Geschmackssache. Tesselation könnte das alles noch deutlich verbessern.
Wirkt an vielen Stellen kantig und unnatürlich.
geschmackssache? ist ne gebrochene wasserleitung auch geschmackssache?
das modell + shader maps ist sehr gut. tessellation macht da "garnichts", genau so wies bei crysis 2 "nichts" macht.
in der theorie ist tessellation eine gute technologie, aber niemand braucht n ziegelstein mit 10.000 polys. tessellation würde mit deutlich weniger polys auch schon was bringen - und das an ausgewählten stellen eingesetzt und niemand beschwert sich. aber tessellation über die gesamte szene verteilen, an den unwichtigsten stellen, ist einfach für die tonne.
tessellation als LOD (level of detail) technologie, für sand oder schnee und für wasser (wo man es sieht) macht das sinn. bei den haaren muss man wohl gucken, ob hairworks oder tressFX besser ist, allerdings ist tressFX hier wohl fairer, was die leistung angeht (kostet auf beiden marken gleich viel).
Gschwenni schrieb:
Was immer du da sehn möchst. Ich sehs ned.
vergleich nvidia gesponsorte titel vs freie.