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News World of Tanks: Patch 1.0 macht aus Panzer-Shooter fast ein neues Spiel

Naja, stimmt schon irgendwo mit Unicumstyle. Sind zwar nicht immer Unicums, aber doch eher die besseren Spieler, die die Runde noch vernünftig nutzen wollen. Ich sag mal so gelb aufwärts.
 
"gelb aufwärts" != Unicum.
Gelb aufwärts schließt ja quasi alles ein, was das Spiel etwas ernster nimmt.
Aber gut, wenn du es so ausweitest, dann fällt es mir nicht schwer, dem zuzustimmen.
 
Sind halt diese typischen Statshuren, die sich um ihre WN8 betrogen fühlen, wenn das Spiel via Cap gewonnen wird.
 
Bl4cke4gle schrieb:
Diese unnötigen Caps sind teilweise aber echt echt nervig.
Nichts für ungut, aber "unnötige Caps" gibt es nicht. Es gibt letztendlich 2 Sieg-Möglichkeiten: Alle Gegner zerstören oder cappen. Und ganz ehrlich: Warum soll jemand auf Cap-Punkte verzichten, nur weil ein anderer hofft, noch irgendwo 200 Damage-Punkte abzugreifen? Soll der sich doch etwas beeilen, dann klappt das auch. Ich finde es immer wieder schön, wenn gecappt wird und dann bei 95% oder manchmal sogar bei 100% plötzlich auch noch der 15. Kill kommt. Dann haben doch alle was davon!
 
Das bedeutet ein Kill würde mehr geben als ein Cap am Ende der Runde?

Das fand ich ja bisher immer am Interessantesten in den Matches. Da ist man als gewöhnlicher Multiplayer Gamer dazu geneigt für sein Team den Sieg zu holen indem man auf den Cap geht und es schreien irgendwelche Leute im Chat "No Cap Idiot".
Dann denkt man sich so am Anfang "Ich weiß nicht was er von mir will." Vor allem sind das ja oft so Situationen, wo eventuell noch 2-3 Gegner leben, die aber nicht mal aufgedeckt sind. Das heißt die Leute suchen lieber 5min die Karte ab als in 20 Sek zu gewinnen und das nächste Match zu starten. Klingt sehr logisch aus meiner Sicht :rolleyes:
 
Leider weiß keiner, wie viel Erfahrung man letztendlich durch Cap bekommt oder wie viel mehr man erhält, wenn das gesamte Team zerstört wird. Was jedenfalls feststeht, ist, dass derjenige, der noch die Kills macht, wesentlich mehr bekommt. Das hilft dem cappenden dann natürlich weniger. Wenn ich mal cappe, kommt es mir jedenfalls nicht so vor, als bekäme ich übermäßig viel Erfahrung. Was ebenfalls dafür spricht, ist, dass früher ständig selbst für wenige Sekunden in den Cap gefahren wurde, um ja noch ein paar Prozent Cap zu erhalten, weil man dafür gleich mehr Erfahrung bekam. Das ist AFAIK jetzt nicht mehr so.

Bei einem übrig gebliebenen Gegner ist das Jagen auch stumpfsinnig. Aber wenn noch 5..6 Gegner da sind, dann kann man die schon noch zerstören. Das bringt jedenfalls den meisten anwesenden mehr, als wenn ein einzelner durchcapt. Mancher will vielleicht auch den Panzer 3-marken oder ist kurz davor, eine Mission zu schaffen. Es geht halt nicht unbedingt immer nur um den Sieg.
 
Das mit den Marken habe ich nun auch schon öfters gesehen. Gibt es das im Tier Bereich bis 6? Oder ist das so eine Tier 9/10 Thematik?

Und bei 5-6 Gegnern bleibe ich meist auch nicht bis 100% im Cap stehen. Teilweise bleibe ich auch bis 80 oder so drin und gehe dann raus, wenn noch viele Gegner leben. Es ist ja auch stark Situationsabhängig.

Aber das Spiel ist so dermaßen Teamabhängig das man selber sowieso nur selten ein Faktor für Sieg oder Niederlage ist. Ich bin immer noch unter 1000 Gefechten, aber zumindest mittlerweile im T6 Bereich mit 800-900 Gefechten unterwegs und habe zumindest grob ein Plan wie ich die Runden angehe. Bei manchen habe ich immer eher das Gefühl, die haben ihre 5k+ Gefechte AFK verbracht.
Da steht man irgendwo vorne und deckt mehrere Gegner auf und hält diese in Schach und die Teammates stehen am weit entferntesten Stein und trauen sich keinen MM nach vorne zu fahren um zu unterstützen. Bei einem TD kann ich das noch minimal verstehen, aber wenn das ein Heavy macht, dann verstehe ich es nicht mehr.
 
Ist bei mir Situationsabhängig. Bei engen Kisten cappe ich aber durch, egal wie viele Gegner noch übrig sind.
Ein Sieg ist mir immer lieber als ne mögliche Niederlage, bei der ich mehr DMG gemacht habe.
Wer auf Gunmarks fährt, sieht das natürlich anders.
 
Ja, ist wirklich situationsabhängig. Wenn man klar auf allen Fronten gewinnt, würde ich nicht cappen.

Schlimm sind aber auch die, die bei einem ausgeglichenen Spiel anfangen zu cappen, sich damit aktiv aus dem Spiel entfernen und der Gegner plötzlich mehr Kanonen im Spiel hat. Gerade die Spieler scheinen dann mit einer sehr großen Hoffnung ausgestattet zu sein, dass sie im Capkreis nicht beschossen und resetet werden, obwohl es vom Timer her offensichtlich vorne und hinten nicht reicht. Ich stelle mir diejenigen dann so vor, dass sie mit zusammen gekniffenen Augen daumendrückend vor dem Bildschirm sitzen. Geil sind dann auch die, die beim Cappen noch schießen und sich somit sichtbar machen. :rolleyes:

Ich glaube ab Tier 5 aufwärts gibt es die Gunmarks oder?
 
Leider weiß keiner, wie viel Erfahrung man letztendlich durch Cap bekommt oder wie viel mehr man erhält, wenn das gesamte Team zerstört wird.

Es stand gefühlte Jahre in den Tipps am Ladebschirm das es keinen Vorteil bei Erahrungspunkten usw. gibt wenn man alle Gegner zerstört (im Gegensatz zum Cap)

Vermutlich bringt es nur einen Vorteil für denjenigen der den Kill holt wobei Kills ja XP mäßig eher gering gewertet werdne.
 
Nee, genau andersrum. Kills bringen XP und Schaden bringt Credits.

Ja, den Tipp gab es mal, aber leider nichts handfestes. Wäre wirklich interessant, wieviel XP man pro Kill bekommt und wieviel fürs cappen. Kill-XP sind dann noch Tier-abhängig und das Cappen wird vermutlich 1:1 zu den erreichtne Cappunkten zugewiesen. Wobei man davon ja auch wieder mehr als 100 haben kann, wenn man zwischendurch resettet wird.
Ein richtiger Schlüssel wäre mal interessant. Den gibt WG vermutlich nicht raus, weil im Endeffekt alles durch RNG ausgewürfelt wird :D
XP sind +/-25%-behaftet :D
 
Bl4cke4gle schrieb:
Nee, genau andersrum. Kills bringen XP und Schaden bringt Credits.

Ja, den Tipp gab es mal, aber leider nichts handfestes. Wäre wirklich interessant, wieviel XP man pro Kill bekommt und wieviel fürs cappen. Kill-XP sind dann noch Tier-abhängig und das Cappen wird vermutlich 1:1 zu den erreichtne Cappunkten zugewiesen. Wobei man davon ja auch wieder mehr als 100 haben kann, wenn man zwischendurch resettet wird.
Ein richtiger Schlüssel wäre mal interessant. Den gibt WG vermutlich nicht raus, weil im Endeffekt alles durch RNG ausgewürfelt wird :D
XP sind +/-25%-behaftet :D

Vor zwei Jahren habe ich mir das mal grob aus der XVM Formel durchgerechnet. (Da ich unbedingt grün werden wollte) Was in welcher Stufe mehr XP generiert...
Bis Tier 7 sollte man den Kill machen, ab Tier 8 wäre es sinnvoller den Höchstschaden der Kanone (>300) zu nehmen

Und wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe sind 100 Cap Punkte umgerechnet ca. 900-1000 Schaden.
Wobei decapen mehr Punkte generiert als capen.


Edit:

Das Effizienz-Rating (nach Version WoT-News) wird mit der folgenden Formel ausgerechnet:

DAMAGE * (10 / (TIER + 2)) * (0.21 + 3*TIER / 100) + FRAGS * 250 + SPOT * 150 + log(CAP + 1) / log(1.732) * 150 + DEF * 150,


Source: https://modxvm.com/de/faq/wie-wird-die-spieler-effizienz-ausgerechnet-effizienz-rating/
 
Zuletzt bearbeitet:
Interessant. Das sind dann aber auch nur Schätzungen seitens der WN8-Entwickler gewesen oder? Die heutige WN8-Formel enthält ja leider nur Schaden.
Bisher weiß AFAIK auch noch niemand, wie spotting in die XP eingerechnet wird.
 
Bl4cke4gle schrieb:
Schlimm sind aber auch die, die bei einem ausgeglichenen Spiel anfangen zu cappen, sich damit aktiv aus dem Spiel entfernen und der Gegner plötzlich mehr Kanonen im Spiel hat. Gerade die Spieler scheinen dann mit einer sehr großen Hoffnung ausgestattet zu sein, dass sie im Capkreis nicht beschossen und resetet werden, obwohl es vom Timer her offensichtlich vorne und hinten nicht reicht. Ich stelle mir diejenigen dann so vor, dass sie mit zusammen gekniffenen Augen daumendrückend vor dem Bildschirm sitzen.
Auch das ist:
Bl4cke4gle schrieb:
[...]wirklich situationsabhängig.

Wenn sich die Gegner verschanzen, dann kann man sie mit 'nem Cap oft aus der Deckung holen und wegschießen, wenn man die Basis auf seiner Seite hat. Auf Murovanka im Begegnungsgefecht bspw. erlebe ich das häufig.
Team A links bei den Hügeln und der Basis, Team B hockt auf der anderen Seite in irgendwelchen Büschen. Aus beiden Teams hat kaum einer Lust rauszufahren, also fängt Team A einfach an zu cappen und bringt das Spiel so überhaupt wieder ins Laufen.
Optimalerweise macht dann Team B in letzter Minute einen panische Push, resetet den Cap, wird dabei aber zu Brei geschossen und verliert. Läuft zwar nicht immer so gut, aber oft genug.

Ich cappe, wenn:
- mir persönlich keine anderen Optionen mehr verbleiben (bspw. lahmer Panzer und nur noch Jagd auf die letzten Gegner am Laufen)
- mein Team sonst verliert oder möglicherweise verliert
- ich damit die Gegner baiten/zum Handeln zwingen möchte

Erobern finde ich eigentlich nur in einem Fall schlimm: Wenn kaum gekämpft wurde. Am besten sind ja die Runden, die 0:0 durch cap ausgehen.
Ich habe vielmehr ein Problem mit Spielern, die vehement nicht cappen wollen und sich so dem Sieg in den Weg stellen und solche, die sich in Begegnungsgefechten immer so weit wie nur irgend möglich vom Cap fernhalten - es könnte ja sein, das man dann mal die Verantwortung hat ihn zu resetten - schreckliche Vorstellung, lieber verlieren.


Was die XP-Geschichte anbelangt:
Ich bin mir ziemlich sicher, dass auf hohen Tierstufen Kills wichtiger als Damage sind. Außer vielleicht man hat gerade eine 1050 Alpha-Gun.
Die XP-Vergabe ist aber auch verbesserungsbedürftig. Es gibt immer noch nichts für's tanken, keiner kennt die Formel und zwischen den Panzern und Panzerklassen herrschen auch große Unterschiede, die teilweise ziemlich unfair sind.
 
Ist halt als Heavy lustig. Mit dem KV-1 hatte ich schon Gefechte da war 3/4 des Gegnerteams tot bis ich auch nur in der Nähe von Gegnern war :P Dann gewinnt man zwar, kriegt aber so gut wie keine XP.
 
Naja, mir ging es eher um die Leute, die partout nicht aus dem Cap fahren, obwohl eine Häuserecke weiter ein unterstützungswürdiger Kampf tobt. Dieser wird dann verloren und der Cappende hat natürlich keine Chance gegen die jetzt bestehende Überzahl. Sowas ist einfach nur dumm und dann halt auch mitunter spielentscheidend. Ist eine Frage des Einschätzungsvermögen, wie schnell sich eben jener Kampf entwickelt. Es scheinen aber noch viele unterwegs zu sein, die sich sagen, ach, die 1,5 Minuten sind ja schnell runtergelaufen.

Nur zu cappen weil man mit einem langsamen Panzer unterwegs ist, finde ich auch assig. Sollen doch die schnelleren Teammitglieder noch ihre Kills und ihren Schaden holen. Gibt schließlich auch Maps, auf denen man mit nem Superheavy im Vorteil ist.

Richtig sinnvoll finde ich cappen nur gegen eine einseitige Übermacht des Gegners, die auf der einen Mapseite alles wegholzt, dann aber nach gewonnener Flanke keine Chance auf Rückkehr mehr hat. Da gibt es dann aber auch mal Leute, die meinen, oh, die eine Seite war jetzt verwaist, dann falle ich mal dem Gegner in den Rücken. Allerdings fahren sie dann voll in den gewendeten Train rein, der seine Seite bereits gesäubert hat und auf dem Rückweg ist. Da hätte dann eine Unterstützung des Caps angebrachter sein können.

Wie auch immer, im Großen und Ganzen ist cappen häufig die schlechtere Alternative.
 
Also beobachtet würde ich auch sagen, dass "schlechte" spieler einfach kein Gefühl haben wann man denn nun capt oder nicht.

Brauch man Unterstützung, bleiben die Bobs stur drinn stehen um sich dann hinterher auseinander schießen zu lassen. Wenn man mit einem halbwegs gesundem Menschenverstand sich die Karte und die Rest-Cap-Zeit anguckt, kann man schon oft sehen das es sinnlos ist. Aber neiiinn.. ich bleibe blöd stehen. Genau wie es sich mit Arty verhällt. Sind noch 2-3 Artys im spiel, brauch man eigentlich nich versuchen zu cappen...

Andersrum habe ich schon soo oft beobachtet das ein CAP den Sieg gesichert hätte, weil das Team ggf. im Rückstand ist und eine Flanke verloren hat, aber die RestCap-Zeit nur noch wenige Sekunden beträgt. Was passiert? Der Kollege fährt aus dem CAP und dem Gegner in die arme...

Da bekomme ich Anfälle :D
 
Hanni2k schrieb:
Also beobachtet würde ich auch sagen, dass "schlechte" spieler einfach kein Gefühl haben wann man denn nun capt oder nicht.
Genau das ist der Punkt: Cappen ist nicht per sé richtig oder falsch. Es ist richtig wenn man dadurch gewinnt, und es ist falsch wenn man dadurch verliert. Ich hab gesehen, dass 2 oder 3 Tanks in einer überlegenen Situation in Begegnungsgefechten versucht haben zu cappen und dann abgeschlachtet wurden. Da sah es aber nicht 4:1 oder so aus, sondern eher 9:6 oder ähnlich. Dann ist man zwar überlegen, aber der Gegner ist noch lange nicht am Ende. Andererseits habe ich schon selbst in Unterzahl gecappt, und nur so haben wir gewonnen.
 
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