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News Xbox Series X: Technische Details zur Zen-2-CPU und RDNA-2-GPU

Gamefaq schrieb:
Ich bin auf deine Antwort gespannt was dir nun deine Glaskugel sagen wird...;)
Die Anwtort bekommst du von AMD selbst, nach eigenen Aussagen wollten sie RT für Consumer Karten erst bringen, wenn es reif genug ist und eben nicht wie in den Anfängen von RTX die Performance halbiert.

Das kannst du ihnen glauben oder nicht, jedenfalls ist das die offizielle Aussage und alles andere Spekulation.
 
Colindo schrieb:
Du meinst, "weil parallel während jeder FP-Berechnung auch eine Int-Berechnung gemacht werden kann." Schließlich geht es um die gleiche Präzision, sofern nicht explizit angegeben.
Ja, du hast Recht, dass man parallel berechnet. Aber wie kommst du darauf, dass es nur eine Integer-Berechnung ist? In ein FP passen ja 4 Ints.
 
Gamefaq schrieb:
Wenn sie etwas in der Schublade schon hatten warum war es dann nicht bereits in der Redeaon RX 5700 ** Generation ein Jahr nach der ersten RTX Generation enthalten?
Weil nvidia einen zeitlichen Vorlauf hatten da sie nur in Zusammenarbeit mit MS (DX API Erweiterung) daran gefummelt hatten und andere erstmal außen vor blieben? Dauert halt ein paar Jährchen eine neue Architektur zu entwickeln, sie zu erweitern dürfte schneller gehen.
Da wo nvidia derzeit voraus ist am ende auch nur dort wo sie ihr eigenes Ding gedreht haben und andere dann erstmal an ihrer eigenen Umsetzung arbeiten müssen, sofern gewünscht.
 
@gartenriese Falls du damit Int8 meinst, so etwas funktioniert nur, wenn die Rechenwerke darauf ausgelegt sind. Es gibt aber pro Turing-CU (oder wie das genau heißt) ein FP32-Modul und ein Int-Modul (wahrscheinlich Int8, weiß ich aber nicht genau). Also geht jeweils genau eine Berechnung beider Arten parallel.

Würden die Int-Berechnungen innerhalb eines FP-Rechenwerks getätigt, wäre es ja nicht parallel, sondern die FP-Berechnung müsste einen Takt aussetzen.

Edit: Es sind Int32-Rechenwerke https://pics.computerbase.de/8/4/5/8/8/50-1080.3201380530.png
 
Taxxor schrieb:
36 hat sie^^ Die Anzahl der CUs sagt aber erst mal überhaupt nichts aus, auch die TFLOPs nicht wirklich, denn die gehen immer davon aus, dass die CUs vollständig ausgelastet werden, was bei derer 52 schwieriger ist als bei 36, vor allem mit deutlihc geringeren Taktraten.

Beispiel: 2080Ti vs 2080 Super.

Im CB test taktete die 2080Ti FE so mit ca 1800MHz, die 2080 Super kommt auf 1900MHz.

Die 2080Ti hat 4352 Cores, die 2080 Super nur 3072.

Macht in Summe 15,67 TFLOPs für die 2080Ti und 11,67 TFLOPs für die 2080 Super.

Das ist ein Unterschied von 34,3% in der Rohleistung.
Was kommt in den GPU Tests üblicherweise raus? Die 2080Ti ist gerade mal 22% schneller als die 2080 Super.

34% mehr Rohleistung für 22% mehr Performance, das ist ein Faktor von ca 0,65 mit dem die Rohleistung in reale FPS skaliert.
Und das sind bereits die 4K Zahlen, wo die 2080Ti in seltenen Fällen noch was aus ihren 11GB VRAM holen kann, in 1440p sind es schon nur noch 17%.


Die Series X und die PS5 trennen 20% in der Rohleistung, die Xbox wird aber vmtl genauso an der nicht linearen Skalierung der Cores leiden, nimmt man den gleichen Faktor wie bei der 2080Ti, würden von den 20% Rohleistung noch 13% an realer Mehrperformance übrig bleiben.

Und was sind 13%? Damit lässt sich z.B. ein Spiel, welches auf der PS5 nur 50fps erreicht auf der Series X auch nicht auf 60fps heben, also lauifen beide mit 30fps, wo dann die Xbox evtl irgend ein kleines Detailsetting mehr hochsetzen könnte als die PS5

das ist eine konsole und kein pc den du mit einer grafikkarte vergleichen kannst
die zusätzlichen cus können z.b. schlicht und einfach für rt verwendet werden und für die konsole wird generell viel mehr optimiert als jetzt z.b. für die 2080ti
und was noch mindestens genauso wichtig sein wird ist wie hoch die gpu der ps5 wirklich taktet
die der xbox takten immer mit dem angegeben takt die ps5 hat einen maximaltakt
es wird schon einen grund haben warum microsoft bei xbox so extrem viel weniger takt anliegen hat
ich glaube ich dass der maximal takt bei ps5 in den aller seltensten fällen anliegt und im durchschnitt wenn überhaupt bei um die 2100mhz liegt
 
Shoryuken94 schrieb:
Ich habe bei den bisher bestätigten Raytracingtiteln für die Konsole noch keins gesehen, was auf die 38 Fache Raytracingperformance schließen lässt (oder auf eine 8 fache).
Ist ja auch nicht sonderlich verwunderlich denn letztendlich verringert es auch nur den FPS Einbruch durch das Raytracing und wenn ich das richtig verstanden habe auch nur den Teil den bei dem die Strahlen verschossen werden.
 
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Beteigeuze. schrieb:
die zusätzlichen cus können z.b. schlicht und einfach für rt verwendet werden
Hast du den Artikel hier gelesen?
 
Quasi nichts neues. Das mit dem L3 war zu erwarten. Auf der Konsole spart das viel Fläche und fällt kaum bei der Leistung auf. Raytracing kling nach Checkliste. Wenn AMD aber günstig Leistung liefert während NV in der Richtung massiv Chipfläche und Geld verbrennt, sollen sie es doch machen.
 
Taxxor schrieb:
Die Anwtort bekommst du von AMD selbst, nach eigenen Aussagen wollten sie RT für Consumer Karten erst bringen, wenn es reif genug ist und eben nicht wie in den Anfängen von RTX die Performance halbiert.

Das kannst du ihnen glauben oder nicht, jedenfalls ist das die offizielle Aussage und alles andere Spekulation.

Für mich ist das ein perfekter Marketing Spruch der genauso war ist wie "unsere Kunden möchten DLC*s und Mikrotransaktionen" der Publisher.

Aber hey WIEDERSPRICHT sich AMD dann nicht selbst?

So kann eine CU auf der Xbox Series X offenbar pro Takt entweder an 4 Texturoperationen arbeiten (4 TMUs pro CU) oder an 4 Raytracing-Operationen. Entsprechend gibt Microsoft die RT-Performance mit 380 Gigarays pro Sekunde an (52 CUs * 4 RT * 1,825 GHz). Auch Nvidia spricht von Gigarays bei Turing, doch sind die beiden Angaben nicht miteinander zu vergleichen. Interessant ist, dass die Präsentation von Texturen oder Raytracing spricht – beides zugleich kann pro RDNA-2-CU offenbar nicht berechnet werden.

Ist das nicht genau das was sie nicht wollten?! Ja sie geben die Raytracing Leistung sogar mit 380 Gigarays an wenn alle CU genutzt werden. Ja und was soll dann die restliche Grafik berechnen wenn alle CU nur Raytraycing berechnen? Nochmals das ist Marketing BLABLA der großen Zahlen die als Blender fungieren sollen. Nimm mal die Rosarote Brille ab und sie was real ist.

Aber danke für diesen Lacher aus der Marketingabteilung. Ich werde deine Aussage hier im Forum Bookmarken (cool das es diese Funktion hier gibt) und wenn die neuen AMD Karten dann da sind wo hoffentlich Raytracing OHNE weiteres mit bestehenden Raytracing Spielen auf den AMD Karten dann funktioniert (das ist nämlich die nächste ungeklärte Frage!) dir die Benchmarks hier verlinken um dich an diesen Post von dir zu erinnern. :)
 
Ist es also unrealistisch dass die Xbox one series x einen Preis von 399.-€ haben wird am Release mit der gebotenen Leistung ?

Kommt nicht diesen Monat noch Info Diesbezüglich ?
 
Gamefaq schrieb:
Ja sie geben die Raytracing Leistung sogar mit 380 Gigarays an wenn alle CU genutzt werden. Ja und was soll dann die restliche Grafik berechnen wenn alle CU nur Raytraycing berechnen?
Wenn du die Beiträge bis hierhin verfolgt hast, speziell die von @Teralios , dann wüsstest du, dass eine CU und auch eine SM bei Nvidia idR sowieso entweder eine RT oder eine Texturanfrage senden, daher ist es völlig unerheblich, dass die TMUs nicht beides gleichzeitig können.
 
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Taxxor schrieb:
Hast du den Artikel hier gelesen?
ja hab ich aber ja ich könnte mich besser ausdrücken
die einzelne cu kann man mit rt besser auslasten so besser? aber das ist bei konsolen eh kein problem

dem rest meines kommentars stimmst du also zu?
 
@Gamefaq

Wo steht da das sie dauerhaft anliegen, so wie es für deine Argumentation erforderlich wäre?
Entweder arbeiten in dem Moment alle 4 TMUs der CU an Texturen- oder Raytracing Operationen, eine Mischform ist eben nicht vorgesehen.
 
Gamefaq schrieb:
wenn die neuen AMD Karten dann da sind wo hoffentlich Raytracing OHNE weiteres mit bestehenden Raytracing Spielen auf den AMD Karten dann funktioniert (das ist nämlich die nächste ungeklärte Frage!)
Warum denn nicht? Die Spiele an sich sind ja nicht grafikkartenspezifisch programmiert, sondern benutzen die APIs (DirectX und Vulkan).
 
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Taxxor schrieb:
Wenn du die Beiträge bis hierhin verfolgt hast, speziell die von @Teralios , dann wüsstest du, dass eine CU und auch eine SM bei Nvidia idR sowieso entweder eine RT oder eine Texturanfrage senden, daher ist es völlig unerheblich, dass die TMUs nicht beides gleichzeitig können.

Umpf..."Herr schmeiss Hirn vom Himmel und treffe ihn Kritisch!"

Es geht nicht darum was wie berechnet wird bei der Aussage sondern das diese ANGABE DER LEISTUNG sinn frei ist weil diese Leistung so in der Praxis nie genutzt werden kann. Aber schön das du (vermutlich absichtlich) abschweifst/ablenken willst von meiner eigentlichen Aussage. Das sagte mir viel.
 
Colindo schrieb:
Das ist so nicht richtig, da eine Box am Ende immer nur 1 Triangle enthält. Es würde also in einem Cycle getestet, welches Triangle das finale ist, und im zweiten Cycle die Intersection durchgeführt.

Nach meinem Verständnis wird jede Szene zunächst in die entsprechenden Boxen (bounding volumes) zerlegt, um nicht gegen alle triangles testen zu müssen. Nachdem dann eine Box intersection gefunden wurde, wird nach dem entsprechenden triangle innerhalb der Box gesucht. Ein Bounding Volume kann dabei natürlich mehr als nur ein triangle enthalten. Aber jeder Ray kreuzt initial (vor dem ersten bounce) NUR mit einem Triangle. Deswegen kann ich mir schon vorstellen, dass die Box intersection a) vorher und b) mit weniger Durchsatz konzipiert sein kann als die Triangle intersection.

Du kannst mich aber gerne korrigieren, falls ich falsch liegen sollte.

Quelle: https://www.scratchapixel.com/lesso...uction-acceleration-structure/bounding-volume
 
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Gamefaq schrieb:
Es geht nicht darum was wie berechnet wird bei der Aussage sondern das diese ANGABE DER LEISTUNG sinn frei ist weil diese Leistung so in der Praxis nie genutzt werden kann.
Wie kommst du überhaupt darauf, dass das die Leistung wäre wenn alle TMUs sich mit RT befassen? Das war lediglich eine Vermutung meinerseits am Anfang des Threads.

Wie ja mittlerweile erörtert wurde, liegt die reale Zahl wohl bei 95 Peak Triangle, was vergleichbar ist mit ~30 Peak bei Nvidias 2080Ti
 
Gamefaq schrieb:
Es geht nicht darum was wie berechnet wird bei der Aussage sondern das diese ANGABE DER LEISTUNG sinn frei ist weil diese Leistung so in der Praxis nie genutzt werden kann

Klar könnte sie das aber eben nur für eine kurze Zeit. :freaky:
Vermutlich dürfte das sich ohnehin erst dann richtig äußern wenn deutlich mehr Strahlen verschossen wird und damit deren Zeitanteil bei der Berechnung steigt.
 
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