Nvidia will die Framerate von Spielen mit DLSS 4 Multi Frame Generation, kurz MFG, noch einmal deutlich gegenüber dem normalen DLSS Frame Generation anheben. Diese Seite untersucht, welche Auswirkungen dies auf die Framerate und auch die Latenz hat. Als Testszenarien dienen dabei Alan Wake 2, Black Myth Wukong, Cyberpunk 2077 sowie Indiana Jones und der große Kreis, allesamt in der Full-Raytracing-Ausführung.
Darüber hinaus beschäftigt sich die Seite auch mit den generellen Performanceänderungen von DLSS 3 zu DLSS 4, die laut Nvidia abseits der Multi Frame Generation auch die normalen Super-Resolution- und Frame-Generation-Modi betreffen soll.
Alan Wake 2
Das neue Transformer-Model von DLSS 4 kostet mit Super Resolution sowie Ray Reconstruction meist ein wenig Performance gegenüber dem alten CNN-Model, die Unterschiede sind aber gering bis kaum vorhanden. Darüber hinaus reagieren Blackwell und Ada Lovelace sehr ähnlich auf das neue Model, Blackwell kann sich diesbezüglich keine Vorteile erkämpfen. Entsprechend geht die Redaktion bei den folgenden Benchmarks nur noch auf die Frame-Generation-Modi ein.
In Alan Wake 2 zeigt sich mit dem Transformer-Model und dem gewöhnlichen DLSS Frame Generation keine Vorteile gegenüber dem alten AI-Model. Mit dem neuen DLSS 4 Multi Frame Generation gibt es dann große Leistungs-Sprünge. DLSS MFG 3× liefert 43 Prozent mehr FPS als das normale DLSS FG und DLSS MFG ×4 ist dann weitere 28 Prozent schneller. Damit liefert die GeForce RTX 5080 mit DLSS 4 MFG bis zu 83 Prozent mehr Geschwindigkeit als mit DLSS FG; die Skalierung ist also ziemlich gut.
Alan Wake 2, Full Raytracing, DLSS 4 MFG – 3.840 × 2.160
FPS, Durchschnitt:
5090 @ DLSS 4 SR + RR + MFG 4×
214,7
5090 @ DLSS 4 SR + RR + MFG 3×
170,6
5080 @ DLSS 4 SR + RR + MFG 4×
138,9
5090 @ DLSS 3 SR + RR + FG
122,8
5090 @ DLSS 4 SR + RR + FG
119,7
5080 @ DLSS 4 SR + RR + MFG 3×
108,7
4090 @ DLSS 3 SR + RR + FG
97,2
4090 @ DLSS 4 SR + RR + FG
95,7
5080 @ DLSS 3 SR + RR + FG
78,4
5080 @ DLSS 4 SR + RR + FG
76
5090 @ DLSS 3 SR
71,6
4080S @ DLSS 3 SR + RR + FG
70
4080S @ DLSS 4 SR + RR + FG
69,5
5090 @ DLSS 4 SR
69,3
5090 @ DLSS 3 SR + RR
69,1
5090 @ DLSS 4 SR + RR
67,1
4090 @ DLSS 3 SR + RR
54,4
4090 @ DLSS 4 SR + RR
53,6
4090 @ DLSS 3 SR
49,6
4090 @ DLSS 4 SR
48,2
5080 @ DLSS 3 SR + RR
43,2
5080 @ DLSS 3 SR
42,9
5080 @ DLSS 4 SR
42,3
5080 @ DLSS 4 SR + RR
41,7
4080S @ DLSS 3 SR + RR
38,9
4080S @ DLSS 4 SR
38,7
4080S @ DLSS 4 SR + RR
38,5
4080S @ DLSS 3 SR
35,3
5090 @ Nativ
28,3
4090 @ Nativ
19,1
5080 @ Nativ
15
4080S @ Nativ
13,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
FPS, 1% Perzentil:
5090 @ DLSS 4 SR + RR + MFG 4×
127,4
5080 @ DLSS 4 SR + RR + MFG 4×
115,5
5090 @ DLSS 4 SR + RR + MFG 3×
105,2
5080 @ DLSS 4 SR + RR + MFG 3×
93,8
4090 @ DLSS 3 SR + RR + FG
88,2
5090 @ DLSS 3 SR + RR + FG
87,5
4090 @ DLSS 4 SR + RR + FG
86,8
5090 @ DLSS 4 SR + RR + FG
85,6
5080 @ DLSS 3 SR + RR + FG
70,2
5080 @ DLSS 4 SR + RR + FG
68,1
4080S @ DLSS 3 SR + RR + FG
64,3
4080S @ DLSS 4 SR + RR + FG
63,7
5090 @ DLSS 3 SR + RR
58
5090 @ DLSS 3 SR
57,3
5090 @ DLSS 4 SR
55,6
5090 @ DLSS 4 SR + RR
54,7
4090 @ DLSS 3 SR + RR
48
4090 @ DLSS 4 SR + RR
47,3
4090 @ DLSS 3 SR
43,1
4090 @ DLSS 4 SR
42,5
5080 @ DLSS 3 SR + RR
38,7
5080 @ DLSS 4 SR + RR
37,6
5080 @ DLSS 3 SR
35,7
4080S @ DLSS 3 SR + RR
35,7
5080 @ DLSS 4 SR
35,6
4080S @ DLSS 4 SR + RR
35,2
4080S @ DLSS 4 SR
34,3
4080S @ DLSS 3 SR
32,5
5090 @ Nativ
24,5
4090 @ Nativ
17,9
5080 @ Nativ
13,7
4080S @ Nativ
12,2
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
PC Latency:
5090 @ DLSS 3 SR
39
5090 @ DLSS 3 SR + RR
40
5090 @ DLSS 4 SR
41
5090 @ DLSS 4 SR + RR
41
5090 @ DLSS 3 SR + RR + FG
49
5090 @ DLSS 4 SR + RR + FG
50
4090 @ DLSS 3 SR + RR
51
4090 @ DLSS 4 SR + RR
52
5090 @ DLSS 4 SR + RR + MFG 3×
53
4090 @ DLSS 3 SR
55
5090 @ DLSS 4 SR + RR + MFG 4×
57
4090 @ DLSS 4 SR
57
4090 @ DLSS 3 SR + RR + FG
59
4090 @ DLSS 4 SR + RR + FG
61
5080 @ DLSS 3 SR + RR
62
5080 @ DLSS 3 SR
63
5080 @ DLSS 4 SR
64
5080 @ DLSS 4 SR + RR
64
4080S @ DLSS 3 SR + RR
68
4080S @ DLSS 4 SR
69
4080S @ DLSS 4 SR + RR
69
5080 @ DLSS 3 SR + RR + FG
74
4080S @ DLSS 3 SR
76
5080 @ DLSS 4 SR + RR + FG
77
5080 @ DLSS 4 SR + RR + MFG 3×
81
4080S @ DLSS 3 SR + RR + FG
82
4080S @ DLSS 4 SR + RR + FG
83
5080 @ DLSS 4 SR + RR + MFG 4×
86
5090 @ Nativ
95
4090 @ Nativ
136
5080 @ Nativ
200
4080S @ Nativ
214
Einheit: Millisekunden
Die Latenzen steigen durch DLSS 4 MFG in Alan Wake dann um weitere 5 Prozent mit 2 künstlichen Bildern gegenüber DLSS FG an, mit 3 künstlichen Bildern sind es noch einmal 6 Prozent. Die durch DLSS 4 MFG schlechtere Latenz ist dabei aber nicht das Problem, sondern das in dem Fall die Render-Framerate zu gering für ein gutes Spielgefühl ist. In Alan Wake 2 wird das aber noch gut kaschiert, da das Spiel ohnehin eine träge Steuerung hat. Diese wird dann zwar noch einmal träger, der ohnehin trägen Steuerung tut das aber nicht sonderlich weh.
Alan Wake 2, DLSS 4 MFG – Frame Pacing
Das Spielgefühl wird mit DLSS 4 MFG also nicht besser, das Bewegtbild profitiert dagegen enorm. Dieses wirkt vor allem mit 4 künstlichen Frames deutlich flüssiger als mit normalen DLSS 4 FG, auf einem entsprechenden Monitor ist der Unterschied sofort zu erkennen. Anders als bei der GeForce RTX 5090 muss es bei der GeForce RTX 5080 aufgrund der schlechteren Performance dann auch nicht gleich ein 4K240-Display sein, um die Unterschiede überhaupt erkennen zu können, ein 4K144-Monitor ist dafür ausreichend – diesen benötigt es dann aber schon.
Cyberpunk 2077
In Cyberpunk 2077 bringt DLSS 4 MFG 3× dann einen Performanceschub von 46 Prozent, mit DLSS 4 MFG 4× sind es noch einmal 29 Prozent. Gegenüber normalen DLSS 4 FG steigt die Framerate um 88 Prozent an, die Skalierung ist also noch einmal etwas besser als in Alan Wake 2 und gar nicht so weit vom Optimum entfernt.
Die Latenzen werden durch DLSS 4 MFG 3× im Vergleich zu DLSS 4 FG um 7 Prozent schlechter, mit DLSS 4 MFG 4× sind es weitere 3 Prozent. Das ist nicht sonderlich viel und so zeigt sich in Cyberpunk 2077 wie eigentlich in allen anderen Spielen, dass wenn DLSS FG ein gutes Spielgefühl erzeugt, schafft dies auch DLSS MFG. Fühlt sich DLSS FG dagegen nicht gut an, gilt das auch für DLSS MFG.
Cyberpunk 2077, DLSS 4 MFG – Frame Pacing
Und damit fühlt sich bei den gewählten Qualitätseinstellungen auch DLSS 4 MFG auf einer GeForce RTX 5080 nicht gut in Cyberpunk 2077 an, DLSS Quality ist einfach zu viel in dem Spiel und exklusives RTX-5090-Territorium. Die Steuerung ist als First-Person-Shooter deutlich genauer und wichtiger als in Alan Wake 2, die Renderframerate ist dafür zu niedrig. Hier lautet die Empfehlung, auf DLSS Performance zurück zu schalten, dann funktioniert die Frame Generation und Multi Frame Generation in Ultra HD mit Full Raytracing gut.
Star Wars: Outlaws
Star Wars Outlaws zeigt mit DLSS 4 MFG 3× dann 44 Prozent mehr FPS als mit DLSS 4 FG, mit DLSS 4 MFG 4× sind es weitere 30 Prozent, insgesamt um 83 Prozent steigt die Framerate mit dem neuen Blackwell-exklusiven Feature an.
Die Latenzen werden mit dem neuen Feature um bis zu 6 Prozent schlechter als mit DLSS FG, werden nur zwei anstatt drei künstlich generierter Frames genutzt sind es 3 Prozent. Mit der Render-Framerate von 45 FPS fühlt sich Star Wars Outlaws mit DLSS FG und DLSS MFG zwar nicht schlecht auf der GeForce RTX 5080 in Ultra HD an, aber auch nicht sonderlich gut. Hier ist es ratsam, die Framerate um etwa 10 FPS durch reduzierte Grafikdetails zu erhöhen. Das Bewegtbild macht dagegen wieder einen deutlich flüssigeren Eindruck mit DLSS 4 MFG.
In Star Wars Outlaws macht sich dann auch zum ersten Mal das bessere Frame Pacing von DLSS 4 bei der Frame Generation positiv bemerkbar. Die Bilder werden deutlich gleichmäßiger als bei DLSS 3 ausgegeben, wovon jede GeForce RTX 5000 und GeForce RTX 4000 profitiert.
Star Wars Outlaws, DLSS 4 MFG – Frame Pacing
Dragon Age: The Veilguard
Dragon Age: The Veilguard unterstützt DFLSS 4 nicht nativ wie die 3 anderen Spielen, stattdessen wird in dem Spiel DLSS Override eingesetzt, um das neue Transformer-Model und DLSS 4 MFG nutzen zu können. Das funktioniert absolut problemlos und qualitativ gibt es weder bei der Bildqualität, noch bei der Performance Unterschiede zu einer nativen Integration – letztere ist einfach nur bequemer.
DLSS 4 MFG 3× erhöht die Durchschnitts-Framerate um 40 Prozent, mit DLSS 4 MFG 4× sind es noch einmal 27 Prozent. Damit ist DLSS 4 MFG 93 Prozent schneller als DLSS 3. In Dragon Age: The Veilguard zeigt sich dann auch wie in Star Wars Outlaws das bessere Frame Pacing von DLSS 4 FG im Vergleich zu DLSS 3 FG, dieses liefert die Bilder deutlich gleichmäßiger aus.
Die Latenzen steigen in dem Spiel mit DLSS 4 MFG 3× um 2 Prozent gegenüber DLSS 4 FG an, mit DLSS 4 MFG 4× sind es insgesamt 8 Prozent. Die Steuerung ist in dem Fall leicht genauer als ohne jegliche Frame Generation, da ComputerBase Reflex in dem Spiel abgeschaltet gelassen hat, wenn Frame Generation ausgeschaltet war.
Da die Render-Framerate ohne Frame Generation hoch genug ist, fühlt sich auch DLSS FG und DLSS MFG entsprechend gut an. Aber nicht so gut wie mit einer tatsächlich so hohen Framerate, der Disconnect zwischen der Render-Framerate und der gefühlten Framerate bleibt weiterhin bestehen. Das Bewegtbild profitiert von DLSS 4 MFG dann wieder enorm, auf einem entsprechenden Monitor ist das Spiel optisch deutlich flüssiger als mit normaler Frame Generation.
Dragon Age: The Veilguard, DLSS 4 MFG – Frame Pacing