News 3DMark: Benchmark für DirectX 12 und Mantle am 26. März

" Er ist die erste öffentlich verfügbare DirectX-12-Anwendung."
Die Anwendung

Bitte Fehler beheben :)
 
raudy1992 schrieb:
" Er ist die erste öffentlich verfügbare DirectX-12-Anwendung."
Die Anwendung

Bitte Fehler beheben :)
Wenn du schon klugscheißt.. Das "Er" bezieht sich auf den Benchmark, also ist das kein Fehler.
 
Anteru schrieb:
Weil Mantle auch unter Windows 7/8 funktioniert, und D3D12 nicht.

Mantle ist tot, es lebe Vulkan!

Ich glaube kaum das wir noch großartig neue Spiele sehen werden die Mantle nutzen. Und bei Vulkan besteht die Chance das auch NVidia mit einsteigt. Somit auch ein Vorteil für den Konsumenten.
 
So ist es nämlich. Mit dem Einstampfen des SDKs war Mantle vom Tisch. Ka, was die Herren sich hier da noch erhoffen.
 
Soweit ich weiß, ist Vulkan, (ein Teil von?) Mantle.
Gibt irgendwo einen schönen Beitrag im 3Dcenter.org, wobei der sicherlich auch hier irgendwo zufinden ist.
 
Die Jungs haben es mit reingenommen weil sie es können und zeigen wollen.

PS: Ergebnisse wären recht interessant wieviel DX12 im Test bringt.
IceKillFX57 schrieb:
Soweit ich weiß, ist Vulkan, (ein Teil von?) Mantle.
Gibt irgendwo einen schönen Beitrag im 3Dcenter.org, wobei der sicherlich auch hier irgendwo zufinden ist.
Es ist nicht einmal spezifiziert. Würde einfach mal warten. Ich denke u.a. Apple und IBM haben ein Wörtchen noch mitzureden, sodass es für die Zukunft gegen DX12 gut aufgestellt ist.
 
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Vulkan benötigt dagegen DX im schlimmsten Fall für beide Dinge zusätzlich
Erstmal: Kein Mensch benutzt DirectSound, also müssen auch da andere Libraries ran, und für Vulkan braucht man auch garantiert kein DirectX für Sound und Input-Handling, sondern eher Windows API-Code oder gleich eine plattformunabhängige Bibliothek wie SDL. Genau so wie sich nebenbei auch Direct3D mit SDL benutzen lässt, oder natürlich OpenGL.

Auf die Leistungsfähigkeit der 3D-Schnittstelle wirkt sich das auch 0 aus, immerhin kann eine Draw Call keine Töne abspielen...
 
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IceKillFX57 schrieb:
Soweit ich weiß, ist Vulkan, (ein Teil von?) Mantle.

Vulkan basiert wohl zu großen Teilen auf den Konzepten von Mantle. Von daher muss AMD auch kein SDK für Mantle mehr veröffentlichen... es wird eh jeder Interessierte auf Vulkan wechseln.
 
VikingGe schrieb:
Erstmal: Kein Mensch benutzt DirectSound, also müssen auch da andere Libraries ran,
Ob man jemals wieder ordentlichen 3D Sound bei Spielen hören darf? Ich hoffe das für VR auch wieder am Sound gearbeitet wird. Wenn ich an Diablo 2 mit EAX denke, wo man in einem 2D Spiel Quellen räumlich orten konnte und mir heute den Dreck anhören darf, wo man froh sein kann, das man beim Ton links von rechts unterscheiden kann.
Es wäre auch geil, wenn Star Citizen wieder echtes Force Feedback unterstützen würde statt den Vibrations Sticks.
Es gab mal so viel, was man neben 3D Grafik machen konnte, aber nein, heute wird nur schnell zusammengepfuscht.
 
Jaja von EAX halte ich persönlich nicht viel da klingt DDL oder DTS besser da sollte man weiter entwickeln vllt ein atmos oder so was . Und die abmischung sollte man verbessern
 
EAX ist was völlig anderes als DDL, das zu vergleichen macht null Sinn. Ist in etwa so als würde man OpenGL mit IPS Panels vergleichen... du sprichst die Abmischung an... genau das ist der Teil wo EAX am Start ist. Die Erzeugung und Abmischung der Töne abhängig von der Umgebung.

Die aktuellen Sound Middlewares kommen nicht wirklich an das ran was damals mit EAX erreicht wurde. Aber es war halt leider auch eine proprietäre Technik, genauso wie PhysX. Letzteres wird genau deshalb auch nie den großen Durchbruch erleben.
 
Darkscream schrieb:
Ihr solltet bedenken das DX12 gerade gegenüber Vulkan doch ein wenig mehr kann. Es ist genau so für den Sound verantwortlich und bietet als Schnittstelle auch die Anbindung für die Eingabegeräte. Vulkan benötigt dagegen DX im schlimmsten Fall für beide Dinge zusätzlich, was sich nicht gerade positiv auf die Leistungsfähigkeit auswirken dürfte.
Für genauere Aussagen befragt ihr aber lieber den Spielentwickler aus der Nachbarschaft :p

Sound berechnet dir heute jede cpu im schlaf. Da spielt der overhead keine rolle. Sollte auch für Vulkan kein Problem sein.
 
Wer was wo außen vor?

Die wollen das doch nur nicht?!

Mantle ist offen und kann von jedem und allem da implementiert werden wo es möchte - im Gegensatz dazu sind all die anderen Herstellersachen "zu" @Quicksync @Shadowplay @Cuda @Physix usw.usw. Intel und NVIDIA bauten nur leider Grafikchips die das nicht können - sind jetzt alle Autohersteller bemitleidenswert weil sie keine Stromautos haben?

Hier davon zu sprechen, AMD behalte Mantle absichtlich für sich, wäre genauso Blauäugig wie zu sagen, man könne keinen LKW Diesel tanken nur weil man keinen Bock hat den Rüssel in die Öffnung zu drängeln. Nur weil das Auto es nicht kann, hat der Hersteller noch lange nix dagegen.

Edit: Stelle sich mal einer vor: DirectX12 funktioniert auch nur mit einer neueren Grafikkarte - die HD4870 oder GTX 480 oder Intel HD3000, die unter DIRECTX12 besser läuft will ich sehen.
 
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estros schrieb:
PS: Ergebnisse wären recht interessant wieviel DX12 im Test bringt.
.

Brauchst dir doch nur Benchmarks mit Mantle anschauen, dann weißt du was DX12 bringt.
Selbst mit meinen "Guten" System, bringt das zum Beispiel in BF4 satte 30-40 FPS mehr.
Für so viele FPS musste man bis dato ne neue Graka kaufen.

BTW: DX12 und Mantle wird DAS Zugpferd sein für WQHD und UHD.

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VikingGe schrieb:
Eigentlich ist es ja sehr schlau von Microsoft, Dx12 nur für Windows 10 verfügbar zu machen - nicht nur, um die Verkaufszahlen für das OS zu pushen, sondern auch, um andere Schnittstellen zu begraben. Mehr als zwei Renderpfade - Dx11 und Dx12 - wird wohl kaum ein Entwickler freiwillig pflegen wollen. Mantle wäre damit praktisch tot und Vulkan schon in der Bedeutungslosigkeit verschwunden, bevor dazu überhaupt eine API-Dokumentation existiert.

Ähm, dann rüste Win7 und Win8 einfach kostenlos auf Win10 auf und du hast DX12... Da wird nix gepusht, das Update ist doch gratis.
Fried_Knight schrieb:
So ist es nämlich. Mit dem Einstampfen des SDKs war Mantle vom Tisch. Ka, was die Herren sich hier da noch erhoffen.

Möp, falsch. Mantle bleibt sowohl Entwicklungs-API für AMD als auch Workstation-API im professionellen Bereich.
 
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VikingGe schrieb:
Ich denke, er hat etwas anderes gemeint, was früher durchaus möglich war:

Auch wenn ein Spiel auf DX8 brauchte, so konnte es dennoch auf DX7-Hardware laufen, nur eben nicht mit den dazu gehörigen Effekten.

Genau sowas ähnliches ist in DX11 nun auch vorhanden: Die Grafikkarte kann eventuell nur DX9 oder DX10, theoretisch läuft die Anwendung nicht. Die Software kann aber jetzt zum Beispiel sagen: Ok, ich bin DX11, die Grafikkarte muss jedoch mindestens die DX9-Effekte beherrschen, dann laufe ich schon. Die Software ist aber eben bereits in DX11 geschrieben.

Und ähnlich soll es sich mit DX12 verhalten: DX12 besteht einmal aus der API und daneben dann aus den Feature-Level. DX9, DX10, DX11_1, DX11_2, DX11_3, DX12, DX12_1 usw.

Man hat also mit DX11 die Features von der API soweit gelöst, so dass man DX11 oder nun DX12 verwenden kann, ohne dass die Hardware bestimmte Features aus dem Feature-Katalog von DX12 beherrscht.
 
VikingGe schrieb:
Eigentlich ist es ja sehr schlau von Microsoft, Dx12 nur für Windows 10 verfügbar zu machen - nicht nur, um die Verkaufszahlen für das OS zu pushen, sondern auch, um andere Schnittstellen zu begraben. Mehr als zwei Renderpfade - Dx11 und Dx12 - wird wohl kaum ein Entwickler freiwillig pflegen wollen. Mantle wäre damit praktisch tot und Vulkan schon in der Bedeutungslosigkeit verschwunden, bevor dazu überhaupt eine API-Dokumentation existiert.
Die Konsolenhardware gibt hier, genau wie bei DirectX 9, den Takt vor. Man kann sich also bequem zurücklehnen.
 
HOT schrieb:
Möp, falsch. Mantle bleibt sowohl Entwicklungs-API für AMD als auch Workstation-API im professionellen Bereich.

Möp. Und noch mal: was hat das mit Spielen unter Win 7/8 und dem 3DMark zu tun? Richtig, nichts.
 
Es muss auch keiner dafür entwickeln, da die großen Engine Anbieter (Unreal, Frostbyte, CryEngine), es direkt in Ihr System aufgenommen haben.
 
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