Duran schrieb:
Es ging niemals um relativierungen in vorherigen Beiträgen.
Selbstverständlich geht es Dir sehr offensichtlich einzig und alleine darum, die EGS Zahlen in Zweifel zu stellen und künstlich klein zu reden.
Die Definition eines aktiven Users ist nun wirklich nicht schwierig. Das sind unique account logins. Fertig. Ob oder was die Leute, die sich einloggen, da nun machen, ist doch völlig wurscht. Steam wird auch von Millionen genutzt, nur um irgendein F2P Zeug zu spielen. Insofern sind die jämmerlichen Relativierungsversuche mit Verweis, dass das (natürlich nur bei Epic und bei Steam nicht) gaaaanz bestimmt alles nur Gratisabstauber sind, genau das: Jämmerlich.
Alleine heute haben schon mehr als 1,5 Mio. User die Valve F2P Dauerbrenner DOTA2 und CSGO gezockt. Jetzt mal ganz abgesehen davon, dass keiner so genau wissen will, wieviele Steam Accounts vornehmlich für halbseidene Aktivitäten genutzt werden ("playing the marketplace").
Weiterhin war der früher in diesem Thread geäußerte Vergleich zwischen Valve und Epic durchaus treffend. Steam ist nicht als Plattform für 3rd party Publisher gestartet, sondern nur für Valve-eigene Games. Beide Stores hatten aufgrund eigener Games und Kunden (HL2 + CS + TF = Millionen bei Valve und Fortnite PC = Millionen bei Epic) bereits eine ordentliche Basis.
Auch Epic hat schon vor dem EGS Spiele ohne Client veröffentlicht (z.B. Unreal Serie, Unreal Tournament usw.). Insofern weiß ich nicht, was Dein unsinniger Hinweis auf das erste HL soll?
Man kann die Ausgangsbasis von Epic und Steam rein in Sachen User-Basis durchaus gut vergleichen. Beide sind als rein hauseigene Plattformen mit Millionen von Usern gestartet, bevor dann die 3rd party Publisher an Bord geholt wurden. Bei Steam sind die Publisher insbesondere wegen dieser Reichweite und wegen der damaligen Alternativlosigkeit aufgesprungen und sicherlich nicht wegen der Qualität des Clients. Steam war in der Anfangsphase (und wir reden da über die ersten paar Jahre) ein laggy, buggy Schrotthaufen. Mein damaliger CS-Clan ist nicht nur wegen WoW, sondern auch am Steam-Zwang zerfallen.
Last but not least sind Epic-Store-Umsatzzahlen
kein Geheimnis. Sie haben im letzten Jahr $680 Mio. über den Store umgesetzt. Davon kamen $357 Mio. aus Fortnite MTX und $251 Mio. aus 3rd party game sales. Für den Anfang und in Anbetracht des Quasi-Monopols von Steam ist das ein Achtungserfolg, wenn auch einer, der mutmaßlich (noch) zu Lasten der Profitabilität erkauft ist.
Aber nur so geht es, wenn man ein Monopol knacken will. Klotzen, nicht kleckern. Die Investitionen kann Epic sich locker leisten, da sie Milliarden mit Fortnite scheffeln (die o.g. MTX Umsätze über den EGS sind ja bei weitem nicht alles, sondern auf Konsolen und Mobile klingelt die Kasse erst richtig).
Wenn man die Sache objektiv sieht, dann braucht man nicht verzweifelt versuchen, alles kleinzureden. Epic sind mit dem EGS natürlich noch weit von Steam's Marktpräsenz entfernt (Store außen vor dürften sie mit Steam in Sachen Umsatz dank Fortnite fast auf Augenhöhe liegen), aber haben den Markt schon mal ganz gut aufgemischt.
Statt 30% "Pauschale" ist Valve unter dem Druck von Epic inzwischen
eingeknickt und bietet Publishern ab $10 Mio. Umsatz pro Game 25% und ab $50 Mio. aufwärts "nur" noch 20%. UbiSoft sind komplett von Steam abgezogen, EA wieder zurückgekehrt (vermutlich wegen der besseren Prozente und weil sie viele schöne EA Access Abos verkaufen wollen). Es ist dank Epic Leben in der Bude. Sie haben ihre Freebies nicht, wie von vielen Epic Hatern beschworen, Ende 2019 runtergefahren, sondern geben dieses Jahr mehr Gas als je zuvor, auch mit den interessanten Coupon-Aktionen.
Es macht summa summarum wirklich wenig Sinn, wenn man Epic künstlich verzwergen will. Keine Angst, liebe Steam-Elitisten. Epic sind noch weit davon entfernt, eine echte Gefahr für Euer über alles geliebtes Steam zu werden. Dieses stumpfe Dauerbashing ist inzwischen ermüdend.