Taxxor schrieb:
Weil es, obwohl es in diesem Fall die richtige Metrik ist, eben nicht "Marktanteile" sind, nur darum ging es
die ursprüngliche grafik zeigt mindfactory umsatzerlöse pro hersteller über 5 monate (cpu).
wenn man jetzt den begriff "marktanteile" diskutieren will, muss man erst einmal festlegen, wie marktanteile definiert sind; stückzahl, umsatz, zeitraum, zielmarkt, produkte. marktanteile heißt nicht automatisch umsatz.
Als
Marktanteil (
englisch market share) bezeichnet man allgemein in der
Wirtschaft und speziell in der
Marktforschung den in
Prozent ausgedrückten mengenmäßigen (
Absatzvolumen) oder wertmäßigen (
Umsatzerlös) Anteil eines
Unternehmens oder
Produkts am gesamten
Marktvolumen zu einem bestimmten
Zeitpunkt.
https://de.wikipedia.org/wiki/Marktanteil
Unter
Absatzvolumen versteht man in der
Betriebswirtschaftslehre die
Menge verkaufter Produkte oder
Dienstleistungen durch ein
Unternehmen oder eine
Branche in einem bestimmten
Zeitraum.
https://de.wikipedia.org/wiki/Absatzvolumen
marktanteil kann also sowohl umsatz als auch stückbasiert sein. und hier muss man eben ganz klar unterscheiden, was für die jeweilige beobachtung die korrekte herangehensweise ist. die aussage, dass steam keinen marktanteil darstellt, ist so pauschal erst einmal falsch.
relevante zahlen für studios um die hardware der spieler zu bestimmen:
marktanteile typ: stückzahl(verhältnis).
marktanteile zeitraum: letzte ~5 jahre.
zielmarkt: gamer global.
produkte: einzeln ausgewiesen.
die ursprünglich hier gepostete grafik zeigt folgendes:
marktanteile typ: händlerumsatz.
marktanteile zeitraum: 5 monate.
zielmarkt: mindfactory verkäufe allgemein.
produkte: (normaleweise) einzeln ausgewiesen (in dem fall CPUs - ist jetzt fürs beispiel irrelevant, sollte aber erwähnt sein)
was steam erfasst:
marktanteile typ: stückzahlverhältnis.
marktanteile zeitraum: seit beginn der aufzeichnungen, verwendete hardware jeweils monatlich neu erfasst - augenscheinlich mit verzögerung.
zielmarkt: gamer global.
produkte: einzeln ausgewiesen.
jon peddie research zieht seine daten aus den geschäftsberichten von amd und nvidia - da gibts nur umsatz und gewinn. hier sind nichtmals die produktgruppen richtig getrennt, zumindest bei amd. und nvidia weist erwiesenermaßen gerne mal den umsatz von "mining" unter "gaming" aus (amd auch, aber da sind die produktgruppen ohnehin schon zu unspezifisch). dann kommt noch dazu, dass die zahlen von unbekannten preisen, margen und gemischten produkten (gpu kits vs referenzkarten) verwässert werden.
da würde das also so aussehen:
marktanteile: umsatz.
marktanteile zeitraum: quartal/geschäftsjahr.
zielmarkt: global inkl. miner und allem anderen.
produkte: zusammengefasste produktgruppen - nicht einzeln feststellbar.
jetzt kann man hergehen und das alles irgendwie zusammen und auseinanderrechnen und dann kommt man auf grobe schätzungen, wo wie was ggf. liegen
könnte - das macht dann JPR. was man aber niemals herausfinden wird ist folgendes: welche hardware von spielern tatsächlich genutzt wird und welche nicht. das ist aus keinem geschäftsbericht ersichtlich - vorallem nicht mehr seit es mining gibt. also braucht man für die benötigten zahlen eine andere quelle - von der anderen seite.
jetzt kommen wir nach dem langen bogen wieder zu AOE4 zurück. falls microsoft tatsächlich "marktanteile" für genutzte hardware von gamern heranzieht, um abzuwägen, welche hardware wichtiger bei der optimierung ist, ist das entweder die eigene windows 10 telemetrie oder steam (und die win10 telemetrie zeigt von der art her ähnliche daten wie steam). wenn man jetzt also von marktanteilen im kontext der spieleoptimierung spricht, machen marktanteile nach umsatz einfach keinen sinn - vorallem dann nicht, wenn die zahlen von "5 monate mindfactory" kommen. also sind marktanteile nach absatz in stück (%) in diesem kontext ziemlich genau: steam. jede art der feststellung der marktanteile hat seinen nutzen, aber marktanteile nach quartal und umsatz liefern für die spieleentwicklung einfach irrelevante zahlen - das ist nur betriebswirtschaftlich interessant.
für konsumenten gibts hier nur eine statistisch relevante datenquelle, und das ist steam. ja, die steam hardware survey hat probleme, aber letztendlich zeigt nur steam die "echten" marktanteile unter gamern in zeiten von minern - unter gewissen vorbehalten. aber besser gehts nicht, vorallem nicht mit marktanteilen nach umsatz pro quartal.
wenn man sich jetzt also fragt, wieso microsoft mit 70% umsatz durch ryzen cpus in einem 5 monats zeitraum von einem händler nicht für amd grafikkarten optimiert, liefert steam die antwort: die 3070 ist faktor 10 häufiger in einem steam-spielerechner als die 6700XT und gleich auf mit der rx580 und sonst gibts keine RDNA 2 karte, die es in die top100 geschafft hat.
wenn einem die zahlen aus welchen gründen auch immer nicht passen, fängt man halt ne diskussion über begriffsdefinitionen an, aber das ändert einfach nichts an der tatsache, dass offenbar nvidia faktor >10 mehr grafikkarten der aktuellen generation an gamer verkauft als amd. das war auch schon mit polaris 10/20 vs gtx 1060 der fall - hier lag der faktor (je nach jahr) zwischen 8 und 13. haarspaltereien, wer jetzt wann von steam befragt wurde, sind in der größenordnung irrelevant.
wem das komisch vorkommt, nimmt einfach mal die marktanteile durch umsatz pro geschäftsjahr zur hand und stellt fest:
AMD has seen its discrete GPU market share decline from 20% in Q2 2020, down to 19% in Q1 2021, and now just 17% in Q2 2021.
https://www.tweaktown.com/news/8135...21-sees-nvidia-dominate-amd-easily/index.html
17% nach umsatz sind das schlechteste ergebnis für radeon gpus in 20 jahren - in beiden fällen wirklich schlechte zahlen für amd. unterm strich bleibt nur zu sagen: amd verkauft im verhältnis so wenig RDNA2 grafikkarten, dass man mit optimierungen für intel iGPU, GCN, RDNA1 und maxwell, pascal, turing und ampere >95-99% der spielerschaft abdeckt.
mit grob 1000 karten pro woche für ganz europa in der amdlotterie ändert sich daran so schnell auch nichts.
zukunftsprognose? wenn amd an den stückzahlen nicht bald was ändert, kann man an zwei händen abzählen, wie lange das mit -2% punkten pro quartal noch so weitergeht.