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Test Age of Empires 4 im Test: Sorry, AMD, um Radeon kümmern wir uns später

Wow das ist schon ein dickes Ei von Relic, die RDNA Karten sollten eigentlich den Amperes ebenbürdig sein.
Gut aber zumindest kann ich mit über 60 FPS spielen mit meine 6900XT und auch die 6800Xt scheint das zu schaffen in UWQHD. Bin auf jeden Fall froh, dass AEO4 im gamepass ist, gekauft hätte ich es mir - zumindest in dem Zustand - nicht.
 
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leipziger1979 schrieb:
Also was ich bisher zu dem Teil gesehen habe ist es nur ein aufpoliertes AoE 3 DE, und auch das war nur ein aufpoliertes AoE 3.
In meiner Erinnerung sieht das alte AoE3 sogar noch besser aus.
Am meisten stören mich diese "Spielerfarben". Damit sehen die Einheiten einfach wie Farbkleckse aus. Irgendwie haben die alten Teile es doch auch geschafft, dass man seine von den gegnerischen Einheiten farblich unterscheiden konnte ohne, ein ekliges Hellblau auf einer eigentlich doch recht schönen Karte verteilen zu müssen.
Auch die Animationen aus den (früheren) Ingametrailern sehen so hölzern aus, haben mich sogleich abgeturnt.
Zur technischen Seite wurde hier schon das meiste gesagt, meine Meinung:
  • eine eigene Engine hätte dem Hoffnungsträger des RTS für die Zukunft gut getan.
  • Aus der Engine resultieren vermutlich auch viele Folgeprobleme (Savesgame-Thema, Grafikeinstellungen-Neustarts, Performance?, Performance-zu-Grafik Relation, Animation).
  • Wenn AoE4 technisch auch nur halbwegs so gut wäre wie Starcraft II zum Start, dann wäre ich mir der Grundlage für das Wiederaufleben des RTS-Genre sicher.

Werd es also wohl vorerst nur als "Demo" ausprobieren und dann später, vielleicht, im Sale kaufen. :hammer_alt:
 
DocWindows schrieb:
Es gibt hier einfach keine generelle Optimierung die man "per Patch" für alle Spiele aktivieren kann, weil kein Spiel so programmiert wird wie das andere.

Doch man kann z.B. versuchen anhand von Heuristiken erkennen versuchen, "Wenn Spiel bestimmte aufrufe macht die Hardware schlecht benutzen würden, mach das nicht, unabhängig von nem EXE Namen." Der Vorteil ist das dann im Zweifel ein anderes Spiel das ähnlich Programmiert ist auch davon profitiert und man nicht erst ein paar Tage Hängepartie hat und die Kundschaft sich irgend ein wilden Alpha oder Beta Treiber installieren müssen.

Ich bilde mir sogar ein das es Fälle gab wo man irgend ein Spiel umbenennen konnte zu nem älteren Spiel und es dann besser lief, weil die Optimierungen freigeschaltet wurden. Ganz Dumm gesagt das ist der Ansatz soweit ich weiß den der Linuxtreiber fährt.

Solche Heuristiken zu benutzen ist halt im Zweifel aufwendiger als ein kurzes Programmname == XY, aber es ist einfach besserer Code.

Da man aber mit Schnappatmung wenige Stunden später nen Treiber bereit stellen will, macht man sich die mühe nicht.
 
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Immerhin haben sie bei der Grafik einen iGPU mode wie es scheint. Auf niedrigster Einstellung Steigen die FPS sehr stark an.

Dennoch muss hier aus bekannten Gründen ein wenig nachgebessert werden, richtig Mühe hat man sich da wohl nicht gegeben, da dies ja kein generelles Problem ist.

Dennoch scheint mir der GPU Hunger ziemlich hoch zu sein für die Grafik. Andererseits sind extrem hohe FPS für ein solches Spiel nicht entscheidend
 
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Sorry aber wenn zu Release nicht die 2 größten Hersteller unterstützt werden muss ich sagen fail und verdient keinen Kauf. Ich nutze zwar Nvidia Karten aber so ein Verhalten unterstütze ich nicht. Vorallem Microsoft ja schon mit Windows 11 bei AMD Probleme gemacht hat
 
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So kann man den Multiplayer auch schon von Beginn an ausdünnen.
 
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Lazo53 schrieb:
Da ist es wieder der große groll gegen AMD.
Sorry Microsoft aber ihr zeigt immer mehr das ihr INTEL Liebhaber seit. ( oder von Intel bezahlt werdet )
Das erklärt auch warum der Chef von Intel davon spricht das AMDs "golden age" am Ende ist.
Die kaufen sich wieder überall ein. War ja klar.



(Auch Sarkasmus kann wahr sein)
 
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blackiwid schrieb:
Ein Treiber sollte die Standards / Spezifikationen von APIs wie DX12 und Vulkan und Opengl eben so gut wie möglich unterstützten allgemein und dann die Spiele eben auch genau diese Apis benutzen und fertig.
Das Problem an den APIs ist halt, dass diese auch diverse herstellerspezifische Extensions haben, die evtl. nur speziell für die Hardware eines Herstellers gedacht sind und auf der anderen Hardware schlecht oder gar nicht läuft. Wenn ein Spieleentwickler diese nutzt, bleibt halt nichts anderes übrig, als da Treiberseitig einzugreifen und das möglichst performant auf die Fähigkeiten der jeweils anderen Hardware abzubilden. Oder wenn ein Entwickler den Standard "falsch" oder ineffizient nutzt (oder meint, es besser zu wissen als vom Standard vorgesehen) kann man ja auch versuchen, treiberseitig einzugreifen und die API-Aufrufe im Rahmen der Möglichkeiten zu optimieren.
 
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Ist doch ok, dass für den Marktführer optimiert wird.
Und wenn ich mir die Abstände zwischen 6800xt und 3080 in 4k ansehe besteht doch eigentlich Normalzustand.

Wenn ich Spiele sehe, bei denen AMD gleich schnell ist, heisst das für Nvidia meist Verzicht auf Grafikeffekte.
 
Kennt sich hier jemand mit Spielentwicklung im Bezug auf die Engine bzw. das Rendering aus? Wie kann ein solches Performancebild entstehen?

Besonders interessant finde ich, dass GCN eben nicht oder nicht stark betroffen ist. Normalerweise ist es umgekehrt (z.B. Unreal Engine). Meine Hypothese ist, dass es mit Synchronisierungsprimitiven zu tun hat. Da RDNA1/2 so extrem hoch taktet und Nvidias Treiber teilweise explizit vom Programmierer gefordertes Verhalten "zwecks Optimierung" außer Kraft setzt, sind eben nur die neuen AMD Karten betroffen, da sie in Relation die meisten Taktzyklen mit Warten verbringen.

Shadercode mit vielen if-else statements kann ich ausschließen, sonst wäre GCN komplett im Keller, ebenso scheint Wave64 keinerlei Probleme zu machen. Extensions mit Performance-hit sollten sich auch stärker auf GCN auswirken…

Was denkt ihr dazu?
 
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Topflappen schrieb:
Desaströs finde ich tendenziell arg übertrieben.
Bei so was wie +50% würde ich da noch mitgehen.
Nö, es darf nicht passieren, dass bei einem neuem Spiel (jahrelang in Entwicklung) quasi am Launchday ein quick & dirty Patch nachgeschoben werden muss, der die Performance um über 30% steigert.
Da ist in meinen Augen nicht nur Microsoft in der Schuld, AMD sollte idealerweise auch Initiative bei den Spieleschmieden (oder Win11) zeigen, sodass ihre Hardware dort ordentlich genutzt wird.
Bzw. wir sprechen hier ja nicht mal von ordentlich (optimiert) , sondern überhaupt erstmal fehlerfrei.
 
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Wie sieht das eigentlich mit Einheitenlimits aus? Habe ich es überlesen oder steht nirgends etwas davon? Habe den Artikel mit überflogen und lese erst heute Abend komplett.
 
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sikarr schrieb:
Für so einen Perstigeträger wie AoE ist das schon ein Armutszeugnis. Gerade das AMD in den letzten Wochen so wenig Wertschätzung von M$ erhält ist schon traurig, ein Schelm wer böses denkt.


Aber mehrere Spieler benachteiligen weil sie keine GeForce nutzen ist da besser?
Vielleicht wollen sie einen Rabatt für ihre Soc's rausschlagen
 
Verstehe nicht warum es bei den CPU Tests keinen R7 3700 od 3800 gibt, der 3700 war doch gefühlt die meist verkaufte CPU. Somit ist nur ein 8K Prozessor von Intel im Test.
 
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@OdinHades
Meinst du?

Kann aber gut sein, dass sich die Texturen in diesem weitläufigen Ebenen verlaufen und ihren Weg nicht finden.
Das wäre tragisch.
 
Es gibt imho nur zwei Möglichkeiten:

1. MS und Relic wollen aus verschiedenen Gründen AMD nicht vernünftig supporten (Scheint sich bei MS irgendwie abzuzeichnen)
2. Die Programmierer sind unfähig.

Andere Entwickler bekommen das deutlich besser hin. Es kann also kein systematisches Problem der HW/Treiber sein.

Dasss AMD mal wieder Feuerwehr für (unfähige) Entwickler spielen darf, passiert leider auch nicht zum ersten Mal.
 
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