Chismon schrieb:
Hätte es auch einen Shitstorm gegeben, wenn Alan Wake 2 mit den genannten älteren Kartengenerationen hakelig/schlecht optimiert gelaufen wäre?
Die Problematik ist die des Aufwands, den man betreiben muss, um dann letztendlich für jede Version eine eigene Basis weiterpflegen zu müssen.
Es gibt Vorhaben, die eine gewisse Baseline dessen überschreiten, was auf den Systemen möglich ist.
Siehe Cyberpunk und Versionen für die alten Konsolen. Die haben letztendlich der gesamten Produktion das Genick gebrochen.
Zeitpläne platzen, ein erheblicher Aufwand wir nur daran gesetzt, dass Ding irgendwie lauffähig zu kriegen. Das unter Vernachlässigung der anderen Plattformen.
Es hat sehr gute Gründe, warum man Mesh Shading statt den alten Pipelinestufen einsetzt. Allen voran eben Performance, Flexibilität und das Lösen von schwerwiegenden Problemen, die einem Entwickler in Sachen LOD erwarten. Es gab ursprünglich einen Fallback.
Man hat aber gesehen, dass es ein unverhältnismäßig hoher Aufwand ist, diesen mitzuschleppen und das dann dafür, dass damit sowieso nur Karten befeuert würden, deren Performance dann so schlecht wäre, dass das Produkt keinen Spaß mehr machen würde.
Chismon schrieb:
Nur weil ein Spiel auch zu älteren Plattformen oder Standards (mehr oder weniger aufwendig) kompatibel gemacht wird, heisst das ja nicht uim Umkehrschluss, dass man damit nicht Next-Gen Leistung trotzdem damit generieren kann.
Leider heisst es das schon. Die Performanceunterschiede sind inzwischen so gewaltig, dass Du wenn Du es richtig machen willst, das gleiche Spiel zweimal entwickeln müsstest.
Einmal für Low- End und einmal für Next- Gen. Das ist aber absolut unwirtschaftlich. Wie oben gesagt. Es gibt eine gewisse Performance- Baseline, die erfüllt sein muss, wenn man das Grundgerüst eines Spieles abbildet.
Es hilft nichts, das auf Biegen und Brechen auf Low- End lauffähig zu machen, wenn dann aufgrund der technischen Einschränkungen auch der Spielspaß erheblich leidet.
Unti schrieb:
Einfach aus Prinzip, weil man nicht eingestehen möchte, dass man selber entweder zu wenig Geld für neue Hardware hat, zu Geizig ist und einem das nicht wert ist für einen Titel der einem ggf. gefällt oder einfach sagt, wenn ich das nicht haben möchte, weil es scheiße ist, weil es so ist, wie es ist, sollen andere sich daran einfach auch nicht erfreuen und das toll finden, dass es so ist wie es ist.
Volltreffer. Sieht man grundsätzlich daran, dass fast durchgängig über den Preis und Performance pro Euro diskutiert wird.
Würde eine 4090 für 250,-€ über die Ladentheke gehen, würden wir solche Diskussionen nicht führen und alle wären von Grund auf begeistert ob des Fortschritts und dass die Hardware mal endlich ausgelastet wird.
So sind viele Beträge getrieben von "fear of missing out". Mit eines der schlimmsten neumodischen "Ängste", die unsere Überfluss- und Konsumgesellschaft hervorgebracht hat.
Atnam schrieb:
Technisch ist das Spiel auf einem Stand von vor 4-5 Jahren, was ist daran bitte führend?
64Bit- Genauigkeit der Szenerie, Physikengine, Seamless streaming über alle Instanzen, Persistenz, Netcode und die gesamte Datenverarbeitungstechnik wie Server- Meshing usw. dahinter, die im Multiplayer Bereich die üblich bestehenden Flaschenhälse fast vollständig eleminiert.
Grafisch ist die Engine so gehalten, dass Du das Rendering dahinter jederzeit mit einfachen mitteln den modernen Gegebenheiten anpassen kannst. Das passiert natürlich erst zum Schluss (z.B. mit RTGI).
Technisch wurde ein Höllenaufwand betrieben und die Ergebnisse zeigen, dass man schwierigste Hürden inzwischen (natürlich mit hohem Geldaufwand und erheblichen Zeitbedarf) überwunden hat. Gratulation an die Kollegen. Gerade in Sachen Server Meshing. Das ist schon eine beeindruckende Nummer, die sie damit hinlegen.