Krautmaster
Fleet Admiral
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Ne der Vergleich wäre fürn Arsch, es geht hier nicht um OC sondern um das Architektur Scaling. Genauso Verbrauch usw total hier fehl am Platz.
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Man kann eine Architektur schneller und/oder effizienter machen. Hier wurde nur ein Teil der Verbesserung beleuchtet. Der andere Teil wäre aber auch wichtig. Der absolute Verbrauch ist mir seit einigen Generationen wumpe, soviel zocke ich nicht daß mir 'ne Graka die Haare vom Kopf frisst (die würde in dem Fall sowieso verhungern ) und die resultierende Wärme krieg ich ebenso lange recht lautlos in den Griff...Krautmaster schrieb:Genauso Verbrauch usw total hier fehl am Platz.
Krautmaster schrieb:Nvidia hat ziemlich genial Tiled Rastering mit Maxwell eingeführt was wohl der das Geheimnis hinter der hohen Effizienz zu sein scheint.
http://www.anandtech.com/show/10536/nvidia-maxwell-tile-rasterization-analysis
Dann hast du das falsch verstanden. Tiled Rastering und PowerGating sind zwei völlig verschiedene Sachen.Sowas in der Art hat doch auch Polaris 11, ungenutze Shader werden deaktiviert, wenn ich das richtig verstanden habe
ok, danke..Eigentlich interessieren mich die feinen Details wenig bis garnicht, mir kommts darauf an was unterm Strich rumkommt.Nitschi66 schrieb:Dann hast du das falsch verstanden. Tiled Rastering und PowerGating sind zwei völlig verschiedene Sachen.
Das eine (TR) ist eine Methode ein Bild zu berechnen und das andere (PG) schaltet bestimmte Bereiche des Chips aus, wenn die Karte nicht zu 100% ausgelastet ist.
Sicher?incurable schrieb:Naja, dann würde die 480 halt näher an den 12,5% mehr Rohleistungvorteil liegen
Bis das in Mainstream karten kommt dauert es aber noch länger als ein jahr. NVidia und der GDDR5X-Hersteller (hynix?) haben selbst gesagt, dass diese Technologien noch eine Zeit parallel angeboten werden, da GDDR5(X) in einer anderen Preisregion spielt und für günstigere Karten, die halt nicht diese fette Bandbreite benötigen, völlig ausreichend ist.eSportWarrior schrieb:HBM2 ist der real deal für die Zukunft (bei Nvidia und AMD) und so viele Monate sinds da auch nicht mehr hin.
EchoeZ schrieb:@Krautmaster
Sind denn nicht ACE und Frontend Teile der Architektur?
...das große Problem ist aber eine andere Limitierung: Mittlerweile reicht die mit jeder Generation verbesserte Tessellation-Leistung bei der ersten GCN-Generation in vielen Spielen nicht mehr aus. In allen Spielen, die viel Tessellation-Leistung benötigen, fällt die erste GCN-Iteration deutlich zurück.
Je mehr Tessellation, desto größer der Vorsprung
Das ist mein Aufhänger, GCN ist die Architektur, mit allem drum und dran (ACE,Frontend und Co) und darum gehts im Artikel. Wenn Effizenzverbesserungen durch alles andere ausser den Shadern verursacht wird, finde ich das schon wissenswert.Krautmaster schrieb:doch natürlich, aber viele sprechen da meist von GCN oder "Shadern" die verbessert werden. Und der Shader ist doch der einzelne GCN "Kern" der an der Mehrleistung aber wohl nur zu sehr geringem Teil beiträgt.
Also ich sehe im Bericht keine Übertaktung des Speichers. Was ich auch sehr schade finde, denn in den entsprechenden Grafikkartentests wird ja auch die GPU übertaktet. Wenn du also behauptest, die Bandbreite würde so sehr limitieren, wäre ein entsprechender Test sinnvoll...Einer weiterhin ineffizienten Auslastung der Recheneinheiten kann dieses Verhalten allerdings nicht zugesprochen werden. Das Problem liegt vielmehr darin, dass die vorhandene Speicherbandbreiten nicht groß genug ist beziehungsweise die Speicherkompression nicht gut genug funktioniert. Das merkt man an einem deutlichen Geschwindigkeitssprung durch das Übertakten des Speichers.
Krautmaster schrieb:Denke das hat quasi 0 mit der GCN Kernleistung zu tun, viel mehr hat man es geschafft die Auslastung etwas zu verbessern.
Die GCN Shader sind doch laut Präsentation identisch zu Gen 1.