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NewsAMD Radeon Pro V340: Eine Grafikkarte mit zwei Vega-GPUs für 32 Anwender
Schön Formuliert... und das fußt dann in Minority Report, wenns nach den Behörden ginge
Leider wirst du damit die Nichts zu vergeben Fraktion nicht überzeugen.. Ich stamme aus der Branche und wenigstens einige Teilnehmer der Industrie sehen das genauso kritisch wie du und erheben "zumindest derzeit" noch strenge Interne Richtlinien..
Unglaublich dumme Einstellung die du da an den Tag legst. Ist ja nicht so, dass wir es geschichtlich nicht besser wissen würden. Aber eh OT. Ab ins wasser mit dir und mit meiner Antwort
Weil die Tabelle aus 2016 ist. (siehe das kleingedruckte unter der Tabelle)
AMD macht es einem sogar noch sehr einfach indem dem BIOS mehrere GPUs vorgegaukelt werden die dann dem Gastsystem zugewiesen werden können. Im Gegensatz zu Nvidia und Intel ist kein zusätzlicher Manager notwendig.
Es mag zwar einfacher sein, hat doch aber einen entscheidenden Nachteil: wenn du die AMD GPU mit MxGPU unter 16 Nutzern aufteilst, bekommt jeder Nutzer fest 1/16 der Leistung der GPU. Auch wenn 15 Leute nix machen, kann der 16te nur ein sechzehntel der Leistung abrufen. Der Rest liegt brach. NVIDIA teilt dagegen die zur Verfügung stehenden Einheiten über den Manager mit time slicing entsprechend dem aktiven Nutzern zu. Nur beim VRAM haben beide Hersteller ein physical slicing.
Soweit ich das jetzt nachgelesen habe, gehts genau darum, dass man eben eine kalkulierbare, garantierte Leistung hat, welche bei time slicing nicht gegeben ist. Sprich: Das System ist entweder zu schnell für die benötigte Leistung oder bei Last durch mehrere Nutzer zu langsam für die notwendige Leistung.
Soweit ich das jetzt nachgelesen habe, gehts genau darum, dass man eben eine kalkulierbare, garantierte Leistung hat, welche bei time slicing nicht gegeben ist. Sprich: Das System ist entweder zu schnell für die benötigte Leistung oder bei Last durch mehrere Nutzer zu langsam für die notwendige Leistung.
Ja, die Leistung ist konstant und planbar. Allerdings auf dem niedrigen Niveau wie im worst case von time slicing. Wenn wir bei Beispiel mit 16 virtuellen Desktops bleiben hast du beim physical slicing immer nur 1/16tel der Leistung, beim time slicing schwankt sie dagegen zwischen 1/16 im worst case und fast der vollen Leistung im best case (wenn die anderen user auf der Karte gerade nix machen). NVIDIA kann mit seinem time slicing Ressourcenmanager auch die konstante Leistung des physical slicings erreichen, indem die Zeitfenster gleichmäßig und nicht dynamisch verteilt werden.
Die gleichmäßige, planbare Verteilung ist sicher eher geeignet für die einfache Beschleunigung von virtuellen Desktops oder und Anwendungen mit eher moderaten 3D-Anforderungen, während die dynamische Verteilung besser für Pools mit 3D-lastigen Anwendungen ist, wo aber nicht immer alle gleichzeitig und nicht jederzeit die volle Leistung abrufen.